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만화 일러스트 스트리트 뷰-만화를 만드는 방법?
도시 거리 풍경의 라인 원고는 어떤 고려사항을 반영합니까?

1, 시야각 파악.

2. 거리 풍경의 복잡한 내용을 총결하여 번잡함을 간소하게 한다.

3. 선의 다양성을 반영하고, 교차처는 완전하며, 펜으로 조심스럽게 통제한다.

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콩잎 9.3 의 게임이 애니메이션으로 개편되었다. 쌍성전은 어떻게 애니메이션 천장을 만들까? 주먹게임은 6 년 동안 제작된 리그 오브 레전드 애니메이션' 쌍성전' 으로 1 분기는 6 월 중순 5438+065438+ 10 월 종영해 영화평과 관객들의 입소문을 터뜨렸다.

원래 나는 이것이 팬 복지의 애니메이션이라고 생각했다. 결국 게임 개편 애니메이션 전복 사례는 수없이 많아 팬들만 자신을 둘러싸고 있는 경우가 흔하다.

그러나, 쌍성 전쟁은 확실히 좋은 예이다. 온라인상에 오르자 콩잎 점수가 9.3, 썩은 토마토 신선도 100% 로 치솟았다. IMDB 도 9.5 의 높은 점수를 받았고, 웹플라이의 시청률은 이미 52 개국 중 정상에 올랐고, 미국 순위도 2 위로 올라섰고, 그동안 불거진' 오징어 게임' 을 제치고 일망타수가 됐다.

쌍성전' 이 이미 성공했다는 것은 의심의 여지가 없다. 게임, 레이스에 이어 주먹이 다시 한 번 오락 분야의 폭발적인 제품을 만들었다. 송린 주먹게임 부사장도 첫 방송식에서' 쌍성전' 은 시작이자 이정표로 향후 10 년 동안 주먹게임의 새로운 계획이 될 것이라고 밝혔다.

1 .. 이야기 시작: 쌍성의 도시

하나의 이야기, 두 도시, 예로부터 모두들 이런 대립적인 예술 표현 형식을 잘 알고 있다. 쌍둥이 도시 국가는 자연의 연극 충돌, 상류층과 하층 계급, 번영과 파괴를 대표한다. 관객이 어느 시대에 있든 문턱이 매우 낮은 이야기를 받아들이고 이해하는 시작이다.

쌍성전' 도 피터 울프와 두 도시 국가에 초점을 맞추기로 했다. 진X 와 위 (6) 의 자매 이야기에 의해 도입됐다. 그 원시적인 이미지와 신부 형은 연맹 선수들의 사랑을 받아 더욱 진실한 개념적 배경으로 관객들에게 문을 열었다.

제목' 쌍성전쟁' 의' 쌍성' 은 각각 부적지의' 피터보프' 와' 안조' 를 가리킨다. 그들은 두 대륙 사이의 지협에 위치해 있다. 지리적으로 우월하기 때문에 예로부터 무역활동의 인후였으며 항구와 상업은 매우 번영했다.

한때' 피터보프' 는' 진보의 도시' 라고 불리는 성방이었다. 상업무역의 번영으로 현지 가족상회에 수많은 부를 가져왔지만, 이러한 부는 그들에게 많은 신기한 분야에 자금을 지원할 수 있는 힘을 주었다.

그래서 수많은 숭고한 꿈을 가진 발명가들이 모여 세상을 바꾸는 기술을 간절히 찾고 있으며, 그들은 사실상' 피터 울프' 의 빠른 발전을 추진하고 있다.

후자의' 안조' 는 또 다른 상황이다. 이곳에서는 독성이 강한 공업 오수 횡류, 탁한 스모그가 곳곳에서 볼 수 있고, 더러운 거리에는 각종 쓰레기와 공업 폐기물이 널려 있다.

안조는 줄곧 혼란과 순종 속에 있었지만, 여전히 번화하고 생기발랄했다. 대륙에서 가장 큰 암시장을 가지고 있기 때문에, 피터 울프에 선적된 많은 화물이 결국 안조의 암시장으로 유입되었다. 이곳의 주민들은 3 교 9 류, 고저 귀천, 심지어 위험한 실험에 종사하는 망명 과학자들까지 뒤섞여 있다.

