1. 지식경제: 지식으로 부를 창출하는 것이 아니라 지식으로 부를 소유하게 하는 것이다.
-응? 2. 플랫폼 경제: 플랫폼이 있으면 생태가 있고, 생태가 있으면 생태계가 있고, 생태계가 있으면 생태계가 있다.
3. 크라우드 소싱 경제: 더 이상 그렇게 많은 직원을 고용하지 마라. 어떤 일은 임시직에서 하면 더 예뻐진다.
4. 체험 경제: 제가 산 것은 낡은 배표가 아니라 여객선에 오른 후의 첫사랑 체험입니다.
-응? 5. 팬경제: 팬들은 먹을 수 있을 뿐만 아니라 맛도 맛볼 수 있다. 더 중요한 것은 더 많이 먹을 수 있다는 것입니다.
6. 주의 경제: 주의가 집중된 곳에 돈이 개울처럼 흐를 수 있다.
-응? 7. 자유경제: 양털은 개에게서 나오고 돼지는 계산한다. 이것은 비즈니스 모델이 끊임없이 전복되고 개편되는 시대이며,' 무료' 는 비즈니스의 미래를 나타낸다. 과거에는 무료가 판촉 수단이었습니다. 미래에, 무료는 일종의 생활방식과 산업 형태이다. -응?
8.*** 경제를 즐겨라: 내가 가진 것은 너의 것이고, 너도 내 것이다. 상대를 제외하고. -응?
9. 연결 이론: 사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 정보, 사람과 자연 모두 연결을 형성할 수 있고, 연결은 생산성이다. -응?
10. 롱테일 이론: 모바일 인터넷 시대, 대중제품이 더 이상 천하를 지배하지 않고, 소대중시장도 비를 부를 수 있다. 특히 소기업과 수직매체의 경우 롱테일 시장을 잘 발견하고 최대한 활용하는 기업만이 미래를 얻을 수 있다. -응?
1 1. 출현이론: 출현현상은 복잡한 적응 시스템 (개미 식민지, 신경망, 면역체계, 인터넷, 심지어 세계 경제) 에서 곳곳에서 볼 수 있다. 그러나, 한 과정의 전반적인 행동은 그것의 각 부분보다 훨씬 복잡하며, 이를 출현이라고 할 수 있다. 일반적으로, 출현은 시스템의 개체 간에 사전 설정된 단순한 상호 작용으로 인해 발생하는 예측할 수 없는 복잡한 현상을 가리킨다. -응?
12. 6 차원 이론: 두 낯선 사람은 항상 어떤 식으로든 필연적인 연결이나 관계를 맺을 수 있다. 분명히, 접촉방식과 능력에 따라 개인의 기대를 실현할 수 있는 기회는 현저히 다를 것이다. -응?
13. 가속 수익률 이론: 기술 향상은 과거의 업적을 바탕으로 하며 혁신 속도는 10 년마다 두 배가 될 것입니다. 쿠즈웰은 19 세기의 100 년 동안 발생한 기술 변화가 이전 900 년보다 더 크다고 말했다. 다음으로, 20 세기의 처음 20 년 동안, 우리는 전체 19 세기보다 더 많은 기술 발전을 목격했다. -응?
14. 성장 해커 이론: 사용자가 성장하는 방법. 분명히 말하면 일정한 수단과 전략을 통해 회사가 급속한 성장을 이룰 수 있도록 돕는 것이다. 창업회사, 특히 창업 회사의 경우 Growth Hacking 도 광고 예산, 마케팅 활동, 마케팅 전문가 없이도 좋은 결과를 얻을 수 있다. -응?
15.IP 이론: 여러 플랫폼에서 트래픽을 얻을 수 있고 자신의 매력을 통해 배포할 수 있는 콘텐츠는 IP 입니다. IP 는 다양한 플랫폼에서 효과를 가져올 수 있는' 줄기' 또는' 현상' 이므로 IP 도 효과를 가져올 수 있는 제품이라고 할 수 있습니다. -응?
16. 창업의 법칙: 컴퓨터나 휴대폰에서 할 수 있는 모든 것은 누구나 할 수 있다는 것을 의미하며, 누구나 창조하고, 혁신하고, 창업할 수 있다는 것을 의미한다. 더 많은 사람들이 더 많은 생각과 아이디어를 만들어 내고 더 많은 사람들을 이 물결에 끌어들일 수 있다. -응?
