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인터넷 시대의 급속한 발전에 따라 전통적인 엔터테인먼트 경험은 새로운 유형의 엔터테인먼트 경험, 즉 무한정' 몰입 체험' 을 가능하게 하고 있다.

이 새로운 엔터테인먼트 방식은 장면 제작에 기반을 두고 참가자들에게 몰입감 있는 경험을 선사하며 사람들의 일상생활에 자주 등장한다. 식당, 극장, 전시회, 밀실, 귀신집, 게임, 휴대폰, 앱 등 모든 업종에서 사용되고 있습니다. 각종' 몰입 체험' 프로젝트가 풍물처럼 일고 있다.

몰입 엔터테인먼트 회사 Fantasy 가 발표한' 20 18 몰입 업계 백서' 에 따르면 몰입 엔터테인먼트 IP 는 지난 2 년 동안 0 ~ 200+ 의 성장을 이뤘다.

▲ 출처: 20 18 업계 백서 몰입

급속한 발전에 따라 몰입 형 경험은 점차 엔터테인먼트 트렌드가되어 주요 도시에서 다양한 형태로 나타납니다. 네가 완전히 이해하지 못하더라도, 나는 네가 접촉한 적이 있다고 믿는다. 도대체' 몰입 체험' 이란 무엇인가? 오늘 유유히 여러분을 위해 하나하나 분석해 드리겠습니다.

0 1: 폭발기의' 몰입감 있는 체험' 입니다

소위 "몰입 형 경험" 이란 다음을 의미합니다.

사람은 현재 목표 (디자이너가 만든 목표) 에 집중할 때 편안함과 만족을 느끼며 현실 세계 환경을 잊고 주변 사물이 가져다주는 경험을 진심으로 느낄 수 있다. 간단히 말해서, 참가자들은 어떤 장면에 극도로' 참여' 하는데, 이는 심리적으로도' 심류' 로 정의된다.

그러나 상업적 관점에서 볼 때,' 몰입 체험' 의 느낌은 반드시 만족과 편안함일 필요는 없다. 젊은 세대의 소비자들이 부상하면서 그들은 신기함과 스릴러에 큰 흥미를 가지고 있다. 신세대 소비 수요를 충족시키기 위해 몰입형 체험이 최초의 연극 공연, 예술전시회에서 게임 분야로 바뀌면서 체험 장면도 더욱 세밀하게 달라졌다.

가상 현실 (VR) 기술 체험, 증강 현실 기술 (AR) 체험, 리얼리티 CS, 밀실귀신집 등이 있습니다.

수요가 있으면 시장이 있다. 다년간의 시장 육성과 양조를 거쳐 20 15 중국 몰입 엔터테인먼트가 빠르게 발전하기 시작했다. 통계에 따르면 20 15 년에서 20 18 년까지 중국 오프라인 엔터테인먼트 산업의 연평균 성장률은 15% 에 달하며 4900 억원의 시장 예측치로 직진해 자본이 신세대 소비 잠재력을 느끼게 했다.

-응? 이 젊고 활기찬 고객 중 90 대, 00 대 초반으로 신흥 엔터테인먼트 업계의 주요 소비층이 되었으며, 시나리오 공간의 몰입 체험이 주요 성장 세분화 분야 중 하나로 자리잡았다. 여기를 보면, 일부 독자들이 왜 상인들이 이 신흥 업종을 빠르게 시장에 내놓을 수 있는지 묻고 싶어 한다고 믿는다. 유유는 주로 두 가지 요인에 의해 추진된다고 생각한다.

수요 수준은 사람들의 평균 가처분소득이 높아짐에 따라 문화오락 소비에 대한 주민들의 지출이 증가하고, 더 많은 젊은이들이 오프라인으로 나아가며 몰입 체험의 쾌감을 누리고 있다. RET 예의덕 20 15 가 발표한' 신흥 비즈니스 형태 연구 보고서' 에 따르면:

몰입 오락에서 밀실 탈출과 귀신의 집은 쇼핑센터에서 가장 매력적인 종목이 되었다. 이들은 20 ~ 35 대 화이트칼라를 목표로 다양한 크기의 테마룸 설정과 유연한 티켓 조합 모델을 통해 많은 소비자를 끌어들이고 있다.