사실 Pieterwoff 와 Zuanben 은 하나인데, 심지어 Zuanben 의 발전은 Pieterwoff 보다 빠르다. 하지만 끝없는 광석 채굴과 공업 건설로 바닷물이 결국 역류하여 이 도시의 가장 오래된 부분을 떠내려갔다. 그래서 고위 관리들은 안조를 포기하고 피터 울프 지역으로 주의를 돌렸다.

시간이 지남에 따라 두 도시는 문화가 완전히 다른 독립도시로 발전하였다. 만약' 피터보프' 가 지상의 빛을 나타낸다면,' 안조' 는 하수도의 어둠이다.

하지만 쌍성기의 매력은 결코 단순한 표면 충돌이 아니다. 모든 사람의 다면성은 종종 눈물 속에서 가장 실감나게 드러날 수 있다. 입장과 관심의 변화, 성장과 오해, 인물의 이미지가 점점 풍만하게 되면서, 가장' 마음대로 보는' 마음가짐을 가진 관객들도 자기도 모르게 게임에만 존재했던 인물들에게 진심을 쏟고, 전체 드라마의 질에 좋은 짱 한 장을 쳤다.

2. 성심성 출품: 시각적 잔치

그런데, 원래 팬 위주의 작품인데, 어떻게 전 세계에 퍼졌을까요? 이 애니메이션 제작에 대한 몇 가지 데이터를 살펴 보겠습니다.

우선 제작 과정은 6 년이 걸렸고, 원화 배경은 수만 개, 렌즈 7000 여 개, 9 회, 1 회 40 분이었다. 제작 비용은 최고 10 만입니다. 독특한 것은 이 애니메이션에서 모든 장면이 순전히 2D 손으로 그린 것으로, 모델링이 없다는 것이다. 즉, 이것은 2D 의 그림이다. 그런 다음 이런 스타일화된 3D 캐릭터를 사용하여 렌더링함으로써 4K 영화에서만 볼 수 있는 이런 시각 효과 체험을 할 수 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

개봉 당시 이 애니메이션은' 현재 애니메이트된 천장에 도달했다' 고 직접 정의됐다. 기본적으로 주먹 오락이 최근 몇 년간 가장 큰 작품이라고 단정할 수 있다.

주먹 오락은 상당히 성의가 있어서, 매 프레임마다 흰 꽃의 은색이다. 이 제작이 우수하지 않을까요? 우리는 다른 애니메이션을 볼 수 있고, 때로는 큰 장면이 있을 때, 우리는 마음이 아픕니다. 자금이 불타고 있습니다.

이 애니메이션은 영웅 세계관의 설정을 이해하지 못하더라도 시각적인 잔치로 좋은 작품의 기초를 다졌다.

애니메이션 창작사는 이 애니메이션 작품의 제작 수준과 심미적 재미를 결정하였다. 이 애니메이션 작품의 창작팀은 프랑스에서 온 Fortiche, 작은 스튜디오인 12 가 설립되었지만, 그들은 이미 20 13 에서 주먹 게임과 합작했다. 최근 김크스, kda 그룹 MV, 20 18 의 S 등 여러 캐릭터 애니메이션도 제작했다.

화면에서 볼 때 쌍성전은 미국 현대 슈퍼히어로 애니메이션과 비슷한 점이 있다. 예를 들어 마블 만화의 스파이더맨 등 애니메이션 영화는 모두 현재 주류인 2D3D 화풍이지만 예술공이 있는 관객은 쌍성전에서 유럽 예술 일러스트레이션 스타일의 그림자를 볼 수 있다.

물론, 결국 손으로 그린 것이다. 첫째, CG 모델링 렌더링으로 인한 빛 오염은 없습니다. 두 번째는 화면의 1 차 및 2 차 구조를 더 잘 제어하여 주의를 끄는 것이다. 사람에게 주는 느낌은 바로 이 아름다운 삽화 속에서 왔다갔다하는 것이다. 매우 편안하다. 동시에 초상화의 필법은 현실에 더 가깝다. 화면의 빛깔 색조 측면에서는 미국 슈퍼히어로 애니메이션만큼 자유롭지 않고 색조와 분위기의 통일에 더 많은 관심을 기울이고 있다.