17. 네트워크 효과: 사용자에게 제품의 가치는 해당 제품을 사용하는 다른 사용자의 수에 따라 달라집니다. 이를 경제학에서는 네트워크 외부 효과 또는 네트워크 효과라고 합니다. -응?
18. 헤드 효과: 특정 분야의 1 위는 종종 더 많은 관심과 더 많은 자원을 얻는다. 특히 인터넷 분야에서는 더욱 그렇다. -응?
19. 승수 효과: 승수 원칙의 경제적 의미는 투자 변동이 국민소득에 미치는 영향이 투자 변동의 영향보다 크다는 것을 요약할 수 있으며, 이러한 변동은 종종 투자 변동의 배수이다. -응?
20. 피스팅거 법칙: 생활의 10% 는 당신에게 일어난 일로 이루어져 있고, 다른 90% 는 발생한 일에 대한 당신의 반응에 의해 결정된다. 다른 말로 하자면, 삶에서 10% 는 우리가 통제할 수 없는 것이고, 다른 90% 는 우리가 통제할 수 없는 것이다. -응?
2 1. 바나임 효과: 성격에 대한 개괄과 일반적인 묘사가 자신의 특징을 정확하게 드러냈다고 생각하는 경우가 많다. 흔히 볼 수 있는, 모호하고 광범위한 형용사로 사람을 묘사할 때, 사람들은 종종 그 묘사를 쉽게 받아들이고 그들이 말하는 것이 바로 그들 자신이라고 생각한다. (존 F. 케네디, 언어명언) -응?
22. 1000 사충가루법칙: 창작과 예술업무에 종사하는 사람, 예를 들면 작가나 사진작가, 1000 사충가루를 얻으면 생계를 꾸릴 수 있다. 이 1000 명의 팬들은 당신의 가치관을 인정하고, 당신의 콘텐츠에 끌리고, 입소문 전파와 지식에 대한 비용을 기꺼이 지불하는 사람들이다. 모두 당신이 해야 할 그들을 찾아 유지 합니다. -응?
23. 던바의 법칙: 인간의 지능은 인류가 안정적인 소셜네트워크를 가질 수 있도록 하는 인원수는 148 로 약 150 으로 반올림한다. 휴대전화와 MSN 의 연락처 목록이 길수록 연락 빈도와 친밀도가 약해진다. 바톤은 인간의 모든 행동을 통제해야 한다고 우리에게 말했다. -응?
24. 메트카프의 법칙: 이는 인터넷 가치가 사용자 수의 제곱 속도로 증가한다는 것을 의미한다. 네트워크 가치는 네트워크 노드 수의 제곱과 같습니다. 즉, V=n 의 제곱 (V 는 네트워크 총 가치, N 은 사용자 수) 입니다. 인터넷 외부성은 메트카프의 법칙의 본질이다. -응?
25. 개성의 법칙: 정보가 환영받으려면, 특별한 인물의 사교 기교, 활력, 열정, 매력, 즉 연락처, 전문가, 판매원을 통해 전파해야 한다.
26. 접착 요인의 법칙: 그것은 실제로 이해와 기억의 과정과 관련이 있다. 그것은 의식적으로 새로운 것을 이해하는 과정을 창조함으로써 관객들이 다양한 형식으로 요점을 기억하도록 돕는다. 즉, 기업은 제품을 전파하는 과정에서 청중의 이해력에 주의를 기울여야 한다. 새로운 기술 포인트, 새로운 개념이 목표 시장에 의해 이해될 수 있는지 여부는 이 제품의 향후 전망에 영향을 미치는 핵심 요소 중 하나입니다. 이해하는 동시에, 우리는 관중의 기억을 강화할 방법을 강구해야 한다.
27. 환경력: 유행추세는 발전의 온상이 필요하다. 환경이 형성될 때, 개인적 요인은 중요하지 않다. 실험은 부정행위가 필요한 환경에서 어떤 가정 배경의 학생이 부정행위를 한다는 것을 증명했다. -응?
28. 3 도 영향법칙: 사회교제의 3 도 이내에 강한 연결이며, 강한 연결은 행동을 트리거할 수 있다. 3 도 이상 모이는 것은 약한 연결이며, 약한 연결은 정보만을 전달할 수 있다. 통속적으로 말하면, 친구의 친구도 너에게 영향을 줄 것이다. -응?
