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Mount Killer 2 버전 1.7의 경제 시스템에 대한 자세한 설명
Qi Zhan 2의 경제 시스템은 게임의 주요 게임 중 하나입니다. 버전 1.7에서는 경제 시스템에 어떤 변화가 생겼나요? 먼저 Rider 2 버전 1.7의 경제 시스템에 대한 자세한 설명을 살펴보겠습니다.

먼저 요약하자면:

오버로드 경제 시스템은 사실 간과되기 쉬운 훌륭한 시스템입니다. 네비게이터(Navigator), 레일웨이 킹덤(Railway Kingdom) 등 일련의 경제 개발 게임의 경험을 바탕으로 한 게임임을 분명히 알 수 있다. 경제 시스템은 여러 유명한 시뮬레이션 게임만큼 역동적인 균형을 유지하지는 못하지만, 전쟁을 활용하는 Qizhan과 같은 게임에서는 그렇다. 지향적인 게임들 중에서는 굉장히 눈길을 끌며, P클럽의 몇몇 게임들보다 낫다(싱싱:농부들이 뭐라고 하던데)

아쉽게도 게임 시스템 자체가 기초가 탄탄해서 뭐라고 평가할 수는 없다. 터키인의 경제 논리에 대해. BBQ 클럽은 많은 노력을 기울여 구축한 경제 시스템 자체가 여전히 활용될 수 있는 잠재력이 크다고 자랑합니다. 이런 식으로 이 문제는 해결하기 어렵지 않을 것입니다. 앞서 언급했듯이 장비 가격을 낮추고 대장장이의 금전적 이익을 줄여야 운영의 중요성이 반영될 수 있다.

칼라디아 역동적인 경제 시스템;

지금까지 역동적인 경제 속에서 우수한 게임들이 많이 있지만, 말과 칼날 같은 반RPG, 반전략 게임에는 매우 드뭅니다. RPG는 물론 PlayStation 4, Total War, 심지어 Civilization 시리즈와 같은 전략 게임도 없습니다.

전체 시스템의 기본 로직은 게임 산업의 한 이정표인 '그레이트 네비게이터' 시리즈를 시뮬레이션하는 동적 시스템입니다. 즉, 전체 게임 환경에서 리소스 요소의 생산과 소비가 이루어집니다. 전체 게임의 콘텐츠 요소에 의해 완전히 결정되며 중간은 허공입니다. 전체 게임 경제 환경의 불균형으로 인한 공급 부족을 보충하기 위해 일부 리소스를 추가합니다.

도시의 일일 상품 소비.

공급과 수요:

모든 재화는 소비됩니다. 유휴 테스트에서 이러한 비용은 실제입니다. 전체 게임의 동적 균형에서 이를 달성하는 것은 단순히 코드 몇 줄을 입력하는 것만으로는 달성할 수 없으며 수천 줄이 필요하다는 것을 알아야 합니다. 왜냐하면 오버로드에서는 소모품 부족에 대한 페널티가 번영에만 반영되거나, BBQ 클럽에서는 의도적으로 단순화하여 번영에 초점을 맞춘다고 볼 수 있기 때문입니다. 이는 이 시스템이 충분하지 않은 가장 큰 이유이기도 합니다. 부정적인 영향이 너무 작습니다.

물론 이것은 핵앤슬래시 게임이지 경영 시뮬레이션 게임은 아닙니다.

제품 카테고리:

모든 제품은 식품 카테고리와 비식품 카테고리로 구분됩니다.

비식료품은 도시의 번영에만 영향을 미치는 반면, 식량품은 당연히 수비대, 사기, 충성도, 치안 등 다양한 측면에 영향을 미칩니다. , 번영에 미치는 영향은 비곡물보다 몇 배나 높습니다. 따라서 칼라디아 대륙 전체에 벨벳과 도자기가 없을 수도 있지만, 일단 식량을 다 사면 대륙 전체의 평균 번영은 세 자릿수에 달하게 된다.

대륙 전체의 번영은 모든 식품 및 비식품 제품의 총 소비에 영향을 미칩니다.

대륙 전역의 징집병 수가 식량과 물품의 총 소비량에 영향을 미쳤습니다.

상품 생산과 소비:

바왕의 경제 시스템은 두 부분으로 나뉜다. 도시는 2차 가공 제품 생산을 담당하고 마을은 생산을 담당한다. 1급 제품을 생산하고, 소비량은 마을에 비해 현저히 적습니다.