세대 격차: 역할 상호 작용

"리그 오브 레전드" 는 6 년간의 양조로' 쌍성전' 을 탄생시켰지만, 정교한 공예로 만들어 내빈에게 바치는 보물일 뿐만 아니라' 리그 오브 레전드' 의 다음 위대한 포부를 실현하는 스타이기도 하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 어느 정도' 쌍성전' 은' 리그 오브 레전드' 가 두 세대 사용자들 사이의 균열을 짊어지고 있으며, 이 세계 최대 모바 게임 IP 를 라이프 사이클의 암울한 골짜기에 빠뜨리지 않도록 모든 노력을 기울이고 있다.

애니메이션의 게임 속 인물에 대한 세심한 형성 덕분에 영화 속 주인공과 관련된 주제에 대한 논의가 인터넷을 뜨겁게 달구고 있다. 이들 중 많은 게이머들이 캐릭터에 대한 자신의 감정을 게임에 접목하기로 선택하며 소환사 협곡에서' 쌍성전' 의 대화형 판을 펼쳤다.

데이터 사이트 lolalytics 통계에 따르면' 쌍성전' 줄거리가 온라인상에 오른 이후 각 단별로 등장하는 주요 인물의 출연률이 크게 높아졌다. 이는 대부분의 경우 강자를 선원칙으로 실천하는 게임 사다리 생태계에 불합리하다.

정부가 6 년 동안 만든 게임 파생작품으로서' 쌍성전' 이 게임 사용자들에 대한 열정의 긍정적인 추진력으로 작용한다는 것은 놀라운 일이다.

속담에' 쌍성전' 의 출현으로' 리그 오브 레전드' 이 여러 해 동안 다져온 세계 이야기가 살아난다는 말이 있다. 오락과 편의 매체로 가득 찬 이 시대에 애니메이션 시리즈만큼 젊은 대중문화 애호가들의 흥미를 불러일으킬 수 있는 것은 없다.

"나는 리그 오브 레전드 놀이를 해본 적이 없다. 쌍성전을 이해할 수 있을까? "

인터넷에서 흔히 볼 수 있는 문제이며, 아래의 대답은 종종 긍정적이다. 확실히, 설계상으로 볼 때, 쌍성전은 관객권에 제한을 두지 않을 것이다.

오래된 게이머들에게는 마우스키보드로만 움직여서 스크린에서 번갈아 고정 선을 그어 자신이 좋아하는 무늬를 만들어 낸 소인들을 보는 것은 흥미진진한 일이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 쌍성전은 또한 대량의 감정적 충돌을 증가시켰다. 이전에 룬 땅에 대한 배경 이야기를 얼마나 많이 읽었든 간에, 이 캐릭터들이 웃고, 울고, 미워하고, 후회하는 것을 보면, 관객들의 머릿속에는 캐릭터 성격과 전 세계 환경의 직관적인 이식이 담겨 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

결론:

세계 어느 회사도 감히 이렇게 큰 투자를 하지 않고, 이렇게 많은 시간을 게임에 애니메이션을 할 의향이 있다. 리그 오브 레전드 (WHO) 는 사회가 그렇게 많은 사람들을 동반했다는 것을 배웠고, 자기만의 이유가 있는 것 같다. 바로 끊임없는 혁신이다.

쌍성전' 에서 투쟁, 협력, 무수한 증오와 진실하고 감동적인 감정을 볼 수 있다. 영화에는 많은 세부 사항이 있는데, 그것이 묘사한' 리그 오브 레전드 세계' 는 탐구할 만하다.

쌍성전은 끝이자 시작이다. 이렇게 휘황찬란한 성적을 거둔 후 주먹 게임은 의심할 여지 없이 이 분야에 대한 투자를 증가시킬 것이다. 아마도 미래에도 있을 것이다. 리그 오브 레전드 애니메이션 시리즈가 풍부해지면서 다음 마블이 될 수 있다. 나는 이것을 기대하고 있다.

마찬가지로 6 월 5438+065438+ 10 월 주먹게임 CEO 발표문은' 쌍성전' 시즌 2 의 진척을 다룬다. 좋은 소식은 6 년을 기다리지 않아도 된다는 것이고, 나쁜 소식은 2022 년에 오지 않을 것이라는 것이다.

애니메이션을 만드는 방법? 너 스스로 만화를 어떻게 만들었어?

애니메이션의 종류는 TV 애니메이션과 웹 애니메이션, 평면 애니메이션과 3D 애니메이션으로 나뉜다. 애니메이션의 전통적인 방식은 한 장의 그림이고, TV 에서 보는 것은 보통 초당 24 프레임입니다. 즉, 전통적인 애니메이션은 초당 24 개의 화면으로 구성되어 있습니다. 올챙이가 엄마를 찾는다',' 후루바' 등의 애니메이션은 모두 이렇게 그려졌다.