29. 활용 법칙: 사실 양모가 다른 곳에서 나오고 제 3 자가 돈을 지불하는 방식입니다. 많은 사람들이 작은 이익을 차지하는 심리를 가지고 있다. 그들이 공짜라고 말할 때, 그들은 즉시 그것을 잡을 것이다. 다른 사람이 너 같은 무료 심리를 이용해 광고를 하는지 모르겠다. -응?
30. 동적 가격책정 규칙: 상가가 상품 또는 서비스 가격을 유연하게 조정하는 가격책정 전략. 실시간 수요를 관찰하고, 사용자 행동에 근거하여 가격 차별을 유연하게 운용하다. -응?
3 1. 승자는 통식규칙: 시장 경쟁에서 최종 승자는 시장 점유율의 대부분을 차지하고 패자는 종종 시장에서 탈락하여 살아남지 못한다. -응?
32. 무어의 법칙: 집적 회로에 들어갈 수 있는 트랜지스터 수는 18 개월마다 두 배로 늘어납니다. 즉, 프로세서 성능은 2 년마다 두 배로 증가합니다. 그것은 정보 기술 진보의 속도를 어느 정도 드러낸다. -응?
33. 통증의 법칙: 사용자가 가장 아끼는 수요, 가장 아픈 바늘이 사용자의 많은 요구를 만족시킨다. -응?
34.5F 법칙: 팬 사고, 빠른 사고, 선제 사고, 파편 사고, 초점 사고.
35. 길드의 법칙: 길드의 법칙, 일명 승자 낭비의 법칙은 조지 길드가 제시했다. 가장 성공적인 비즈니스 운영 모델은 가장 비싼 자원을 절약하기 위해 가장 저렴한 자원을 최대한 많이 소비하는 것입니다. -응?
36. 10 만 명의 사용자 법칙: 첫 10 만 달러를 버는 것은 매우 어렵다. 돌파 후, 미래의 부는 급속히 증가할 수 있다. -응?
37. 1:9:90 규칙: 한 사이트에 100 명, 1 사람이 무언가를 만들고, 다른 9 명은 그가 만든 것에 투표하고, 다른 90 명은 투표한다는 뜻입니다 -응?
38. 적으면 많음: 적으면 많음, 건축가 루드비히 미스 반드로가 제기한 것이다. "적으면 많음." 그러나 그것은 결코 백지 한 장만큼 간단하지 않다. 텅 비어 있고, 전혀 디자인이 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) -응?
39.72 1 법칙: 한 사람의 능력 취득의 70% 는 실천에서, 20% 는 타인에서, 10% 는 훈련과 학습에서 나온다. -응?
40.250 법칙: 미국의 유명한 판매원 조 길라드는 상전의' 250 법칙' 을 총결했다. 그는 각 고객 뒤에는 대략 250 명의 친척과 친구들이 있다고 생각한다. 만약 당신이 한 고객의 호의를 얻었다면, 그것은 250 명의 호의를 얻었다는 것을 의미합니다. 반대로, 만약 당신이 한 고객을 불쾌하게 한다면, 그것은 당신이 250 명의 고객을 불쾌하게 했다는 것을 의미합니다. 이 법칙은' 고객은 신이다' 의 참뜻을 강력하게 증명한다. -응?
4 1.AIDMA 법칙: 대부분의 구매 행위는 다음과 같은 5 단계를 거칩니다. 주의력 집중력 → 관심 창출 → 욕망 유발 → 기억 심화 → 행동 촉진. 심리학과 결합하여 소비자 행동의 동기를 충분히 분해하여 기업이 이러한 노드에서 처리를 최적화하고 광고의 전환율을 높일 수 있도록 합니다.
42. 아이사스의 법칙: 수요와 기술의 결합은 새로운 플랫폼의 탄생을 촉진시켰고, 어떤 곳에는 기회가 있었고, 새로운 플랫폼과 새로운 놀이는 새로운 소비행위인 아이사스를 만들어 냈다. 이러한 상호 작용 요소가 있는 이론은 우리가 다음 다섯 단계를 통해 뉴미디어를 통해 소비 결정을 내릴 수 있다고 생각합니다. 주의력 집중력 → 관심 창출 → 검색 사전 검색 → 행동 촉진 → 정보 공유. 루이스의 고전 이론보다 상호 작용 후의 새로운 소비 모델은 소비자의 주관적 행동에 더 많은 관심을 기울이고 있다. -응?