보시다시피 대륙 전체의 마을은 사나알라와 다른 도시로 나누어져 있습니다. 근본적인 이유는 사나알라가 번영 성장의 변수에 따라 번영 상한선이 적용되는 유일한 도시인 반면, 다른 도시는 식량 부족으로 인해 발생하기 때문입니다.

생산 과정에서 2차 가공 제품의 생산량은 원자재와 단위 생산량에 따라 달라지는데, 이는 게임 내에서 매우 자명합니다. 이 시스템에서 명확하지 않은 점은 1차 상품의 생산량이 마을의 가구 수뿐만 아니라 상품 부족에 의해서도 영향을 받는다는 것입니다.

마을의 생산 및 관리 메커니즘은 플레이어들에 의해 종종 무시됩니다(결국 대장간에는 양파, 생강, 마늘을 관리하기 위해 수백만 명의 사람들이 필요합니다). 도시의 부족한 비식량 공급은 번영에만 영향을 미치는 반면, 시골의 상품 부족은 가장 가까운 마을에서 제공되는 일류 상품의 생산량에도 영향을 미칩니다. 그 중 가장 영향력 있는 상품은 다음과 같습니다.

1. 마을에 식량이 있는 한 마을은 정상적으로 운영되지만 곡물 생산 마을에 곡물이 부족하면 곡물 생산량이 늘어납니다. 특히 북부 지역의 눈 덮인 어촌 지역에서는 더욱 그렇습니다. 동시에 특히 축산촌에서는 기장이 장기간 부족해지면 종자를 구하는 임무도 맡게 될 것이다.

2. 도구. 모든 자원 기반 생산 마을은 식량 마을보다 도구에 대한 수요가 높습니다. 도구가 없으면 출력에도 영향을 미칩니다. 장기간 부재 후에도 작업이 해제됩니다.

3. 가축, 초안 말, 소 및 노새. 마을의 인구가 오랫동안 평화롭게 증가하면 수요가 증가할 것입니다. 그렇지 않으면 인구 증가 부분의 생산량이 즉시 따라잡을 수 없고 장기적인 부족 후에 작업이 해제됩니다.

이러한 마을 운영 및 미션 시스템은 시뮬레이션 비즈니스 게임의 루틴이기도 합니다. 차이점은 처벌이 적고 부정적인 영향이 심각하지 않다는 것입니다. 동시에, 플레이어가 저장한 식량, 도구, 가축은 그 가치를 평가할 수 있을 뿐만 아니라, 마을에 물품이 부족하여 발생하는 생산 손실보다 보상으로 받는 물품의 양이 더 많습니다. , 플레이어의 개입으로 인해 전체 공급이 부당하게 증가하게 됩니다.

RV:

시뮬레이션 게임에서 가장 중요한 부분은 상업용 운송입니다. 레일웨이 엠파이어(Railway Empire)와 같은 정통 엘리트 게임의 경우 플레이어는 거대한 철도 운송 노선을 보유하고 있으며 게임 경제 규모의 상한선이 상대적으로 높습니다. 물론 오버로드의 상업 운송은 주로 AI 캐러밴에 의존합니다. 결국 플레이어의 캐러밴이 MOD를 사용하지 않으면 최대 30명의 경비병만 있을 수 있으며, 전쟁 시간이 보장되지 않으며 나중에 강도에게 강탈될 수도 있다는 것은 말할 것도 없습니다.

캐러밴은 전체 수요와 공급의 균형을 유지하기 위해 대륙 전역에 물품을 운반합니다. 여러 캐러밴의 추적 기록을 보면 가격이 낮거나 높을수록 캐러밴을 유치할 확률이 높아집니다. T클럽이 야심적이라는 것(근데 그 힘이 그럴 가치가 없네, 특히 개발 진행이 말이지, ㅋㅋㅋ).

캐러밴은 서쪽의 올리브 포도, 동쪽의 양모, 바탄 반도의 목재 및 철광석, 북쪽의 생선, 남쪽의 대추 등 대량의 물품을 운송할 여력이 없습니다. 이것은 플레이어에게 남겨진 구멍입니다.