현재 웹 애니메이션은 주로 가장 인기 있는 flash 에서 제작되고 있으며, flash 는 매우 강력한 애니메이션 제작 및 처리 기능을 갖추고 있습니다. "아기 딸 좋은 엄마" 는 플래시로 제작되었습니다.

3d 애니메이션은 주로 3Dsmax 와 같은 3d 소프트웨어로 만들어집니다. 3 차원 공간을 만들고, 3 차원 모델을 만들고, 3 차원 공간에서 모델을 이동하고, 재생 가능한 오디오 비디오 파일을 생성합니다. 무당고양이' 는 점상 3 차원 애니메이션이다. 블루 고양이' 의 일부 단편이나 사진도 이런 방식으로 만들어졌다.

애니메이션은 어떻게 만들었어요?

애니메이트에는 하나의 과정이 필요합니다.

애니메이션 제작-애니메이션 부문

1. 오리지널 작품이나 계획: 오리지널 극본, 이야기 또는 소설을 창작하는 사람.

2. 대본: 대본이나 소설을 상세하게 제작해 인물 대화, 장면 전환, 시간 구분 등을 포함한다.

감독: 감독, 영화 한 편이 그에게 달려 있습니다!

그림 감독: 전체 그림 스타일을 담당합니다. 이것은 큰 판매 포인트입니다!

미술 감독: 전체 배경 그림의 설정을 담당합니다.

6. 사진주관자: 사진을 원판으로 만드는 과정을 담당하는 사람.

7. 음향 주관자: 더빙, 효과음, 음악 편집을 담당하는 사람.

8. 공연: 감독의 스타일에 따라 아주 간단한 선으로 거울표를 그려 인물의 동작과 장면을 설명합니다.

9. 캐릭터 설정: 캐릭터 설정, 만화 캐릭터 설정!

10. 기계 설정: 기계 설정, 애니메이션에 기계 설정 (예: 테이블, 의자, 로봇 등).

1 1. 디자인 원고

12. 원화: 디자인 원고에 따라 그림 속 인물 등 주요 동작을 그린 사람은 스타일링 능력이 강하고 그림의 기초가 좋다. (국내 일부 애니메이션 가공 회사에는 이 사람이 있어 수량이 적다. ) 을 참조하십시오

13. 감독: 원화의 잘못을 바로잡고 원화가 좋지 않은 곳을 바로잡는다.

14. 배경: 장면을 그리는 직종은 수분과 수채화에 대해 어느 정도 이해해야 한다.

14. 애니메이션: 전체 애니메이션의 바디로서 전체 애니메이션의 품질에 영향을 줍니다. 인원수가 가장 많은 부서는 가장 기초적인 부분이자 가장 힘들고 시간이 가장 긴 부서이다.

15. 동작 관문: 만화의 질을 보장하는 관건은 강한 동작 개념, 상상력, 좋은 그림 기초를 갖는 것이다! 애니메이션보다 더 힘든 일!

16. 색상 지정: 색상을 지정한 사람. 더 귀찮아요.

17. 상스님 (위): 그림을 그리는 사람, 애니메이션을 트랙으로 옮긴 사람, 애니메이션처럼 가장 기초적인 부서이며, 수가 가장 많고, 높은 그림의 기초가 필요하지 않습니다. 색맹만 아니라면 됩니다! 색칠 할 수있는 컴퓨터가 있습니다.

18. 일반학교: 업무의 질을 설명하는 사람을 찾아본다.

19. 촬영: 컬러 셀루 영화 촬영 부서.

20. 클립: 영화 제작이 완료된 후의 클립. 여기서는 몇 개의 렌즈를 삭제할 것이다.

2 1 .. 성우 (성우): 성우. 모두가 잘 아는 부서

애니메이션 영화는 어떻게 만들었습니까?

애니메이션 제작은 매우 번거롭고 번거로운 작업이며 분업이 매우 세심하다. 보통 선행 제작, 중기 제작, 후기 제작으로 나뉜다. 선행 제작에는 기획, 작업 설정, 자금 조달 등이 포함된다. 생산에는 다음이 포함됩니다

분경, 원화, 중간화, 애니메이션, 페인트, 배경화, 사진, 더빙, 녹음 등. 후기 제작에는 클립, 효과, 자막, 합성, 상영 등이 포함됩니다.

