첫째, 교재의 선택
교재를 선택할 때는 아이의 나이 특성과 취미를 고려해야 한다. 한 과목이 너무 깊고, 너무 얕고, 너무 많거나 너무 적으면 적합하지 않다. 아이의 나이 특성에 맞게 아이의 흥미를 불러일으킬 수 있는 교육 내용을 선택해야 선제적으로 교육의 목적을 달성할 수 있다.
둘째, 목표 결정
원칙적으로 목표는 아동의 실제 상황에서 출발해야 하며, 한 활동의 목표는 주로 세 가지 측면에서 결정된다.
1, 인식
2. 역량
3. 감정
어린이 노래 "다리 건너기" 의 목표는 다음과 같습니다.
1. 시를 명확하고 자연스럽게 읽는 법을 배웁니다.
2. 단순 복사를 시도합니다.
3. 행사의 즐거움을 경험합니다.
목표 1 학습낭독과 학습동요는 지식 수준이며 지식의 축적과 공고함입니다.
목표 2: 단순히 복제를 시도하는 것은 능력 수준이며, 능력의 향상과 단련이다.
목표 3 체험 활동의 즐거움은 감정에 있다. 감정의 체험과 표현이다.
물론, 목표는 기본적으로 위의 세 가지 측면에서 고려되지만, 모든 활동 설계가 이러한 세 가지 목표라고 할 수 있는 것은 아니며, 때로는 결합하여 각 활동의 중점에 따라 목표를 정할 수 있는 경우도 있습니다. 동요 "태양과 달" 의 목표는 다음과 같습니다.
1, 활동에 적극적으로 참여하여 시의 즐거움을 체험할 수 있다.
2. 시를 써보고 아이들의 창조정신을 자극하려고 합니다.
목표 1 의 참여와 경험은 지식과 감정을 모두 포함한다. 행사에 참가하는 것은 활동에서 동요를 배우고 지식의 학습과 축적을 완성하는 것이다. 즐거움을 경험하는 것은 일종의 감정이다. 목표 2 의 창조와 자극은 능력의 배양이며, 아이의 창조능력을 향상시키고, 아이의 창조정신을 발전시키는 것이다. 그리고 경험은 두 가지 목표 중에서 분명히 더 중요하기 때문에 첫 번째 목표에 넣는다. 즉, 서로 다른 활동에서 지식 목표가 가장 중요하고, 때로는 감정 목표가 가장 중요하고, 때로는 능력 목표가 가장 중요하며, 모두 목표의 순서를 통해 드러날 수 있다는 것이다. 만약 세 가지가 똑같이 중요하다면 지식, 능력, 감정에 따라 안배할 수 있다.
셋째, 프로세스 설계
공정의 안배는 요리의 순서와 같다. 주재료를 먼저 넣을지, 양념을 먼저 넣을지, 생강마늘을 먼저 넣을지, 식초를 먼저 넣을지는 모두 신경을 쓰는 것이다. 잘 넣고, 제때에 놓고, 빛깔이 신선하고, 입구의 뒷맛이 무궁무진하다. 재료가 잘못 진열되면 식욕부진이 되고 아무리 좋은 영양재료도 낭비되어 마땅한 가치를 잃는다.
한 과목이 첫 시간에 아이들의 흥미를 불러일으킬 수 있을지는 매우 중요하다. 인용한 제목이 앞장서는지 여부는 한 수업의 발전에 매우 중요한 역할을 한다. 따라서 첫 번째 총은 반드시 잘 쳐야 아이의 주의를 최대한 끌 수 있다.
일반적으로 제목을 도입한 후, 중점 내용의 학습이다. 얕은 것에서 깊은 것, 시계와 안에 이르는 점진적인 과정이 있다. 즉, 아이들에게 배우는 법을 가르쳐야 할 뿐만 아니라, 아이들이 즐겁게 공부하고, 물건을 배우게 해야 한다는 것이다. 가르치고 배우는 방법은 활동 과정을 설계하는 방법에 달려 있다. 그래서 디자인 과정에서 많은 교사의 숨겨진 요소가 디자인에 스며들었다. 너는 반드시 자신의 머리 속에서 이 고리를 어디에 배치해야 하는지, 어떻게 안배해야 하는지, 왜 안배해야 하는지를 이해해야 한다. 이 디자인을 깨달을 때만 교실에서 자유롭게 사용할 수 있다. (존 F. 케네디, 공부명언)
행사가 끝날 때, 우리는 쉽게 저급한 실수를 범하기 쉽다. 어차피 수업이 끝났으니 빨리 끝내야 한다고 생각하지만, 이렇게 하면 머리가 가벼워지는 것을 쉽게 느낄 수 있다는 것을 모르기 때문에, 마지막 부분에서 반드시 천천히 해야 한다. 개막을 호응하는 것이 가장 좋다. 그래야 전체 행사가 온전하게 느껴질 수 있다. 그리고 전체 활동 설계에는 전체 반을 명확하게 구성할 수 있도록 주선이 관통해야 한다. 중식과 양식을 색채로 가득 채우지 말고, 잠시 젓가락을 사용하고, 나이프와 포크를 사용하면 불필요한 혼란을 초래할 수 있다.