운송 보험:

오버로드의 AI 캐러밴은 시간 비용만 있고 운영 비용이 없기 때문에 전쟁 중 캐러밴의 손실은 무시할 수 있으며 적에 의해 캐러밴 물품이 파괴됩니다. 도시에도 판매될 예정이며, 일정 기간이 지나면 마을 고위 인사들이 무료로 새로운 캐러밴을 새로 고칠 것입니다. 동시에 높은 번영은 고위 인사의 수를 늘리고 = 캐러밴의 총 수를 늘리며 이는 상품 유통의 역동적인 증가이기도 합니다.

도적, 도적에게 훔친 물품만 유통되지 않고 은신처에 보관됩니다. 대륙 전체에 은신처가 많을 때 도시의 모든 주요 영주들을 일정 기간 동안 매달아 놓으면 물품 유통의 중요성을 느끼게 되고 전반적인 번영이 감소하게 됩니다.

누구나 듣고 싶어하는 '독점'.

가격:

가장 먼저 주목해야 할 점은 많은 플레이어가 돈을 벌기 위해 작업장을 독점하는 것을 좋아한다는 것입니다. 사실 독점 때문이 아니라 재료 부족 때문이다. 작업장 이익은 독점과 아무 관련이 없습니다.

대군주의 경제 시스템은 주로 세 가지 측면에서 단일 상품의 가격을 결정합니다.

1. 상품이 그 상품에서 유래합니까?

2. 도시 물품 재고

3. 대륙 전체의 물품 수량

처음 두 항목은 간단하고 이해하기 쉽습니다. 아이템이 눈길을 끄는 게 바로 이 게으른 사람이 오늘 좀 심심해서 긴 이야기를 쓰고 싶었던 주된 이유다.

일반적으로 시뮬레이션 게임에서 단일 상품의 가격 제한은 거의 단일 거래 지점의 수요 공급 관계와 관련이 있을 뿐이며 게임 세계 시장 전체와 관련이 있는 경우는 거의 없습니다. 결국 선수 생활은 너무 편해요. 아니요, Calradia의 전체 삶은 훨씬 더 혼란스럽습니다. 물론 아직은 비가 와서 진지하게 연구하는 사람이 많지 않기 때문이다

대군주의 경제 시스템에서는 단일 상품의 양이 대륙 전체의 가격에 미치는 영향이 그보다 훨씬 크다. 상품 수량의 함수 내에서 단일 도시의 것입니다(묻지 않고 셀 필요가 없음). 일반적인 상황에서 맥주가 극도로 귀한 마을의 최고 가격은 약 150이며, 정확히 0일 때는 대개 100 정도입니다. 위 기간 동안 생산지의 맥주 가격은 100을 넘었고, 극공매도자가 300곳이나 됐다. 동시에 우리는 Ongcheng에 있는 두 양조장의 이익이 다른 곳보다 그리 높지 않다는 것을 알 수 있는데, 여기에는 동적 가격에 영향을 미치는 또 다른 개념인 가격 페널티가 포함됩니다.

바왕의 가격 페널티 곡선은 가운데가 완만하고 양쪽 끝이 매우 가파른 곡선이다. 이는 전체 전력 시스템과 운송 시스템이 심각한 불균형을 겪지 않도록 실제로 보장할 수 있습니다. 따라서 거래 기술 관점에서 볼 때 페널티를 줄이는 옵션은 가격에 직접적인 영향을 미치는 것보다 훨씬 낫고, 매도 가격에 대한 페널티를 줄이는 것이 입찰 가격에 대한 페널티를 줄이는 것보다 낫습니다. 바로 이 곡선 때문에 단위 생산량이 가장 많은 맥주로서 구이팽이나 녹용보다 부드러움이 훨씬 좋고, 희소품 공방의 이익에서 1위를 차지할 것이다. 모든 상품의 수요와 공급이 중간 지점에 있을 때 귀중품, 벨벳 등 단위 이익이 높은 제품이 작업장에서 가장 수익성이 높습니다. 모직 의류는 잘못된 수요 공급 관계로 인해 이 곡선의 영향을 받지 않으므로 이윤과 공급이 경제와 거의 상관 관계가 없습니다.

도시 운영:

마을과 도시에는 세 가지 주요 경제 지표가 있습니다.

세금: 번영과 긍정적인 관련이 있습니다.

번영: 도시가 얼마나 잘 기능하고 있는지를 나타내는 단순화된 지표

음식: 도시가 얼마나 잘 기능하고 있는지를 보여주는 주요 매개변수입니다.