단계/방법

1 전체 설계 단계:

1) 스크립트. 어떤 영화 제작의 첫 번째 단계는 대본을 만드는 것이지만, 애니메이션 영화의 극본은 리얼리티 공연의 장편과 크게 다르다. 일반 영화의 대화는 배우의 연기에 매우 중요하며, 애니메이션 영화에서는 복잡한 대화를 최대한 피해야 한다. 여기서 가장 중요한 것은 그림으로 시각적 동작을 표현하는 것이다. 최고의 애니메이션은 익살스러운 동작을 통해 이루어진다. 동작에는 대화가 없지만 시각적인 창조는 사람들의 상상력을 자극한다.

2) 스토리보드. 극본에 따르면 감독은 만화와 비슷한 이야기 스케치 (한 장면이 대본을 그리는 것) 를 그려 대본에 묘사된 동작을 표현해야 한다. 스토리보드는 각각 일련의 장면으로 구성된 여러 조각으로 구성됩니다. 장면은 일반적으로 한 장소와 캐릭터 그룹으로 제한되며, 장면은 일련의 렌즈로 나누어 화면 단위로 간주되어 애니메이션의 전체 구조를 구성할 수 있습니다. 스토리보드는 각 렌즈를 그리는 동시에 해당 동작 설명, 진실을 말하는 시간, 사진 설명, 화면 연결을 내용으로 해야 합니다. 보통 30 분짜리 애니메이션 스크립트, 400 개 정도 있으면 800 장 정도의 사진 스크립트, 즉 스토리보드가 그려집니다.

3) 촬영대. 감독이 애니메이션 창작 집단에서 각 측 인원의 통일된 조율을 지도하기 위해 편성한 영화 제작 일정이다.

2 설계 및 생산 단계:

1) 디자인. 디자인 작업은 스토리보드를 기반으로 배경, 전경, 소품의 형태와 쉐이프를 결정하고 장면 환경 및 배경 그림의 디자인 제작을 완료하는 것입니다. 또한 캐릭터나 다른 캐릭터의 모양을 디자인하고 다른 애니메이터가 참조할 수 있도록 여러 각도에서 몇 개의 표준 그림을 그려야 합니다.

2) 소리. 애니메이션 제작에서는 동작이 음악과 일치해야 하므로 사운드 녹음은 애니메이션 전에 완료되어야 합니다. 녹음이 완료되면 편집자는 녹음된 사운드를 각 화면 위치, 즉 두 번째 (또는 첫 번째 화면) 가 연설을 시작하는 시간 등으로 정확하게 분해해야 합니다. 마지막으로 전체 사운드 내역 (즉, 사운드 트랙) 을 목록으로 나누어 애니메이터가 참조할 수 있도록 각 화면 위치의 사운드에 대응해야 합니다.

3 구체적인 창작 단계:

1) 원화 창작. 원화 창작은 애니메이터가 그린 애니메이션의 중요한 장면이다. 일반적으로 디자이너는 하나의 고정 역할이나 다른 역할만 담당합니다.

2) 중급 일러스트레이션 제작. 중간 일러스트는 두 개의 중요한 위치나 프레임에서 시작하는 화면, 일반적으로 두 개의 원본 그림 사이의 화면입니다. 보조 애니메이터는 중간 그림을 만들고, 나머지 미공은 보간하여 캐릭터 동작의 연결도를 그린다. 원래 그림 사이에 그림의 연속 동작을 보간하여 지정된 동작 시간을 만족시켜 자연 동작에 접근할 수 있도록 합니다.

4 촬영 제작 단계:

이 단계는 애니메이션 제작의 중요한 부분이며, 퍼포먼스 화면의 모든 세부 사항이 여기에 생성됩니다. 애니메이션의 품질을 결정하는 중요한 단계라고 할 수 있습니다 (또 내용의 디자인, 즉 대본).

일반 일본 만화는 어떻게 만들었어요! ! ! -응?