43.SCIAS 법칙: 인터넷과 이동통신 기술이 고도로 융합된 오늘날 소비 패턴도 유유히 달라졌다. 고전 이론의 형식에 따르면, 나는 그것을 SCIAS: 검색, 능동적 검색 → 비교 → 관심 → 행동 → 전시, 아기에게 보여 준다. 클래식 이론에서 단방향 정보 흐름을 탈태한 AIDMA 에 비해 SCIAS 모델이 현재 모바일 인터넷과 동일한 정보 전파 방식 ("종점" 없음) 을 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 첫 번째 거래가 완료된 후 강약 차이로 인해 많은 결과가 발생합니다. 기업들이 더 많은 수요 시나리오를 고려하고 전환을 촉진하기 위해 보다 정교한 폐쇄 루프를 만들어야 하기 때문에 정보 처리의 모든 측면에 더 많은 어려움을 겪을 수 있습니다. -응?
44. 빠른 반복 법칙: 작은 일에 집중하고, 작은 걸음으로 빨리 달리고, 마이크로상인부터 시작하고, 업무를 간소화하고, 빠른 반복을 한다. 빠른 반복은 소프트웨어 제품 개발에서 흔히 볼 수 있으며, 일반적으로 요구 사항 분석에서 테스트 완료에 이르는 제품 버전을 말합니다. 수요에서 테스트까지의 주기 프로세스를 반복 주기라고 합니다. 각 반복은 제공 가능한 버전을 형성 할 수 있습니다. 각 반복 주기에서 코딩 및 테스트도 여러 번 반복할 수 있습니다.
45.' 혼돈' 법칙: 수요가 끊임없이 불균형하다. 사이버 경제의 운동은 항상' 혼돈' 변화 속에 있다. 빠른 변화는 해롭더라도 인터넷 경제에 매우 중요하다. 반면에,' 선동' 은 인도 시바 신이 창조군과 창세기를 파괴할 가능성이 더 높다. 혼돈은 기존의 책임과 의무를 뒤엎고 혁신과 중생을 맞이할 수 있는 더 이상적인 플랫폼을 제공한다. 혼돈에서 잉태되는' 혼합 혁신' 입니다. -응?
46. 궁극의 법칙: 사용자가 비명을 지르는 제품을 만들고, 궁극의 서비스는 마케팅이다. 그것은 어떤 면에서는 최고이거나 유일해야 하지만, 소비자들에게 깊은 인상을 남겨야 한다. -응?
47. 단순함의 법칙: 집중력, 적음, 많음, 간결함은 아름다움이다. -응?
48. 다비도의 법칙: 모든 기업은 이 업계에서 제품을 지속적으로 업데이트해야 합니다. 기업이 시장을 주도하려면 차세대 제품을 먼저 개발해야 한다. -응?
49.2 초의 법칙: 동영상이 로드될 때마다 1 초, 네티즌의 약 6% 가 관람을 포기한다. 따라서 웹 페이지의 로드 시간을 2 초 이내로 제어하는 것이 관건이다. 로딩 시간이 2 초가 넘으면, 많은 누리꾼들이 기다리지 않고 바로 홈페이지를 닫는다. -응?
50. 단명 국화의 법칙: 모바일 인터넷 시장에서는 속도도 매우 중요해진다. 각종 앱은 단명한 국화처럼 짧은 시간 안에 바이러스로 성공을 거두었다. 그러나 수천 개의 응용 프로그램이 있습니다. 그들은 모두 실종되거나 죽어 가고 있다. -응?
5 1 .. 정글의 법칙: 물경쟁천선택, 적자생존, 약육강식. -응?
52. 규칙 28: 어떤 그룹에서든 가장 중요한 것은 극히 일부에 불과하며, 약 20%, 나머지 80% 는 부차적인 것이다. 비록 대다수임에도 불구하고. -응?
53.5 시간 원칙: 벤자민 프랭클린은 성인이 된 후 매일 한 시간씩 공부하고, 평일마다 한 시간씩 월요일부터 금요일까지 공부한다. -응?
54. 10000 시간의 법칙: 사람들이 생각하는 천재가 비범한 이유는 재능이 뛰어나기 때문이 아니라 부단한 노력 때문이다. 65,438+00,000 시간의 훈련은 누구나 일반인에서 세계적인 거장으로 변하는 데 필요한 조건이다. -응?