일반 경영 시뮬레이션 게임에 비해 식량 이외의 재료 부족은 마을 자체의 번영에 거의 영향을 미치지 않으며, 곡물 마을의 생산량을 줄이고 식량 부족을 초래하는 등 간접적인 영향을 미칠 뿐입니다.

마을에 식량이 충분한지 여부가 마을 기능의 핵심입니다. 식량 부족이 발생하면 도시 자체의 번영에 기여하는 요소(예: 충성심, 운하 등)가 중단되고 도시 수비대와 민병대가 중단됩니다. 인구 개념이 번영에 통합되면서 번영에 의한 식량 소비는 마을 개발 이후 가장 큰 제약이 되었고, 번영의 상한선은 주로 가치 비율이 높아지는 주택의 손실(번영 주택 9000-2개)이다. ), 플레이어가 실수로 둘 사이의 불균형으로 인해 혼란스러운 개발이 발생합니다. 번영과 성장을 적극적으로 막을 수 있는 옵션이 없는 이유에 대해 베이징과 상하이가 외부인에게 오지 말라고 명령할 수 있다고 상상할 수 있습니까?

따라서 고도로 번영하는 마을에는 자체 식량 생산 마을이 있어야 하며 동기화된 운영을 보장해야 합니다. 많은 경우 물 관개는 마을 인구(심지어 Sanala까지)를 늘리는 유일한 방법이지만, 마을의 인구 과잉과 마을 사람들의 느린 속도로 인해 쉽게 도구와 제품이 부족하여 감소로 이어질 수 있습니다. 공급 부족과 취약한 식량 공급의 불균형. 역동적이고 균형 잡힌 발전을 유지하는 방법은 시뮬레이션 관리의 재미입니다. 이제 Cut 2 Mile이 실제로 모습을 갖추기 시작했습니다.

요약하자면 사날라는 곡물 생산 마을로 둘러싸인 단일 수요 공급 도시라는 점을 제외하면(사나라는 식량에 국한되지 않고 식량으로 번영을 누리는 유일한 도시이기도 하다) 다른 상품 공급이 제한된 마을), 다른 마을이 최대한 번영하는 것만으로는 충분하지 않습니다.

가설은 가설일 뿐이다. 쇠가 뜨거울 때 쳐서 큰 이익을 얻지 못한다면, 어떻게 자신과 왕국의 다른 가족들이 부자가 될 수 있겠습니까?

물론 경제권을 만들기 위함이다.

위 그림에서 볼 수 있듯이 중국 본토의 현재 상황은 기본적으로 변하지 않았습니다. (갈릴레오: 응?) 기본적으로 누가 누구를 이겨야 하는지에 대한 압박감이 별로 없고, 경제 발전이 전반적으로 균형을 이루고 있습니다. 각 지역의 장점과 단점은 각 국가의 경제수준을 보면 대략적으로 알 수 있다.

왕가 중 도시가 파괴된 소가족은 그저 가난했다(결국 도시를 건설하는 데 돈을 쓰지 않았다). 이는 우리의 전반적인 경제 환경과 일치한다. 본토의 중앙 부분이 최고입니다.

다음은 아르셀과 바탄이다.

해안의 가족은 상대적으로 부유한 반면, 사막 가장자리의 여러 가족도 도둑의 장기적인 영향으로 인해 상대적으로 가난하다는 것을 분명히 알 수 있습니다.

반면 바탄은 전쟁의 함정에 빠졌다. 도시는 전쟁의 영향을 거의 받지 않았지만, 불타버린 마을이 많아 전반적인 경제 발전이 제한되었습니다.

블란디아는 팔라벤드 가문과 기타 가문으로 나누어지는 아셀로레스의 가문 구조와 매우 유사하다. 팔라벤드 평원 3개 도시의 경제 환경은 비교적 좋지만, 다른 지역은 도적떼로 몸살을 앓고 있다.

아제르바이잔처럼 전쟁이 적은 지역에서 스투르지아는 전체 지역 중 경제력이 가장 낮은 곳이다. 북부 전체가 쌀이 부족하고 산업구조가 열악하기 때문이다. 나는 차별하지 않습니다. 황무지에 들어가는 사람들은 무질서한 사람들이라고 말하는 사람들도 있고, 가난하고 약한 곳인 스투기아에서 노는 사람들도 있습니다.