우선, 누군가가 만화를 그린 다음 컴퓨터에서 사진을 스캔하고 PS 와 같은 기술로 수정했습니다 (프레임 내 대화 제거 등). ) 편집자가 쓴 이야기에 협조한다. (만화 속 내용 중 일부는 완벽하지 않고 대중의 입맛에 맞기 때문에 내용을 추가하여 줄거리를 풍부하게 한다. 따라서 만화를 해당 애니메이션과 비교하면 내용이 더 많아집니다. 이것이 바로 그 이유입니다. 그런 다음 PS 후에 그림을 색칠하고, 교정하고, 조판, 번호를 매깁니다. 그런 다음 카메라 소프트웨어로 촬영해야 합니다. 이것이 가장 중요한 단계입니다. 사실, 그것은 또한 모든 화면을 순서대로 재생하는 것입니다. 즉, 한 프레임과 한 프레임의 촬영입니다. 시간을 잘 관리하는 것이 중요하다. 관계자를 배정하여 단우 일을 하고 대화 시간을 계산한다. 예를 들어, 애니메이션은 약 25 분 정도 걸리며, 위 단계를 실현하는 데 걸리는 시간을 정확히 계산하고 여러 번 교정해야 하며, 애니메이션의 끝에 스폰서 광고나 애니메이션과 관련된 추가 접미어를 추가해야 합니다. 이러한 단계를 완료한 후 편집하여 몇 가지 효과를 적절하게 추가합니다. 마지막으로 성우 후기 더빙, 이렇게 25 분짜리 애니메이션이 완성되었습니다. 우리가 지금 보고 있는 애니메이션은 보기 좋든 싫든 1 분이든 한 시간이든 수십 명의 전문 기술자가 매우 복잡한 조작을 통해 완성할 수 있어야 하며, 약간의 정력을 잃는 것만으로는 충분하지 않다. 우리는 애니메이션을 감상하면서 만화가를 감탄하면서 애니메이터에게 감사해야 한다! ! 이후 위의 세부 사항은 생략했지만 25 분짜리 애니메이션을 만들려면 최소한 10 명이 35 시간 연속 일해야 합니다 (대부분). 대답이 질문자를 만족시킬 수 있기를 바랍니다! !

애니메이션' 후루바' 는 어떻게 만들었어요?

후루와는 사실 종이 오려내기 애니메이션인데, 그 팔의 매듭이 증명이다. 어렸을 때 보는 것을 특히 좋아해서 이해하지 못했다. 이제 저는 애니메이션 전공입니다. 선생님께 여쭤보니 이전의 애니메이션에는 지금의 손으로 그린 애니메이션도 한 프레임 한 프레임 한 프레임 한 프레임 그려져 있다는 것을 알고 있었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 배경은 변하지 않는다. 배경과 인물이 분리되어 있기 때문이다. 그림을 그릴 때 셀룰로이드를 사용할 수 있다. 미야자키 하야오 그 사람이 만든' 유령공주' 특집을 보면 그들의 제작 방법을 알 수 있다. 애니메이션을 하는 것은 매우 어렵기 때문에 텔레비전에서 소인이 깡충깡충 뛰는 것을 볼 수 있는데, 사실 모두 예술가가 조금씩 그린 것이다. 우리는 우리가 본 애니메이션을 소중히 여겨야 한다.

애니메이션 프로세스는 어떻게 되나요?

캐릭터 모델링: 애니메이터가 영화 속 캐릭터를 창작하도록 요구합니다.

◎ 장면 디자인: 장면 디자인은 캐릭터가 있는 환경, 산지인지 평원, 실내인지 실외인지, 만화에 언급된 곳이 한 번에 어느 나라와 지역을 설계해야 하는지에 초점을 맞추고 있다.

화면 분할 카메라: 이 과정도 중요합니다. 그 목적은 조작도를 만드는 것입니다. 작업도는 카메라 사이의 몽타주 연결뿐만 아니라 인물의 위치, 동작, 표정, 각 단계에 필요한 렌즈 수, 배경 수, 시간, 좌석 이동 등을 나타내는 더욱 섬세하다.

◎ 렌즈 디자인 원고: 애니메이션의 각 프레임은 기본적으로 상하 두 부분으로 구성되어 있습니다. 하반부는 배경이고 상반부는 캐릭터다. 배경과 인물 제작은 각각 두 그룹의 스태프가 완성했고, 렌즈 디자인 원고는 이 두 부분의 연결고리였다.

3 특정 창작 단계

도면 배경: 배경은 디자인 원고의 배경 부분을 촬영하여 그린 컬러 시트입니다.