55. 고등어 효과: 고등어는 작은 물고기의 생존 환경을 휘저을 뿐만 아니라 생존 능력도 활성화시킨다. 고등어 효과는 일부 기업이 시장 경쟁에 적극적으로 참여하도록 자극하여 시장에서 같은 업종의 기업을 활성화시키는 수단이나 조치이다. -응?
56. 전복 법칙: 사회, 정치, 경제제도의 변화는 점진적이고 과학기술의 발전은 기하급수적이다. 과학기술의 발전은 거대한 변혁 가능성을 창조했지만, 실제 제도의 변혁은 오히려 여기에 뒤떨어졌다. 둘 사이의 격차는 계속 확대되고 있고, 사고, 급진, 계획되지 않은 변화의 가능성도 급증하고 있다. -응?
57. 노비그의 법칙: 한 분야의 시장 점유율이 50% 를 넘으면 시장 점유율을 두 배로 늘릴 수 없으므로 새로운 시장을 찾아야 합니다. -응?
58. 유전자 결정 법칙: 특정 분야에서 특히 성공한 회사는 이미 현재 시장에 특히 적응했고, 그 성공의 내적 요인은 이미 유전자처럼 회사 문화에 뿌리박혀 있다. 새로운 분야를 개척할 때에도, 그들은 자기도 모르게 원래의 업무 방식과 사고방식으로 새로운 시장에 대응할 것이다. -응?
59. 앤디 빌의 법칙: IT 업계의 하드웨어 및 소프트웨어 업그레이드 관계를 요약한 것입니다. 원어는 "앤디가 줬어, 빌이 가져갔어." (앤디가 제공한 물건, 빌이 가져갔다. 앤디는 인텔 전 CEO 인 앤디 그로프를, 빌은 마이크로소프트 전 CEO 빌 게이츠를 가리킨다. -응?
60. 반무어의 법칙: 반무어의 법칙은 구글 전 CEO 에릭 슈미트가 제시한 것이다. 만약 당신이 무어의 법칙을 거꾸로 본다면, IT 회사가 오늘 18 개월 전에 같은 수의 제품을 판매한다면 매출은 절반으로 줄어들 것이다. IT 동그라미는 이를 반무어의 법칙이라고 부른다. 반무어의 법칙은 모든 IT 회사에 매우 무섭다. 한 IT 회사가 같은 노동력을 소비하지만 이전 수입의 절반밖에 얻지 못하기 때문이다. 반무어의 법칙은 모든 하드웨어 및 장비 회사들이 무어의 법칙에 명시된 업데이트 속도를 따라잡도록 강요합니다. 모든 하드웨어 및 장비 제조업체는 매우 어렵게 살고 있습니다. -응?
6 1. 많은 것들이 더 가치 있는 규칙이다: 인터넷 경제 시대에는 상품을 생산하거나 복제하는 데 드는 비용이 낮고, 귀중함은 널리 전파되는 관계, 플랫폼의 형성과 표준의 수립이다. 이는 window 운영 체제, 팩스 기계, TCP/IP 프로토콜 등의 예에서 볼 수 있습니다. 플랫폼의 자원이 많을수록 플랫폼의 가치가 높아진다. -응?
법칙 가치가 없다: 자신이 할 가치가 없다고 생각하는 일에 종사하는 사람은 대개 냉소적이고 무관심한 태도를 유지한다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 이런 사람은 성공률이 낮을 뿐만 아니라 성공해도 성취감이 크지 않을 것이다. -응?
63. 마태효과: 강자가 강할수록 약자가 약해진다. -응?
64. 속도의 법칙은 깨지지 않았다: 집행의 첫 번째 요소는 속도다. -응?
65. 시소의 법칙: 상대방을 더 높이 만들려면 너 자신을 더 낮게 만들어야 한다. 자신을 더 높이 만들려면 상대방을 더 낮게 만들어야 한다. 이것이 바로 인간의 행동의식 분야에서 중요한 역할을 하는' 시소의 법칙' 이다. 경쟁하는 쌍방에서,' 네가 높고 낮거나 내가 높고 낮다' 는 현상은' 시소 효과' 이다. 쌍방이 서로 경쟁하여' 자신을 높이고 상대를 낮추다' 는 현상은 바로' 시소 원리' 이다. -응?