지난 2 년 동안 이 대상 고객들은 점점 젊어지고 있으며 00 년 후에도 참여하기 시작했습니다. 그들은 새로운 것을 탐구하는 것을 선호하며, 80 년대 이후보다 새로운 오락 형식을 더 쉽게 받아들일 수 있고, 더 빈번하고 재미있는 상황 공간에 더 기꺼이 합류할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

20 18' 중국 신생대 오프라인 엔터테인먼트 소비 업그레이드 연구 보고서' 에 따르면:

거의 절반의 90 후 각종 신흥오프라인 오락활동에 참가했고, 00 이후 더욱 빈번해졌고, 절반 이상이 일주일에 한 번 이상 오프라인 오락활동에 참가했다. 1 회 소비는 낮지 않지만 사용자들은 단기적인 품질 체험을 위해 기꺼이 돈을 지불한다.

시장 차원에서 망고TV 는' 스타대탐정',' 밀실 탈출' 등 예능 프로그램을 대대적으로 내놓은 뒤 탐정 RPG 게임과 추리탈출 게임을 불태워 오프라인 엔터테인먼트와 창업팀의 발전 방향이 됐다.

그래서 20 15 이후 시나리오 공간 체험이 각 대도시와 상권, 베이징, 상하이, 광저우, 청두, 창사 등지에서 밀실 탈출, 귀신집, 대탈출 등 각종 게임 장면이 착지운행을 시작하면서 소비 수요가 점차 돌아온다.

20 17 년까지 전국 밀실 총수는 약 1500-2000 개였으며, 이 수치는 계속 증가하고 있으며, 그중에서도 베이징은 278 개로 2 위 상하이를 훨씬 능가하고 있다.

수요가 클수록 시장이 커진다. 더 많은 소비자들의 요구를 충족시키기 위해 주거용 건물에 있는' 소작방식' 밀실 외에 공포스러운 스타일의 귀신집 브랜드도 막후에서 프런트로 향하기 시작했다.

02: 신비한 밀실과 무서운 귀신의 집은 어떻게 소비자를 끌어들이는가?

시나리오 공간 몰입형 엔터테인먼트 체험의 두 가지 신흥 프로젝트로 밀실과 귀신의 집 성장은 주로 수많은 충실한 게이머와 젊은 소비자의 발흥에 달려 있다.

하지만 목표 집단 자체를 제외하고는 밀실, 귀신의 집 디자인, 운영, 서비스가 수익성의 관건이다. 결국 이것은 입장권 수입 위주의 오락 프로그램이다. 좋은 비즈니스 모델이 없으면 자연히 PE 투자의 초점이 될 수 없고, 이 자본 집약적인 프로젝트의 장기적이고 지속 가능한 운영을 지지할 수 없다.

이를 위해 밀실과 귀신의 집은 소비자들을 게임에 더 잘 몰입시킬 수 있도록 비슷한 조작 모드를 선택하는 경우가 많다.

장외에서 렌더링하고, 밀실이든 귀신의 집이든, 일반적으로 장면 밖에서 렌더링하여 상징적인 IP 이미지를 만듭니다.

나가노 귀신파를 예로 들다. 일찍이 20 15 년, 청두화산문화사는 이미 실물테러체험관 프로젝트를 운영해' 나가노 문화' 를 내놓아 소비자들이 귀신파를 보자마자 나가야를 연상하게 했고, IP 긴장도 그에 따라 확대됐다. 현재 나가노 귀신파는 이미 9 개 도시에 10 개의 가게를 운영하고 있으며, 각지의 인파는 비교적 객관적이지만 밀실 설립은 비교적 약하다.

입구에는 이야기가 있고 하드웨어는 충분히 전문적이다. 상대적으로 폐쇄적인 장면 경험에서 입구 앞의 이야기 설명은 참가자들을 컨디션으로 이끌 수 있다. 귀신의 집에서 흔히 볼 수 있는 것은 공포비디오를 순환하는 방식을 통해 미리 화면과 인지적으로 방문객을 놀라게 하는 것이다. 참가자들에게 공포감을 주고 귀신의 집에 여러 장면과 현장 배우를 설치해 참가자들이 방 안에 여유 시간을 갖지 못하게 하는 것이다.

