가리비 앱은 영어를 배우는 소프트웨어로 조각화된 시간에 영어를 배울 수 있도록 도와준다. 그것은 학습 계획을 세우고 학습 자원을 찾는 시간을 크게 간소화한다. 사용자에 대해 매일 달성해야 하는 학습량을 설정하고 학습 진행 상황을 기록할 수 있습니다. 저처럼 천여 일 동안 카드를 찍어온 사용자들에게는 초보자 사용자와는 달리, 그들은 변덕에 따라 소프트웨어를 열고 배울 수 있습니다. 많은 사람들이 일정 기간 후에 견지할 수 없을 수도 있지만, 이렇게 오래 사용한 오래된 사용자들에게는 그렇지 않다. 나는 이것이 적합한지 아닌지 모르겠다. 기존 사용자가 영어를 배우는 자각성은 신규 또는 중급 사용자보다 훨씬 높다. 천일학 가리비, 앉아서 썰물, 가리비 버전의 끊임없는 반복 업데이트를 보고, 그에 상응하는 작은 기능을 계속 내놓는다. 가리비 기능이 인간적인 기능과 합리적인 회의 최적화를 도입했기 때문에 나는 때때로 기뻤다. 때때로 나는 기능 변화나 푸시된 학습 자원 때문에 무력감을 느낀다. 이 앱에 대해 나는 여자 친구를 사귀고 많은 감정을 쏟은 것 같다. 나도 이 천 일 동안 전체 학생 집단이 하나씩 포기하고 사라지는 것을 보고, 결국 나 혼자만 남았다. App 를 조정하여 사용자 점도를 높이고 더 많은 사용자를 끌어들일 가능성이 있다고 생각합니다.
1. 스스로 영어책과 사전을 읽고 외운다.
학교 영어 교사의 교육 진행 상황을 추적하십시오.
3. 영어 영화를 보고 영어 노래를 듣습니다.
4. "뉴 오리엔탈" 과 같은 영어 학원에 보고하다
5. 동창들과 함께 영어 그룹을 만들어 서로 격려했다.
6. 외국 친구와 교류하고 공부합니다
현상을 통해 본질을 보면 먼저 사용자가 가장 기대하는 것은 학습 성취체험, 그 다음은 자기체험, 사교체험, 관심체험, 호기심 체험 등이다.
성취 체험: 사용자가 가리비를 사용할 때 첫 번째 기대는 가리비를 통해 단어를 배우고, 문장, 청력을 이해하고, 결국 스스로 의사 소통하거나 영어 문장 또는 일기를 쓸 수 있다는 것이다.
자기 체험: 때때로 가리비를 사용하면 편안함을 느낄 수 있습니다. 적어도 네가 오늘 공부했다면, 너의 마음은 편안하고 위안을 느낄 수 있을 것이다. 배운 단어를 보고 분명히 기억하면 자신감과 자부심을 느낄 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자신감명언) 배지를 몇 개 받을 때, 너도 자부심을 느낄 것이다. 너의 그룹 순위가 더 높을 때, 너도 자부심을 가질 것이다.
관심 경험: 처음에는 그것에 대해 생각하기 시작했기 때문에 영어에 관심이 있습니다. 그런 다음 점차 간단한 단어를 하루 외워 읽기, 문장 정련, 듣기, 말하기, 가리비에서 몇 가지 과정을 구입하기 시작했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)
호기심 체험: 나는 갑자기 군내에 새로운 친구가 온 것에 대해 궁금할 것이다. 저도 여러분들의 오늘 학습 상황에 대해 궁금할 겁니다.
애착 체험: 경미하다
귀인 경험: 경미한
영향 경험: 경미한
심미 체험: 이것은 내가 카드를 찍을 때마다 나타나는 펀치 페이지에서 가장 두드러진다. 저는 이 사진들을 수집하고 싶습니다. 또 다른 점은 시작 페이지입니다. 매일 영어 어구를 하나 추천하는데, 사진은 기본적으로 사진이다. 하나의 범주가 있지만 사진은 여전히 매우 아름답다.