원화: 카메라 속 인물, 동물, 소품은 모두 원화가에게 맡겨야 하며, 원화가는 이 캐릭터, 동물 등 캐릭터의 각 동작에 중요한 순간을 그려낼 것이다.

애니메이션 속 그림: 애니메이터는 원래 화가의 조수로 캐릭터의 동작을 일관되게 하는 것이 그의 임무입니다. 원화가의 원화는 캐릭터의 중요한 동작만 표현하므로 캐릭터의 동작은 일관성이 없다. 이러한 주요 동작 사이에 캐릭터의 중간 동작, 즉 애니메이션 중간 화면을 삽입하고 보충해야 합니다.

◎ 감독: 즉, 품질 관리. 한 편의 애니메이션 영화 제작에는 많은 과정이 있다. 만약 어떤 공정이 상응하는 요구에 미치지 못한다면, 반드시 이후의 생산 작업에 영향을 미칠 것이다. 따라서 각 단계마다 품질 관리를 담당하는 사람이 있어야 한다.

◎ 추적: 모사란 셀룰로이드에 애니메이션지를 복제하는 선을 말합니다. 일부 선이 채색된 경우 채색된 선을 수동으로 삽입해야 합니다.

고색 착색: 표시를 한 셀룰로이드는 색칠 부서에 제출해야 합니다. 먼저 색상을 정하고 각 부분에 색상 대표 번호를 쓴 다음 색을 칠해야 한다.

일반 검사: 준비한 컬러 배경을 컬러 셀룰로이드와 겹쳐서 오류가 있는지 점검합니다. 예를 들어, 셀룰로이드의 일부 캐릭터는 그림을 그리는 것을 잊어버렸고, 화면이 깨끗한지 등등.

4 촬영 및 제작 단계

사진 인화: 사진작가는 서로 다른 층의 컬러 셀룰로이드를 접어서 모든 화면을 찍는다. 촬영한 필름은 현상회사에 보내서 현상할 것이다.

◎ 패치워크: 인쇄된 문안을 표준판으로 패치합니다. 이때' 세트판' 이라고 할 수 있습니다.

◎ 더빙, 사운드 트랙, 사운드: 영화의 사운드는 매우 중요합니다. 관객들이 잘 아는 스타들을 초청해 더빙을 할 수 있다. 좋은 음악은 영화에 적지 않은 색채를 더할 수 있다.

시사와 발행: 시사영화는 각 주요 언론, 문화계, 연예계, 논평권 인사들을 초청해 감상과 평가를 하는 것이다. 높은 평가도 좋지만 가장 중요한 것은 시청자의 인정을 받는 것이다.

어떻게 휴대폰 애니메이션을 만들 수 있습니까?

휴대폰 애니메이션 소프트웨어를 다운로드하고, 휴대전화 컴퓨터 청지기에서 다운로드하는 것을 추천합니다. 바이두도 많이 있습니다.

CG 를 어떻게 애니메이션합니까?

CG 애니메이션 제작에서 3D-M 줄기 X, MAYA, ZBRUSH, PS 를 주요 소프트웨어로 사용하여 원화, 모델, 애니메이션, 장면, 효과 등을 포함한 세밀한 부분을 나눕니다. 또한 일정한 미술의 기초가 필요합니다 ~

어떻게 애니메이션합니까?

구체적으로 말하자면, 매우 복잡하다

1, 기획: 기획은 기획회의와 제작회의를 포함한 애니메이션 제작을 위한 준비작업입니다.

기획회-즉 돈을 내고 영화를 찍는 사람, 애니메이션 회사, 앞으로 영화 판매를 담당하는 배급사, 심지어 장난감 공장까지 모여 영화 촬영 방법, 영화 발행 방법, 주변 상품 개발 등을 논의한다. 물론 가장 좋은 상황은 영화를 잘 찍고 돈을 버는 것이다. 이를 위해서는 서로 다른 전문 지식을 가진 사람들이 연합하여 성공을 계획해야 한다.

제작회-초기 기획회는 실제로 제작의 기본 내용과 방향을 그려야 하고, 만화사는 기술, 진도, 디자인 등의 회의를 연다.