Cosette, * * *는 농부가 택배업자이고 도둑만큼 부자는 없다는 것을 알고 있습니다.

신인이든, 수많은 게임을 해온 베테랑이든, T1에는 제국의 수도 문화가 줄곧 있어왔음을 알 수 있으며, 그 엄청난 지리적 이점도 무시할 수 없다. 완벽하게 기능하는 비즈니스 구역을 구축하려면 풍부한 식량 생산량 외에도 도구와 가축이라는 두 가지 주요 필수품이 필요합니다. 그러므로 지역계획을 어떻게 선택하느냐가 왕국경제를 어떻게 건설하느냐의 핵심이다. 이번에는 나쁜 점부터 먼저 이야기하겠습니다.

첫번째는 북부제국이다. 북부 제국은 대륙 전체에서 가장 큰 산업 지역 중 하나라고 할 수 있으며, 특히 산업 소비재의 산업 체인이 가장 완벽하게 갖추어져 있으며, 특히 제품, 제품 및 식품이 있는 어바나에는 더욱 그렇습니다. 그러나 도시 지역을 제외하면 북부 제국 지역 전체는 스터지아만큼 심각한 식량 부족을 겪고 있다. 식량 부족이 무엇을 의미하는지는 자명합니다.

남부제국. 족발의 발상지인 포로스의 동쪽에서 단절되어 전 지역에 산적들이 많지 않고, 산업체인이 비교적 완전하며, 식량 생산량은 최소한 많은 양의 쌀과 생선이며, 고기는 또한 살아있지만 여전히 고품질의 경제 구역은 아니며 핵심 상품인 도구가 부족합니다. 남제국 전체의 교통요새인 오닐라에는 통나무 마을이 있다. 비록 남쪽에 있는 이웃보다 조금 더 덥지만, 문제는 Azelay의 오리 먹는 사람들이 먹을 것이 충분하지 않기 때문에 결코 부유하지 않다는 것입니다. 이로 인해 에니라를 무역 중심지로 하는 남부 제국의 넓은 지역에서 만성적인 생산 능력 부족이 발생했습니다. 플레이어의 개입이 없으면 전쟁이 많지 않더라도 번영 한계는 식량 한계에 도달하기 어려울 것입니다.

발렌디아

팔라벤드는 발렌디아 전체의 핵심지역으로 전체 상업지구가 파시티를 중심으로 형성돼 있다. 그러나 Epa City는 Valan의 다른 지역에서 베이징과 유사합니다. 전체 지역에서 자원을 빨아들이지만 자체 생산량은 다른 지역을 추진하기 어렵습니다. 왈란에는 철과 목재가 있어 마을 발전에는 큰 문제가 없다. 전체 지역의 주요 문제는 남부 식품의 넓은 부분이 올리브라는 것입니다. 문제는 올리브 가격 차이가 작아 카라반 유치가 어렵다는 점이다. 음식의 도시 보너스 한도는 포도, 대추와 마찬가지로 12개에 불과합니다. 그 결과 올리브는 오랫동안 판매가 불가능했습니다. 벼와 흡혈귀의 수가 많은 것은 물론, 남북에서 온 도적들도 심각하다. 남쪽의 찰라스에도 두 개의 올리브 마을이 있는데, 도시에는 올리브가 없는 경우가 많습니다.

그래서 Valan의 경제계는 Bacheng을 중심으로 한 방사형 비즈니스 벨트를 형성했을 뿐이며 번영을 이룰 수 없습니다.

쿠셋.

산업 구조 자체가 꽤 좋은 건 누구나 다 아는 사실이다. 차이칸은 음식과 생선이 필요하며 과일을 먹는 것 외에는 아무런 문제가 없습니다. 나는 이곳을 방어할 수 없다. 도둑이 보스입니다. 떠나지 마십시오. 동축하기가 쉽지 않습니다. 그러므로 차이칸을 중심으로 경제건설을 할 수는 있어도 무력한 이주노동자가 일어서서 돈을 벌 수는 없다. 켄타우로스의 보스는 일년 내내 당신의 산적 클래스보다 빠릅니다.

이 스터지아의 쓰레기 처리장이 등장했을 때, 그 유일한 기능은 제품을 버리고 여전히 음식 없이 와인을 만들기 위해 고군분투하고 있는 모든 양키들을 대장간으로 몰아 철을 만들고 더 나은 자립을 도모하는 것뿐이었습니다.