(1) 심미와 호기심 체험: 단어를 외우고 카드를 찍는 것 외에 문장 및 기타 페이지의 사진에 더 많은 관심을 기울일 것입니다. 예를 들어, 때로는 문장 내용이 사진과 무관할 때도 있습니다. 저는 이 천일의 펀치 카드에서 이런 상황을 많이 만났습니다. 다른 그룹의 펀치 진행 상황과 성적은 시각적으로 표현되지 않았다. 흐릿한 펀치율만이 아무것도 의미하지 않는다. 여기서는 많은 일을 할 수 있다.
(2) 사회경험: 나의 첫 번째 그룹과 나의 현재 팀의 70% 는 내가 실생활에 있는 동창과 친구이기 때문에 사회경험, 소속감, 기타 경험은 여기서 특히 두드러진다.
(3) 성취와 자기체험: 가리비에는 배지벽이 있지만, 처음에는 내가 목표가 있다고 느꼈다고 말할 수 밖에 없다. 배지는 나의 업적을 확신할 수 있지만, 시간이 지남에 따라 배지가 자신에게 매력적으로 떨어지는 것을 발견할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 예를 들어, 나는 5 만 점, 어휘 2 만 단어, 문장 3000 편 읽기, 기본적으로 가리비 초등학교부터 8 학년까지의 모든 단어책을 외워 수천 일 연속 카드를 찍었다. 제가 이 글을 쓸 때, 저는 매우 성취감을 느꼈지만,
취미 체험: 지금 무리는 기본적으로 사람들이기 때문에 학술생활계는 자신과 비슷하기 때문에 여러분이 좋아하는 취미에 대해 궁금할 것입니다. 가입할 수 있는지, 아니면 몇 가지 흥미에 대해 이야기할 수 있는지, 많은 내용을 추가할 수 있는지 알아보세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 관심명언)
여기서 저는 개인적으로 경쟁적인 경험을 선호할지도 모릅니다. 나는 내 팀과 다른 그룹 PK 를 데리고 갈 수도 있고, 혼자 PK 를 할 수도 있다. 그에 따라 앱에서 누락된 부분을 검사할 수 있을 뿐만 아니라, 더 중요한 것은 학교의 학패들을 만나 나를 완전히 학대한 다음 좌절하여 공부하게 하고 싶다는 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 학교명언) 가리비에는 위챗 PK 애플릿이 있지만 가리비 프로그램에는 없으며 가리비에서는 많은 단어가 일치하지 않습니다. 사용자는 소속감이 있어 다양한 유형의 동종 소프트웨어를 사용할 수 없으므로 여기서 조정해야 합니다.
도움 요청 경험: 때때로 이해할 수 없는 많은 문장을 만나 이해하고 싶지만 채널 표현이 없어 도움을 받을 수 없다.
영어 앱은 본질적으로 공부에 쓰이는 것이지만, 당신이 100 일이나 천 일을 견지할 때, 공부는 이미 매우 자각적인 행동이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 헬스처럼 하루 운동을 하지 않으면 강등을 느낄 수 있지만, 원래 규칙적인 학습 초기에 초보자 사용자를 만족시키고, 후기에 경험이 있는 사용자를 만족시키는 것은 온라인 게임처럼 느껴진다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언) 많이 놀면 모두 전쟁을 위한 꿈이 있다. 기존 학습을 바탕으로 반드시 다른 더 포괄적인 호소가 있을 것이며, 형식과 내용에는 어느 정도 변화가 있어야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
1. 활동 분석: 동기 부여 및 경험
자각적으로 공부하는 사람들이 한 단체를 구성할 때, 원래의 펀치 카드와 단체 활동 배지는 그렇게 의미가 없게 될 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 이 사람들은 영화, 스타, 사건, 게임 등과 같은 영어에 어느 정도 집중해야 한다. 어느 정도까지, 이 그룹에는 사랑하는 사람이 있거나 모든 사람을 돌보는 사람이 있을 것이며, 모든 사람은 어느 정도 연락이 있을 것이다. (존 F. 케네디, 사랑명언) 아마도 이 무리의 사람들은 모두 그들 주변의 사람들 (예: 나) 일 것이다.