66. 파창 효과: 환경 속의 불량현상을 그냥 내버려 두면 사람들이 이를 모방하거나 악화시킬 수 있다. 창문이 파손된 건물을 예로 들어 보겠습니다. 만약 이 창문들이 수리하지 않는다면 파괴자들이 더 많은 창문을 파괴할 수 있을 것이다.
67. 오캄 면도기 정리: 오캄의 윌리엄 (약 1285- 1349) 이 제안한 그는 14 세기 영국의 논리학자 프란치스코 수사이다 이 원칙은 "필요한 경우가 아니면 엔티티를 추가하지 마라", 즉 "간단하고 효과적인 원칙" 이라고 불린다. 그가 「잠언」 제 1 권 15 권 2 에서 말했듯이, "더 많은 일을 낭비하지 말고, 더 적은 일로 좋은 일을 할 수 있다."
68. 피츠의 법칙: 한 가지 일을 하는 데 두 가지 이상의 방법이 있는데, 그 중 하나가 재난을 초래할 수 있다면, 누군가는 이런 선택을 할 것이다. 기본 내용은 일이 나빠질 수 있다면, 가능성이 아무리 작더라도 항상 발생한다는 것이다. -응?
규칙 69.7 2: 인간의 단기 기억의 범위는 7 2 블록입니다. 모든 하단 탐색 모듈이 5 개 이상의 모듈을 넘지 않고 모든 컨텐츠 블록이 5 개를 넘지 않는 것을 볼 수 있습니다. 저희 전화번호도 7 자리, 9 자리 이하 또는 5 자리 이하입니다. -응?
70. 터슬러의 법칙 (복잡성 보존 법칙): 각 과정에는 고유한 복잡성이 있으며 임계점이 있습니다. 이 임계점을 넘으면 더 이상 단순화할 수 없다. 너는 내재적인 복잡성을 한 곳에서 다른 곳으로 옮길 수 밖에 없다. 다만 현재 많은 제품이' 자세히 보기',' 모두 보기',' 상세 정보 보기' 라는 단어를 사용하여 사용자의 작업 범위에서 다른 곳으로 더 많은 콘텐츠를 이동한다. -응?
7 1. 히크의 법칙: 복잡한 일을 간단하게 만들어라, 나를 느끼게 하지 마라! -응?
72. 영원한 가격 인하 법칙: 인터넷 경제에서는 몇 가지 특수한 현상이 있다. 한계비용이 0 에 육박하고, 중간상이 뽑히지 않고, 인터넷 모든 상품의 가격이 투명하고, 상품이 3 개보다 쉬워 회사를 설립하는 데 드는 비용이 낮아진다. 앞서 언급했듯이' 물건이 많을수록 비싸다' 고 하면 한 가지 제품과 서비스를 사용하는 사람이 많을수록 그 가치는 높아진다. 그리고 더 많은 사람들이 그것을 사용할 수 있도록 많은 좋은 제품과 서비스가 가격 인하를 시작하며 심지어 무료까지 시작한다. -응?
73. 연결법칙: 인터넷의 발전은 인간의 두뇌와 인터넷의 연결 시간을 계속 연장시킨다. 데스크탑 컴퓨터에서 노트북, 휴대폰 등 모바일 기기에 이르기까지 이 법칙이 작용하고 있음을 보여준다. 이 법칙의 힌트를 따라, 우리는 인터넷 연결의 완전한 진화 경로를 묘사할 수 있다. -응?
74. 역가격 규칙: 이 가격 책정 방법은 주로 제품 원가를 고려하지 않고 수요 상황에 초점을 맞추고 있습니다. 소비자가 받아들일 수 있는 최종 판매 가격에 따라 중개상 도매가격과 생산업체 출하가격을 역계산합니다. -응?
75. 풍도의 법칙: 노드가 많을수록 네트워크의 물리적 가치가 높아진다. 수학자들은 인터넷의 가치가 노드 수에 비례한다는 것을 증명했다. 즉, 네트워크의 노드 수는 산술 법칙에 따라 증가하고 네트워크의 가치는 지수 법칙에 따라 증가합니다. -응?
76. 지수 가치의 법칙: 성공은 비선형적이다. 오늘의 큰 성공과 비교했을 때, 마이크로소프트의 사업 첫 10 년 동안의 이윤은 무시할 수 있다. 그것의 왕성한 부상은 1985 정도였지만, 이후 마이크로소프트는 폭발적인 발전 궤도에 들어섰다. -응?