밀실에서는' 참가자의 코를 끌고 가기' 위해서는 각종' 성광' 기술 설비가 필수적이며 메커니즘 설계가 관건이다. 다양화뿐만 아니라 자주 업데이트해 고객의 점도를 높여야 한다.

오락은 가치가 있다. 현재 정경 공간 위주의 몰입형 오락으로, 가치도 비슷하다.

밀실은 팀워크 능력을 향상시키고, 오락과 논리적 추리의 질을 향상시키고, 참가자의 인내와 관찰력을 더 잘 키울 수 있다. 귀신의 집의 가치는 오락과 참가자 간의 신뢰를 높이는 것보다 더 중요하다. 이는 인터넷 환경에서 자란 밀레니엄 세대에게 긍정적인 사교 수단이다. 비슷한 비즈니스 모델을 완성한 후 유유는 밀실과 귀신의 집 사이의 차이점에 대해서도 이야기하고 싶다.

이 두 가지 비용이 다른 이윤이 다른 장면을 경험한 친구들은 밀실 탈출의 전체 오락 면적이 보통 작다는 것을 알아야 한다. 한 주제는 보통 30 ~ 40 평방미터 정도만 필요하다. 레이아웃은 주제에 따라 내장 기관이 많을수록 설계 비용이 높아집니다.

보통 작은 밀실의 디자인 비용은 1 ,000 원 정도이지만 소품 비용은 1 ,000 원 정도인데, 이는 주제실 디자인일 뿐이므로 대부분의 주거층 밀실 건설비용은 20 만원 안팎으로 통제된다.

브랜드가 되려면 규모를 늘려야 한다.

신비한 집을 예로 들다. 보통 지점당 4 ~ 6 개의 테마밀실이 설치돼 1 인당 80- 100 원 사이로 6 ~ 8 명으로 제한된다. 단점 월이익은 일반적으로 60 만-1 만원 이내로 유지된다 (이익분석은 예상으로 참조용). 또한 상점 비용에 영향을 미치는 주요 요소는 다음과 같습니다.

게다가 귀신의 집은 전통적인 귀신의 집과 달리 적용 범위가 제한되어 있고 소품 비용이 저렴하다. 나가노 귀신학교 등 새로운 귀신의 집이 등장해 몰입형 오락을 더욱 다양화시켰다. 이 새로운 유령의 집에는 세 가지 주요 디자인 루틴이 있습니다.

1, NPC (플레이어 역할 아님) 참여. 배우는 전문적인 훈련을 받고 전문 메이크업 아티스트와 의류 소품을 갖추어 참가자들의 체험을 높여 시각적 충격을 고조시킬 것이다.

"음향 광학" 기계 및 장비는 매우 완벽합니다. 이상한 음악, 반짝이는 불빛, 어두운 구석, 스모그는 참가자들이 감각에서 상대적으로 몰입할 수 있는 충분한 전문 장비를 제공해야 합니다.

3. 회의장 안의 소품은 매우 사실적이다. 공포의 장면은 귀신의 집의 영혼이며 장면 렌더링의 기초이다.

모두들 글자의 행간에서 신귀신의 집 장면 디자인의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 믿는다. 이에 따라 브랜드 귀신의 집 비용이 갈수록 높아지고 있다.

또한 귀신의 집은 배우의 참여가 필요하기 때문에 인적자원 관리에서 회사는 직원을 교육해야 할 뿐만 아니라 배우 자체의 안전을 보장해야 하기 때문에 상업보험은 자연히 없어서는 안 된다.

그러나 다행히 나가노 귀신은 이미 각 대도시로 진입했고, 1 인당 소비는 80 ~ 90 원 사이로 한 번에 8- 10 명, 일류 200 명 안팎으로 수입이 상당하다.

그러나 거대한 면적도 높은 임대비용을 지불해야 하는데, 확실히 방방식의 밀실보다 훨씬 높다.

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