1, 모바 게임 개발
왕자영요 하면 모바를 말해야 한다. MOBA 의 전체 이름은 멀티 온라인 대전경기장으로, 중국어는' 멀티 온라인 전술경기게임' 으로 번역된다. 사실, 그것은 또한 이름이 있습니다: 액션 인스턴트 전략. 동작을 버리고 뒤에 오는 영어 단어를 단독으로 번역하면 바로' 인스턴트 전략 게임' 이다. 대표작으로는' 스타크래프트',' 워크래프트 헤게모니',' 레드 경계' 등 70 대, 80 대 청년기억을 대표하는 작품들이 있다. 모바와 RTS 는 불가분의 관계라고 할 수 있다.
모바의 기원은 1998 로 거슬러 올라갑니다. 스타크래프트가 발매되었을 때 폭설은 처음으로 게임에 지도 편집기를 바인딩했다. 이 지도 편집기를 사용하여 Aeon64 라는 플레이어가 Aeon Of Strife 라는 사용자 정의 지도를 만들었습니다. 이것은 모든 MOBA 게임의 원형입니다. 이 오래된 지도가' 스타크래프트 2' 에서 여전히 업데이트되었다는 점은 주목할 만하다.
이런 종류의 게임은 일반적으로 플레이어가 두 팀으로 나뉘는데, 각 플레이어는 하나의 게임 캐릭터만 제어할 수 있으며, 장비를 구입하거나 전투에서 적의 플레이어를 죽여 자신을 높일 수 있다. 두 팀은 분산된 게임 지도에서 서로 경쟁하고, 게임 시간은 실시간이며, 승리 조건은 적의 기지를 밀어내는 것이다.
도타와 리그 오브 레전드 (DOTA) 가 모바 게임을 시장의 절정으로 끌어올린 것이다. 이 두 게임이 누가 더 재미있는지는 아직 결정되지 않았지만, 모바 게임의 출현은 RTS 시장에 큰 영향을 미쳤다. 이는 주로 MOBA 가 RTS 의 경쟁력을 유지했지만 RTS 운영 요구 사항을 크게 낮추었기 때문입니다. 따라서 스타크래프트에 정통한 게이머가' 어느 모바 게임이 더 조작성이 있는가' 와 같은 문제에 직면했을 때, 종종 거들떠보지도 않는다. 스타크래프트의 세계에서, 게이머를 시험해야 하는 것은 단일 단위의 조작뿐만 아니라 건설 기술의 선택, 쌍방의 전력에 대한 고려, 조사, 괴롭힘, 미세 조작, 광산 발굴, 폭행이다. 어느 쪽에 뚜렷한 열세가 있든 게임 실패를 초래할 수 있다. 당시 나다라는 프로 스타게이머가 있었는데, 그의 APM 피크는 500 에 달할 수 있었고, 프로게이머의 평균 수준은 일반적으로 200 이상이었다. 이는 모바 게임에는 불가사의한 일이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이에 따라 모바 게임의 열기는 실제로 한 가지 법칙, 즉 고강도 경기와 저강도 조작 요구 사항을 이어가고 있다. 리그 오브 레전드, 왕자영요, 시장 진출이 늦었지만 해당 분야의 정상에 도달한 참여자로서 이 법칙을 따르는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴,,,,,,) 게이머의 사랑을 받을 수 있는 이유는 다음과 같습니다. 첫째, 게임 계산국, 짧은 시간, 빠른 리듬, 경쟁력이 강합니다. 둘째, 모바의 사용자 경험은 배양해야 할 많은 RPG 게임에 비해 우호적이므로 캐릭터 속성 향상에 많은 시간을 할애할 필요가 없습니다. 플레이어가 해야 할 일은 자신의 조작 능력을 향상시키는 것이다. 셋째, 한 팀의 사람들은 매우 상호 작용합니다. RTS 는 대부분 1V 1 마지막으로 사다리제 등 인센티브를 도입해 플레이어의 허영심과 성취감을 크게 만족시켰다.
2. 왕자영요 상승.
왕자영요 최초의 구호는 핸드투어의 리그 오브 레전드, 다른 게임에 의존해 시장의 영향력을 높이는 이런 행동은 좀 의기양양해 보인다. 많은 사람들은' 왕자영요' 가' 리그 오브 레전드' 의 빛이라고 생각한다. 결국 20 15 년, 리그 오브 레전드 게이머는 억을 넘었고, 하루 6700 만 명, 온라인 인원은 750 만 명이 넘는다. 이런 정밀한 광고는 왕자영요 유치 플레이어에게 헤아릴 수 없는 우세를 가지고 있다. 그러나 이것은 왕자영요 성공의 열쇠가 아닙니다. 본질적으로 플레이어가 쫓는 것은 리그 오브 레전드, 모바일 게임 모바이기 때문이다.
사실, 상대 모바의 레이아웃에서 인터넷은 텐센트보다 빠르다. 서유 10 월 365438+2004,65438+2004 공개 시작,' 왕자영요' 6 월 2065438+2005,65438+2005, 1 년 차이 텐센트 산하에서도' 전민 초신' 은' 왕자영요' 보다 앞서 20 15 년 8 월 공테스트를 시작해 QR 화풍과 정교한 화면으로 시장을 빠르게 점령하고 있다.