77. 폭발 규칙: 폭발 지점은 강력합니다. 유행병학 이론에 따르면, 지방병은 충분한 숙주 감염으로 전염병이 될 때 임계점이 존재하고 나타난다. 그 후, 감염의 힘은 막을 수 없을 것이다. 생물학 분야에서는 치명적인 질병의 임계점이 상당히 높으며, 기술 분야에서는 감염과 영향을 받는 개인의 수가 적더라도 폭발 효과가 발생할 수 있다. -응?
78. 수익 증가의 법칙: 가치는 동그라미 멤버들 사이에서 폭발하고, 가치 폭발은 더 많은 구성원을 끌어들여 혼합과 증가의 가치 수익을 달성한다. 이 규칙을 좀 더 간결하게 표현할 수 있는 오래된 속담이 있다: 누구든지 주는 사람은 보상을 받는다. (존 F. 케네디, 언어명언) -응?
79. 충성의 법칙: 인터넷의 두드러진 특징은 뚜렷한 중심과 경계가 없다는 것이다. 정보화 시대에, 충성법이 당신에게 주의를 요구하는 유일한 것은 당신이 인터넷에 있는지 여부이다. (존 F. 케네디, 믿음명언) -응?
80. 퇴화의 법칙: 성숙한 영역의 갑작스러운 붕괴는 새로운 영역의 갑작스러운 출현처럼 자연스러울 것이다. 인터넷 경제에서 제품, 직업 또는 산업의 절정을 포기하는 것은 비범한 능력이 필요하다. -응?
8 1. 카오스 법칙: 사이버 경제의 운동은 항상 혼돈 속에 있으며, 빠른 변화는 해롭더라도 인터넷 경제에 매우 중요하다. 혼돈은 기존의 책임과 의무를 뒤엎지만, 혁신과 새로운 삶을 맞이할 수 있는 더 이상적인 플랫폼도 제공한다. 이것은 일종의 혼합 혁신으로 혼란 속에서 태어난다. -응?
82. 무효성의 법칙: 인터넷 경제 시대, 생산성은 더 이상 우리의 병목 현상이 아니다. 사회와 경제 문제를 해결할 수 있는 우리의 능력은 주로 우리의 상상력에 의해 제한될 것이다. 이런 상상력은 더 이상 최선의 해결책을 찾는 데 사용되지 않고 새로운 기회를 발견하고 잡기 위해 노력할 것이다. 드루크의 말로 너의 문제를 버리고 새로운 기회를 찾아라. -응?
83. 양떼효과: 일명 양떼효과라고도 하는 비이성적 추행행위이다. -응?
84. 손목시계 효과: 두 개 이상의 손목시계를 가지고 있는 것은 사람들이 시간을 정확하게 판단하는 데 도움이 되지 않고 오히려 혼란을 야기할 수 있다. -응?
85. 나무통의 법칙: 자신의 부족함을 찾아 보완해야 끊임없이 진보하고 성공할 수 있다. -응?
86. 버섯의 법칙: 환경을 바꾸고 싶다면 먼저 적응해야 한다. 버섯의 법칙은 세계무역기구에 막 가입한 사람들이 종종 어두운 구석에 방치되어 아무도 물어보거나 심부름을 하지 않는다는 것을 의미한다. 버섯 재배와 마찬가지로, 그들은 배설물을 뿌리고, 여러 가지 터무니없는 비판을 받아들이고, 비난하고 대대로 전해 내려오며, 필요한 지도와 지원 없이 자신을 변호해야 했다. 버섯의 성장은 반드시 이런 과정을 거치게 되고, 인간의 성장도 반드시 이런 과정을 거치게 된다. -응?
87. 유량풀 사고: 마케팅으로 인한 유량을 여러 번 사용할 수 있습니다. 유량풀로 유량을 저장하다. 우리는 언제든지 트래픽 풀의 개체와 효과적으로 통신할 수 있다. -응?
88. 빅 데이터 사고: 중소기업도 빅 데이터가 있어야 합니다. 사용자가 바로 여러분입니다. 빅 데이터가 가져온 세 가지 파괴적인 관념의 변화: 모든 데이터, 무작위 샘플링이 아닙니다. 큰 방향이지 정확한 지도가 아니다. 이것은 인과관계가 아니라 상관관계이다.