성취감 체험에서 가리비는 간단한 배지벽이 하나밖에 없어 홈페이지를 클릭한 다음 배지벽을 클릭해야만 볼 수 있다. 배지를 받는 것은 사용자가 이미 열심히 일했다는 것을 의미하므로 그것을 보여줄 기회가 있어야 한다. 이것은 결코 지나치지 않다. 배지 놀이에는 더 많은 디자인이 있을 수 있어 초보자, 중급 사용자 및 경험 사용자의 자부심과 성취감을 크게 높일 수 있습니다.
경험상 가리비는 여전히 일방적으로 출력된다. 예를 들면 매일 카드를 찍고 난 후의 고전적인 어구 해석이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 나는 매일 이 점을 기대하고 있지만, 나는 이것이 충분하지 않다고 생각한다. 나는 영어의 현재 핫스팟이나 사용자가 올린 재미있는 순간을 알고 싶다.
경쟁 방면에서, 현재 팀은 카드 펀치 경쟁밖에 없다는 것은 의심의 여지가 없다. 그룹 수는 이것에 큰 영향을 미친다. 만약 네가 오랫동안 게임을 한다면, 너는 전쟁을 위해 싸우는 꿈이 있을 것이다. 영어를 많이 배우면 진짜 경기를 하고 싶을 것이다. 여기에는 위챗 위의 Word Master 애플릿뿐만 아니라 Word Master 에서 PK 가 잘못된 단어도 가리비에 포함될 수 없는 많은 것들이 있다. 사용자는 소속감이 있으므로 조정해야 한다.
가리비 app 에 대한 분석을 통해 가리비 app 에서 혁신할 수 있는 주요 활동은 다음과 같습니다.
1. 관심권 (놀이와 채팅): 체험 목표는 사교 체험, 귀속체험, 호기심 체험, 자기체험이다.
2. 단체활동 (전투와 학습): 체험목표는 귀속체험, 경쟁체험, 성취체험이다.
3. 헬프 스테이션 (학습, 채팅): 경험의 목표는 호기심입니다.
4. 다름 (참조): 체험 목표는 성취체험과 자기체험이다.
각 활동 목표에 따라 구체적인 기능 구상을 개발하다.
관심권 (놀이, 채팅)
습관성 성생활 상황: 오늘 영어 공부를 마쳤고, 카드를 치고 난 후의 학습량은 이미 많이 흡수될 수 있는 수준에 이르렀다. 내가 긴장을 풀었을 때, 나는 갑자기 내 친구들이 무엇을 하고 있는지, 그들이 재미있는 소식을 발표했는지, 아니면 저처럼 모두가 카드를 다 치고 나서 무엇을 하고 있는지 궁금했다. 그녀와 채팅하거나 함께 게임을 할 수 있습니까? 분석: 여기에는 강한 사회적 욕망이 있습니다. 나는 친구와 이야기를 나누거나 같은 취미를 가진 낯선 사람을 찾아 관심 있는 화제를 토론할 수 있다. 구체적인 기능 구상: 가리비에 속하는 위챗 모멘트 구축, 서로 관심 있는 친구의 동적 정보 푸시, 위챗 모멘트 페이지와 같은 수준의 위챗 모멘트 추천, 관심 있는 모듈 정밀 검색, 실시간 업데이트 추천 좀 더 화제적인 서클 추천 경쟁 모듈과 일치하여 1 인과 친구 또는 1 인이 낯선 사람과 일치하는 게임 메커니즘을 구축합니다.