각 활동에는 학습, 통합, 승진, 마이그레이션 과정이 있습니다. 좋은 활동 디자인도 마지막에 서스펜스를 남기는 것이다. 좋은 수업이 끝난 후에는 뚝 그쳐서는 안 되고, 뒷맛이 무궁해야 한다.
넷째, 교구의 준비
교구는 교수를 위해 봉사하는 것이기 때문에, 정교하고 남용하지 말고, 교묘하게 쓰지 말고, 모든 교구는 칼날에 써야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 교구의 디자인과 편찬은 아이의 나이 특성과 반의 요구를 모두 고려해야 한다.
교구의 양은 충분하지만, 너무 많지는 않다. 너무 많으면 불필요한 번거로움을 초래하기 쉽다. 교구는 정교하게 만들어야 하지만, 화려하지는 말아야 한다. 기성품 실물이나 폐품을 사용할 수 있지만, 무책임한 느낌을 주지 않도록 절대 조잡하게 만들어서는 안 된다. 하지만 너무 화려하고 실속이 없고, 시간을 낭비하고, 아이의 주의를 분산시키기 쉬우며, 때로는 쓸모가 없을 때도 있다.
교안을 쓸 때 이 수업과 관련된 교구를 똑똑히 쓰면 된다. 물론 교안에 쓰여진 준비는 교구의 준비뿐만 아니라 아이들의 지식 준비 (예: 특별한 행사의 날씨 준비 등) 도 있다.
다섯째, 교안의 요소
하나의 완전한 활동 설계는 위에서 언급한 네 가지 주요 요소, 즉 네 가지 요소로 구성됩니다.
1, 디자인 의도, 교재 분석일 수도 있습니다.
2. 활동 목표
3. 이벤트 준비
4. 활동 프로세스
필요한 경우 다섯 번째 요점, 즉 활동 확장을 추가할 수 있습니다.
결론적으로 교안을 잘 쓰려면 먼저 모든 연령대의 아이들에게 적합한 교재를 선택한 다음 교재를 심도 있게 분석하고 활동 목표를 세심하게 정하고 목표 설계 과정을 중심으로 해야 한다. 모든 과정은 목표에 효과적으로 봉사해야 하며, 이를 통해 쉬운 교육과 즐거운 학습의 목적을 달성해야 하며, 매 행사마다 진정으로 아이를 키우고 발전시킬 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
현재 상급 심사단의 평가는 선생님에게 교안을 쓰도록 요구하고 있으며, 우리는 견학 수업의 요구와 형식에 따라 글을 쓴다.
예: 교수 이름 (과목): 대규모 언어: 가을 비
유치원과 교사 이름
디자인 의도: 간결한 언어로 디자인 의도를 설명하십시오. (필요에 따라)
활성 목표:
1, 인지 목표
2. 역량 목표
3. 감정적 목표
이벤트 준비: 플래시 코스웨어, 음악 등. 산문에 부합하다.
활동 프로세스: 크게 세 부분으로 나뉩니다.
첫째, 수입 둘째, 교육 과정의 주요 단계; 이 과정에서 어린이들에게 다양한 인식, 경험, 이해를 제공하는 방식은' 아동 발전을 근본으로 한다' 는 이념을 보여준다. 하나의 주선을 둘러싸고 두 가지 원칙을 실시한다. 즉, 아이는 학습의 주체이며, 얕은 것에서 깊은 것으로 배우기 어렵고, 쉽게 익히기 어렵다. 학습 흥미를 높이고, 지식 기술을 향상시키고, 사회적 감정을 풍부하게 하는 세 가지 측면을 높이는 것이다. 세 번째는 끝 부분 (또는 확장) 입니다. (출처: 노래 교사 수업 계획 네트워크)