인터넷 업계에서는 먼저 시장에 진출한 제품이 큰 장점을 차지하여 시장 자원을 신속하게 집중시킬 수 있다. 그러나 그것은 또한 어느 정도의 위험을 감수한다는 것을 인정해야 한다. 그것은 미지의 결정이다. 서유기' 든' 전민 슈퍼히어로' 든, 자신의 게임 포지셔닝, 즉 서비스 수익성인지 서비스 경쟁인지 알 수 없는 것 같다.
오늘날의 왕자영요 중에서 양자는 결코 충돌하지 않는다. 이 질문에 대한 가장 좋은 답은 월유량이 30 억을 넘어 경쟁이 치열하다는 것이다. 그러나 당시' 서유기' 와' 전민 초신' 은 미래를 예견할 능력이 없었다. 비록 그들은 모바인이지만, 그들은 경작 게임에 참가했다. 즉, 플레이어는 소품 증강이나 스타 승진 등 시스템을 통해 자신의 영웅 속성을 지속적으로 올려야 하는데, RPG 의 괴물 업그레이드와 비슷하다. 설상가상으로, 모바 게임은 영웅을 자주 바꾼다. 일단 영웅이 약화되면, 플레이어가 이전에 영웅에 대한 투입이 모두 헛수고였다는 것을 의미하며, 이는 의심할 여지 없이 플레이어의 반감을 가중시킨다. 동시에, 이 두 게임은 유료 게이머와 무료 플레이어 사이에 큰 차이를 두었다. 이것은' 경기' 를 판매점으로 하는 게임에는 상상도 할 수 없다. 플레이어가 개인 조작이 아닌 인민폐로 이길 때 경기의 형평성은 어디에 있습니까?
반대로 왕자영요, 조형화된 명문 시스템 설계도 있지만. 하지만 이 시스템은 영웅 인물이 아니라 플레이어 자체에 의존하고 있습니다. 즉, 많은 영웅들이 사용할 수 있습니다. 한 영웅이 약화되더라도 그의 비문이 다른 영웅에 대한 가봉에 영향을 미치지 않는다. 두 번째는 게임을 통해 무료로 얻을 수 있고, 심지어 대부분의 영웅들도 게임의 금화를 통해 얻을 수 있다. 간단히 말해서, 왕자영요 (WHO) 는 인민폐가 아닌 플레이어에게 더 우호적이다. 위안화만이 얻을 수 있는 피부라도 그 상징적인 의미는 실제 가치보다 훨씬 크다. 5,000 원 이상의 귀게이머와 충전이 없는 게이머를 충전하면 경기 체험 차이가 크지 않다. 이것이' 왕자영요' 이 핫한 근본 원인이다.
한편 이동통신 기술의 발전과 조각화 시간의 증가로 휴대전화 게임은 거의 난폭한 방식으로 비디오 게임 시장을 휩쓸었다. 공개 자료에 따르면 2008 년 차이나 모바일 게임 시장 규모는 654.38+0.5 억원에 불과했고 2065.438+05 년에는 565.438+0.46 억원이었고 연평균 복합 성장률은 654.38+0.30.25% 였다.
이 시대에 모바일 경쟁 시장의 규모가 급속히 확대되었다. 에리컨설팅의 연구결과에 따르면 20 17 년 모바일 경쟁 규모가 처음으로 단행보다 앞서고 있으며, 향후 이러한 추세는 계속될 것으로 보인다. 이것은 모바일 경쟁이 더 큰 시장 공간을 차지할 것이라는 것을 의미한다. 모바일 게이머는 단행보다 아는 친구와 함께 게임을 하는 것에 더 열중하고 있다. "게임+커뮤니티" 의 사용자 경험은 모바일 경기의 발전을 촉진할 수 있습니다. 이전에 게임 유형에 따라 플레이어 집단을 분류했다면, 현재로서는 모바일 경쟁이 게임 유형의 경계를 깨뜨릴 수 있을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) RPG, RTS, SLG 를 좋아하든 친구의 초청으로 모바일 경쟁단에 가입할 수 있습니다. 이것은 의심할 여지없이' 경기' 로 생계를 이어가는 왕자영요 들에게 최고의 발전 공간을 제공한다.
시장의 광범위한 인정을 받은 후, 왕자영요 (WHO) 는 모바일 경쟁을 대대적으로 추진하여 사회적 영향력이 큰 여러 경기 대회를 개최했다. 프로 리그의 형성으로 왕자영요 및 기타 유사 게임 간의 격차가 완전히 벌어졌다. (윌리엄 셰익스피어, 프로리그, 프로리그, 프로리그, 프로리그, 프로리그, 프로리그)
시대의 기회부터 이후의 입장, 시장의 경쟁에 이르기까지 결국 세계를 제패한다. 왕자영요' 의 성공은 간단한 한 마디로 요약할 수 없다: 모바. 그것은 자신의 게임 내포와 더 높은 전략 계획 모델을 가지고 있다.