(2) 그룹 활동 (전투 및 학습)
경기 모드: 단체본은 카드 펀치 외에 다른 재미있는 기능 디자인이 없다. 학습 외에도 app 경험을 향상시키기 위한 게임 경기 링크가 있어야 합니다. 그룹 내의 작은 파트너를 적극적으로 참여시키고 학습 효율성을 높이는 방법은 그룹 내에서 밀접한 소통과 상호 작용이 필수적이다. 구체적인 기능 가정: 우승, 그룹 간 경기, 평일 펀치 판정 팀 순위 매커니즘 변경. 그룹 PK 에서 각 선수는 자동으로 상대 선수를 맞추고, 이긴 선수는 계속 PK 를 하고, 실패한 선수는 볼 수 있다. 마지막으로, 팀의 가장 강한 파트너는 우승을 위해 싸울 것이고, 나머지 파트너는 환호할 수 있다. 그룹 PK 가 이기면 조개껍데기 등 가상화폐상을 받을 수 있어 단어책, 듣기백, 쿨한 청취에 쓸 수 있다.
(3) 헬프 스테이션 (학습 및 채팅)
습관성 생활 장면: 나는 문장 보는 동안 갑자기 내가 읽을 수 없는 문장이나 내가 읽을 수 없는 문구를 만났다. 다른 영어 번역 소프트웨어를 검색하는 것은 소용이 없다. 나는 나를 도와줄 사람이 필요하지만, 현재 소프트웨어에는 이 기능이 없다. 어떻게 해야 할까요? 문법을 못 알아듣기도 하고, 듣기도 못 알아듣기도 하고, 빨리 읽을 수도 있고, 연속 읽기의 경우 원래 발음과 완전히 다르기 때문에 도움이 필요하다. 구체적인 기능 구상: 헬프 스테이션을 디자인하고 문법, 발음, 번역, 추천 등 자신의 문제를 넣는다. 주동적으로 도와준 사람의 대답이 채택되면 그에 상응하는 경험을 얻을 수 있고 어느 정도 배지를 받을 수 있다. 이 배지는 예를 들어 백자가 대사로 업그레이드될 수 있다. 문법의 대가, 통역사, 청력의 대가 등. 항주 66 호 자주와 같은 지리적 위치로도 표시할 수 있습니다. 이에 따라 경기 모드에서 제목을 표시할 수 있다. 한편으로는 도움을 구하는 사람들을 돕고, 다른 한편으로는 도움을 주는 사람들에게 상을 주고, 자기 경험과 성취경험을 자극한다.
(4) 다름 (참조)
배지를 얻을 때, 예를 들면 50,000 개의 청력점, 20,000 개의 어휘점, 65,438+0,000 일의 연속 펀치 시간, 이 배지들은 단순히 배지 벽에 놓아서는 안 된다. 이것은 너 자신이 온 어려운 업적이다. 사용자가 자신의 업적을 보여줄 수 있도록 홈페이지에 명함을 설치해야합니다. 기념 배지와 같이 드물기 때문에 일부 배지는 약간 유효하지 않을 수 있습니다. 아니면 생활에 가까운, 얼마 전 제 1 장 블랙홀 사진, 블랙홀 배지, 한정판! 자신을 남다르게 만들다. 홈페이지 배경, 아바타 상자 등을 디자인하여 사용자가 그것을 얻고 자신을 장식할 수 있도록 할 수 있다.
1:App 이름: 가리비 영어? 활동 정의: 영어 공부를 좋아하는 학생들에게 계획적인 학습과 재미있는 교류 활동을 제공한다. 우리는 영어를 배울 수 있을 뿐만 아니라, 친구를 사귀고, 학습 효율을 높이고, 파트너 간의 상호 작용을 촉진할 수 있다.
2. 감정체험 목표: 심미체험, 성취체험, 자기체험, 사회체험, 관심체험, 호기심 체험.
3. 경쟁 모듈에 대한 생각: 그룹 간 게임 경기를 제공하고 각 팀 구성원의 상호 작용을 강화하며 해당 승자는 보상을 받고 패자도 가질 수 있지만 상대적으로 적다. 경쟁 모델에서는 통계팀 순위와 팀 순위가 팀 추천 순서에 영향을 줄 수 있다.