우선 우리의 위대한 로마와 북아프리카(아님)의 곡물창고입니다.

사막 북쪽 전역에서는 은을 파는 사람, 흙을 파는 사람, 소금을 파는 사람, 대마를 파는 사람을 제외하고는 모두 식량을 판매합니다. 나는 로마의 종합 물류 부서에 합당합니다. 이 지역은 일년 내내 도구가 부족하여 생산 능력이 충분하지 않았지만 내 생산 라인을 수용할 수 없습니다. 더욱이, 현재 식량이 번영에 미치는 영향은 다른 요인보다 훨씬 높으며, 이러한 생산 능력 부족은 완전히 무시될 수 있습니다.

그래서 사나라를 핵심으로 하는 북아프리카 해안 경제 건설은 클릭해서 추진할 수 있는 두뇌 없는 프로젝트다.

계획? p를 계획하세요

새내기들이 자립할 수 있는 첫 번째 선택, 생각 없이 번영하는 도시, 패배를 두려워하지 않는 안전한 도시. 나, 사나라는 틀림없이 칼라디아의 첫 번째 진주일 것이다. 문명의 핵심에서 조금 떨어져 있을 뿐입니다(야, 내 배는 어디 있지?)

바탄 고원.

전략적으로나 경제적으로나 바탄 지역 전체가 이 지역에 명확히 구분되어 있어 더 이상 설명할 필요가 없다고 볼 수 있다. 뚱뚱하든 말랐든 싸우지 않는 한 원하는 것은 무엇이든 가질 수 있습니다.

서부 제국.

대평원에 위치한 왕실 지역 곡물창고는 음식과 의복에 대한 걱정이 없는 곳이기도 하며, 집중적인 와인 제조에 가장 적합한 지역 중 하나입니다. 두 국경 도시인 라가타(Lagata)와 포로스(Poros)를 제외하면 이 지역의 다른 도시에서는 자급자족이 가능하고 수출도 가능합니다. 이 지역의 문제는 라게르타(Laguerta)와 뤄타이(Luotai) 지역에 나무 한 그루와 광산 한 개뿐이고, 사치품도 많지 않다는 점이다. 그러나 서쪽에서 마루나스(Marunas)로 들어가 북쪽의 에피클레티아(Epicletia)에 도달하면 산업 생산 능력이 즉각적으로 증가하여 전체 지역의 번영을 새로운 차원으로 끌어올립니다.

다음 내용은 이 글의 마지막이자 가장 중요한 부분입니다.

나만의 상권을 구축하고 구축하는 방법

첫 번째 단계는 업종 선택입니다.

경제 발전의 전체 목적은 번영 뒤에 세금을 부과하는 것입니다. 도시의 산업만을 고려하면 기본적으로는 그것이 만들어지는 것이지만 왕국 전체의 경제적 운영을 고려한다면 산업 선택은 내부적으로뿐만 아니라 외부에서도 조정되어야 합니다.

7800 황금시대와 9000 황금시대의 식량 소비를 비교해보면 황금시대의 식량 의존도가 심각하여 도시 경제를 파괴한다는 것을 알 수 있다. 이것은 다른 도시에서 다른 곡물을 구입하는 가장 빠른 방법입니다.

모든 2차 생산품 중 올리브 오일, 와인, 맥주는 식품을 소비하는 제품이다. 상품과 식품의 상관관계가 심각하게 번영과 일치하지 않는 현 상황을 바탕으로 이 세 가지 제품이 탄생하게 되었습니다. 그러나 단일 도시의 식량 공급에 대한 올리브와 포도의 기여도 상한이 상대적으로 낮기 때문에 발람바단의 올리브와 포도 생산량은 심각하게 과잉 생산되고 있어 생산 도시에 이 두 산업을 건설하는 데에는 문제가 없다. 초점은 맥주에 있습니다. 쌀 생산량이 많고 식량 보너스 비율이 크고 캐러밴의 운송 우선 순위가 낮으며 맥주의 단일 도시 식량 보너스 한도도 최저 수준인 12로 항상 불만족스럽기 때문에 양조 산업을 줄이는 경향이 있습니다. 대륙 전체의 식량 공급을 늘리기 위해(초기 맥주와 다르지 않습니다).