2. 대본: 자신이 발명한 이야기든, 다른 사람이 쓴 이야기를 각색하든, 만화의 특징이 있어야 한다. 어떤 것은 웃기고, 어떤 것은 과장되고, 어떤 것은 긴장하고, 어떤 것은 감동하면, 이 이야기는 모두의 환영을 받을 것이다. 물론 대화, 동작, 장면을 모두 쓰는 것을 잊지 마세요. 제작회에서 얻은 정보에 따르면 작가는 극본을 쓰기 시작했다.

인물의 외모는 명확하게 써야 하고 위치, 환경, 모양, 크기는 모두 정확하게 이해해야 한다.

대화는 인물의 성격을 정확하게 밝혀야 한다.

동작도 똑똑히 써야 극본 화가에게 문자이미지를 제공할 수 있다.

애니메이터가 자신의 역할을 하도록 하는 것은 절대적으로 필요하다.

사극에는 고증이 있어야 한다.

옷, 소품, 건축, 자연물 등. 모두 형성되어야 합니다.

3. 스토리 스크립트: 글을 다 쓴 후에는 반드시 한 장의 그림으로 그려야 하지만, 실제 애니메이션 초안은 아니다. 단지 일련의 작은 그림일 뿐 인물, 이야기 장소, 사진 각도, 대화 내용, 화면 시간, 어떤 동작을 상세하게 그려야 한다. 이 극본은 이후 화가들이 전체 이야기를 이해할 수 있게 해준다.' 구도' 이후 단계에서 한 폭의 만화는 많은 화가들이 뜯어 그렸기 때문에 극본은 반드시 세심해야 하고, 실수가 없어야 하기 때문이다.

대본을 자세히 읽고 애니메이터가 만화 언어로 소화를 재조직하고, 분경 대본을 그리기 시작한다.

사람의 위치와 지리적 환경을 그려야 한다.

장면이 아주 선명해야 한다

대화, 동작, 음향, 초도 다 써야 한다.

렌즈 및 특수 효과 (예: 투과광 및 고대비) 의 사용도 표시해야 합니다.

대본 그리기에 가장 적합한 인물은 영화에 대해 잘 아는 애니메이션 감독이어야 한다.

시선, 출입 방향, 시각점은 모두 유창하게 그려야 한다.

4. 조형과 미술설정: 조형디자인은 이야기의 필요에 따라 인물을 하나하나 디자인하고, 그들 사이의 키 비율, 다양한 각도의 모양, 얼굴 표정, 그들이 사용하는 물건 등을 그려내는 것이다.

미술 세트는 색상, 명암, 원근, 선 등을 포함한 시각적 감각이다. , 영화의 "예술적 스타일" 을 구성합니다. 용고양이처럼 따뜻하고, 녹색이며, 편안하고, 가족 간의 이야기를 표현하기에 적합하고, 배트맨은 정의와 악의 관계를 표현하는 과장, 억압, 강렬한 느낌이다.

주인공, 조연, 어릿광대는 뚜렷한 차이가 있어야 한다 (비율이나 의류, 색깔, 이목구비)

애니메이션이나 다운스트림 작업이 어려울 수 있는지 여부를 고려해야 합니다 (너무 복잡하거나 자질구레하지 마십시오)

조형과 예술 풍격을 조화시켜야 한다 (조형, 색조, 고증)

미술 디자인은 이야기의 왕조, 문화, 배경에 따라 이 시대 문화의 건축 장식, 기물, 도시 거리 풍경을 설정하거나, 극사 시험이 필요하지 않은 경우 이야기의 필요에 따라 다른 스타일의 내용을 설정하는 것이다.

복장은 인물의 개성에 맞춰야 하고, 동시에 색깔은 예술이 설정한 색계에 맞춰야 한다.

6. 구도:' 구도' 는 이름에서 알 수 있듯이 그림의 구도이자 만화 공식 제작의 첫 관문이다. 사전 계획은 설계 부분에 속한다. 이렇게 디자인된 조형, 장면, 극본은 작곡가에게 화면의 디자인을 맡기고 극본의 지시와 지시에 따라 상세한 도면을 그려야 한다.

10, 품제: "품제" 는 품질 관리입니다. 사실, 만화의 모든 과정에 대한 책임이 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

제작: 영화의 제때 완성을 담당하고, 각 화가의 진도를 파악하고, 화가와 행정부의 연락 협조로 제작부와 행정부의 운영을 원활히 한다.

감독: 화가가 그린 그림을 지도하는 것은 요구에 부합한다. 만화 한 편에 수백 폭의 그림이 필요하기 때문이다. .....

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