관심 모듈의 상상력: 한 그룹의 구성원은 대부분 자신과 같은 관심권을 공유하는 사용자입니다. 그들은 그룹에서 관심 있는 화제를 토론하고 그에 상응하는 게임성을 높일 수 있다. 커플 사이에 커플 메커니즘이 있어야 하나요? 또한 그룹뿐만 아니라 전체 app 에 대한 관심권도 넓힐 수 있습니다.
도움말 모듈: 문제가 있는 사용자는 여기서 질문하고, 능력 있는 사용자는 여기서 도움을 줍니다. 해당 보상 메커니즘 및 명칭 메커니즘.
미학 모듈: 자신의 페이지를 장식하고 업적을 보여줄 수 있습니다.
(1) 경기 모듈의 주요 프로세스: 앱을 엽니다. 오늘 저녁 7 시, 정확히 정해진 시간의 그룹 상호 작용입니다. 이 시점은 그룹 온라인 인원이 가장 많은 시기이다. 군중 모듈을 열고, 모두가 무엇을 하고 있는지 보고, 인사를 하고, 잠시 이야기를 나누세요. 7 시 30 분이 되었으니 팀은 다른 팀과 PK 를 해야 한다. 인솔자가 앞장서고 팀이 상대와 어울리기 시작할 것이다. 몇 초 안에 모든 사람들이 오늘 밤의 전투군과 일치했고, 점점 더 많은 팀원들이 군전 페이지에 들어갔다. 시간이 이미 시작되었습니다. 클릭해서 일치시키세요. 너무 강한 학패들을 만나지 않기를 바랍니다. 한 여자와 일치하는데, 실제로는 항주 사람이다. 그녀는 매우 강해서 몇 차례의 경기를 거쳐 결국 미약한 우세로 이겼다. 방금 배운 단어를 복습하고 기억하지 못한 단어를 보존합시다. 팀 구성원과 상대를 보고 도움을 받으려면 "환호" 를 클릭하십시오. 끝난 지 얼마 되지 않아 시스템은 우리 팀이 이기고 가리비 등의 물건을 상으로 받았다는 메시지를 보냈다. 모두가 기뻐하며 다음 조별 투쟁을 위해 만났다.
텍스트 상호 작용 프로세스 및 대상: 앱 열기, 그룹 채팅 페이지, 온라인 인원 표시, 그룹 채팅 페이지 클릭, 다양한 얼굴 문자 폭격, 시스템 그룹 구타 정보 표시, 그룹 구타 페이지 입력, 상대 일치, 일치 시작, 일치 성공, 전투, 승리, 수사, 도움말 아웃, 시스템 결과 피드백 및 보상
(2) 도움말 모듈 프로세스: 앱을 열고 도움말 스테이션으로 들어갑니다. 많은 사람들이 단어, 듣기, 문법과 같은 영어 학습에 문제가 있는 것을 볼 수 있습니다. 나의 도움말 페이지를 클릭하면 나의 화려한 문법 마스터 배지가 나타난다. 나의 문법 마스터 배지를 업그레이드하기 위해서, 나는 오늘 내가 다른 학생들의 문법 문제를 해결할 수 있는지 봐야 한다. 나는 내가 해결할 수 있는 문법 문제를 발견했다. 댓글 응답을 클릭하고 질문자가 채택할 때까지 기다리세요. 잠시 후, 헬프 데스크 소식: 질문자가 나의 의견을 받아들였다. 기쁘네요. 제 도움말 페이지를 클릭하시면 배지 경험이 늘고 순위가 올라가고 배지 홈페이지를 클릭해서 전시하고, 제목 하나 더 보내드리며 즐거워요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 행복명언)
글자 흐름: 앱을 열고, 역을 돕고, 문제를 찾아보고, 문제를 선택하고, 메시지를 남깁니다. 내 페이지, 배지 표시.