개별 마을의 산업을 선택하는 첫 번째 원칙은 거래 지점에 해당하는 마을 자체 마을과 성 마을을 포함한 원자재 공급입니다(원자재에 해당하는 제품은 상식을 벗어나지 않습니다). 인생에서는 가족 작업장에서 제품 인터페이스를 변경하면 됩니다. 정말 불분명합니다. 이는 도시 산업의 운영을 보장할 뿐만 아니라 원자재 가격과 마을의 수입 및 세금도 증가시킵니다. 예를 들어 위 사진의 마쿤세(Macun Tax)입니다. 물론 말은 2차 가공이 필요하지 않습니다.

마을에 4개 이상의 산업이 있다면 주변 무역을 고려해보세요. 마루나스의 경우 4개 선택 섹터가 와인을 포기했다. 첫째, 주변에 다른 생산지가 있기 때문에 도시의 식량 가격을 인상하여 도시의 식량 재고와 가격이 항상 일정한 수준에 있도록 하고 대상의 핵심 상품 수입을 늘리며, 수출을 피하세요.

두 번째 단계는 산업체인 구축이다.

우리 모두 알고 있듯이 Jiequlang의 올리브는 일년 내내 판매가 불가능합니다. 현지에 직접 여러 개의 압착 공장을 건설하여 캐러밴으로 수출할 수 있습니다.

뭐? Jiecheng은 내 것이 아닌가? 이 착유공장도 내 것이 아니다. 저는 건설만 담당하고 관리는 담당하지 않습니다.

칼라디아의 여러 중요한 2차 생산 및 수출 지역:

남 블란디아: 올리브 오일

블란디아 북쪽, 스터지아 남서쪽: 리넨

바탄 지역: 포도주, 도구

서부 제국: 맥주

동부 북부 제국: 벨벳

북동부 북부 제국: 도구

By 그런데 대량 무역의 주요 제품에 대한 수입 및 수출 위치는 다음과 같습니다.

남부 블란디아: 올리브 - 동쪽으로 판매됩니다.

바탄 지역: 포도 - 동쪽으로 판매

목재, 철광석 - 마음대로 판매

아젤라이: 대추야자 - 사막 제외, 어디든 가세요 좋다.

패디 - 북쪽으로 갈수록 더 좋습니다.

피시바탄, 물고기 없는 호수가 있을까?

마바탄, 호수가 있나요, 아니면 말이 있나요?

북제국: 생사 - 서부에 판매

쿠에: 양모, 고기, 치즈, 버터 - 다른 곳만큼 많지는 않았습니다.

스티자: 베트남산 모피가 더 좋아요.

남부제국 - 나를 보세요. 여왕은 어디에 있나요?

세 번째 단계는 안전입니다.

산업 체인이 구축된 후 물품 배송은 주로 다수의 AI 캐러밴에 의존하기 때문에 원활한 무역 경로를 확보하는 것이 매우 중요합니다. 러시아 도시를 예로 들어 보겠습니다. 서부 전체에서 교통량이 가장 많은 지역입니다. 따라서 (기술과 성격에 따라) 공격 의지가 약한 세 가문을 주변 세 성에 배치했습니다. 주요 임무는 평시에 무역로를 소탕하고 도적을 소탕하는 것이며, 전시에는 개입하지 않고 계속해서 무역로를 소탕하고 도적을 소탕하는 것입니다.

왕국 상업지구 개발의 가장 큰 장점은 왕국 전체의 가족 모두를 부자로 만들 수 있다는 점이다. 수년간 구타를 당한 라게르타 역시 주변 사람들의 도움으로 빠르게 회복됐다.

사실 오버로드는 이 경제 시스템에서 활용될 수 있는 잠재력이 여전히 많습니다. 그는 경제적 간섭(예: 장비 가격)을 조정하고 매개변수 비율(예: 번영에 영향을 미치는 일반 상품의 비율, 다양한 식품 소비 비율)을 조정하고 캐러밴의 생존율을 높이거나 대규모 수출입 업무를 수행하면 됩니다. 상품(이제 운송은 완전히 AI에 의존함)을 사용하면 훌륭한 게임플레이를 만들 수 있습니다.

터키인들만 믿기는 좀 어려울 수도 있겠네요. 결국 대부분은 MOD에 의존할 수밖에 없습니다.

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