누가 왕자영요 상속을 할 수 있습니까?
20 16, 텐센트 스타 게임 제품부 이사 나운은 한 연설에서' 왕자영요' 이 중국 모바 핸드투어의 95% 를 차지했다고 밝혔다. 이것은 완전한 시장 독점이다. 그럼에도 불구하고, 여전히 많은 업체들이 MOBA 핸드투어를 내놓았다. 샤오미의 초신, 영웅 무궁무진 헤게모니, 가이아 자유전 2 를 포함한다.
기업 경쟁의 본질은 자본이 이윤을 쫓는 것이다. 400 억 달러의 시장 규모에 직면하여 많은 업체들이 텐센트를 독차지하기를 꺼리는 것이 분명하다. 특히 MOBA 핸드투어로 만든' 게임+커뮤니티' 사용자 경험은 기업 생태, 전략 계획, 발전 레이아웃에 상상할 수 없는 수익을 가져다 줄 것이다.
게다가, 관광경쟁이 치열해지면서 많은 업체들이 자신감을 갖게 되었다. 시장은 리그 오브 레전드 점유율의 대부분을 차지하고 있지만 도타 2, 폭풍영웅, 삼국의 꿈 등 게임은 각기 다른 특색을 지닌 열렬한 팬들을 거머쥐었다. 끝여행은 이렇게 할 수 있는데, 손여행은 왜 안 되나요? 간단히 말해서, 주요 업체들의 왕자영요 논리는 시장이 이렇게 환영받는 이유는 단지 우수한 경쟁 제품이 부족하기 때문에 시장의 공백을 메운 선두 주자일 수밖에 없다는 것이다.
이 논리가 적절한지 여부와 상관없이, 왕자영요 역시 결함이 있는 게임이라는 데는 의심의 여지가 없다. 가장 먼저 타격을 받는 것은 지병에 시달리는 일치 메커니즘이다. 5V5 경기게임으로서 승부의 결정적 요인은 개인의 조작 수준이 얼마나 높은지가 아니라, 팀원들이 얼마나 강한지, 적의가 얼마나 강한지 등을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 왕자영요 매칭 메커니즘은 플레이어의 경험에 따라 현재 플레이어의 승률에 따라 목표 매칭을 수행하여 대부분의 플레이어의 승률을 약 50% 로 유지합니다. 이런 스마트 매칭은 플레이어 간의 격차를 효과적으로 잡아당겼지만 일부 플레이어에게 좋지 않은 게임 체험을 가져왔다. 특히 왕자영요 중에는 상금 모델이 있어 왕의 위치에 있는 플레이어는 은까지 배합할 수 있다. 분명히, 필요한 것은 기술이지만, 결국에는 운에 의지해야 한다. 이것은 경기 게임에 좀 어색하다.
둘째, 모든 경쟁자 여행이 직면해야 하는 성문제이다. 첫째, 네트워크가 원활합니다. 둘째, 게임 끊기. 둘 다 같은 화면 온라인 PVP 를 해결하는 플레이어의 참여입니다. 왕자영요 취한 조치도 마찬가지다. 인터넷, 전화, 사적인 일 때문인지, 연결이 끊기고 전화를 끊으면 신용점 공제에 대한 처벌을 받는다. 일단 신용점수가 일정 점수 이하로 떨어지면 PVP 참여가 금지된다. 처벌 방향은 문제없다고 말해야 하는데, 끊기 선수의 팀원에게는 충분한 보상 조치가 부족하다. 세그먼트 순위 시스템에 충격을 주는 악몽으로 왕자영요 강화가 운게임이라는 소문을 더욱 강화했다.
그러나, 이 두 가지 문제는 실제로 다른 모바 모바일 게임에 존재한다. 다른 게임들이 할 수 있는 것은 최적화나 일치도를 높이는 것이다. 큰 혁신이나 돌파구가 어렵다. MOBA 의 경우, 일단 사용자가 일정 규모로 축적되면, 그 우세한 지위는 마치 6 년 동안 단행시장에서 불을 지른' 리그 오브 레전드' 처럼 흔들기 어려울 것이다. 결국, MOBA 를 손으로 여행하는 경쟁은 사용자 규모의 경쟁이다. 왕자영요 (WHO) 가 국내 시장을 독점했지만 해외에서의 보급은 오히려 방해를 받았다.
20 17 초 게임 분야의 월드컵 WCG (세계프로리그) 가 집행권을 놓고 경쟁하기 시작했다. 이번 글로벌 대회에서 왕자영요 (WHO) 는 허영심에 패했다.
WCG 출전 자격을 상실한 왕자영요 대회는 세계대회를 개최하기 어려울 것으로 보인다. 이는 왕자영요 해외 보급의 행보에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. 한편' 허영심' 은 국내에서는' 왕자영요' 이 불티나지 않지만 외국에서는 이미 10 여 개국으로 보급됐다. WCG' 의 글로벌 방송에 따라 모바일 모바 시장이 향후 1 ~ 2 년 안에 새로운 피비린내 나는 바람을 일으킬 것으로 예상된다.