현재 위치 - 인적 자원 플랫폼망 - 인적자원 - 그 사람 만화 회사에서 일한다면 대략적인 월급은 얼마인가요?
그 사람 만화 회사에서 일한다면 대략적인 월급은 얼마인가요?

애니메이터: 정말 멋진 직업인 것 같네요

많은 사람들이 애니메이션이 매우 흥미로운 직업이라고 생각합니다. 4년 전 고등학교를 갓 졸업하고 애니메이션을 깊이 사랑하는 빙빙은 이를 염두에 두고 항저우에 있는 일본 애니메이션 회사에 입사했다. 이 회사에 입사한 후 빙빙은 많은 것들이 자신이 상상한 것만큼 아름답지 않다는 것을 깨달았습니다.

빙빙은 처음 회사에 신입사원으로 입사했을 때 월급도 적고, 회사에서도 훈련비로 550위안을 지원했다. 회사는 이것이 그림을 그리는 데 드는 펜과 종이 등 재료비라고 설명했다.

일본 회사에서 일하는 건 정말 힘든 일이에요. 일본은 애니메이션 제작에 있어서 매우 엄격한 기준을 갖고 있다. 어떤 그림은 좋아 보이지만 한 줄이라도 깨지면 뒤집어야 한다. 일본화 스타일은 원래 매우 섬세하고 세부 사항이 많고 선이 매우 복잡합니다. 요구 사항이 너무 높으면 그림을 그리는 것은 매우 고통스러운 일이 됩니다. 빙빙은 자신이 가장 두려워하는 것이 로봇을 그리는 것이라고 말했다. 로봇에는 부품이 너무 많아서 표현하려면 사진을 찍고, 그림을 그리는 데는 하룻밤이면 충분하기도 합니다. 스타일리스트가 카드를 줄 때마다 빙빙은 마음 속으로 기도한다. 하나님, 좀 더 간단한 그림을 주세요.

그런 사진의 가격은 얼마인가요? 1달러! 회사의 직원은 수습 직원으로서 여러 단계로 나누어져 있습니다. Bingbing은 그림이 얼마나 어렵거나 복잡하든 상관없이 그림 한 장당 1위안이라는 최저 급여만 받을 수 있습니다. Bingbing은 처음 입사했을 때 하루에 1위안밖에 벌 수 없다는 믿을 수 없는 일이 실제로 Bingbing에게 일어났습니다.

사실 가장 힘든 건 어려운 사진을 만나는 게 아니라 밤늦게까지 잠을 못 잔다는 점이다. 이번 주에 그린 그림은 다음 주에 일본에서 상영되어야 합니다. 대부분의 일본인은 원본 그림과 촬영 일정 등을 Feilong Company에 넘기기 위해 밤에 비행기를 탔습니다. 그 일을 받은 후 빙빙과 동료들은 일을 시작해야 했다. 그 동안 빙빙은 저녁 7시에 일을 시작해 다음날까지 그림을 계속 그리는 시간이 가장 힘들었다. . 하루 종일!

누구나 지치고 빙빙 같은 어린 소녀도 버틸 수 없다. 졸음이 오자 테이블에 누워 잠시 잠이 들었다. "자다가 침이 다 흘렀다. 참 부끄럽다!"라고 빙빙은 웃었다.

침을 흘리고 있던 그녀를 빙빙이 깨웠다. "왜 또 자고 있었어? 일어나서 일해!" 셰이퍼는 노래와 춤을 잘하는 젊고 아름다운 소녀를 마주하고 있다는 사실을 알고 있었을 것입니다.

그러나 셰이퍼들은 빙빙이 노래와 춤을 잘한다는 사실을 몰랐고, 빙빙은 자신의 재능을 뽐내기 위해 함께 노래방을 부를 기회가 없었으며, 그래서 빙빙은 노래할 생각을 못했어요. Bingbing은 너무 피곤해서 머리 없는 파리처럼 비틀거리며 집으로 돌아갈 때마다 이 진리를 더 깊이 이해했습니다. 잠은 세상에서 가장 아름다운 것입니다.

이렇게 한 달 동안 빙빙은 겨우 200위안 이상을 벌었다. 두 장의 지폐를 손에 쥐고 있는 빙빙의 마음은 얼어붙었다. 그것은 호텔에서 하룻밤 노래를 부른 돈만큼도 되지 않았다.

그런데 빙빙은 이를 악물고 계속해서 사랑 애니메이션을 만들어냈다. 어렸을 때부터 만화를 그려온 그녀는 수년 동안 만화를 그려왔다. 하고 싶다고 해서 포기하면 안타깝다.

드디어 연습생 기간을 마친 빙빙은 오랜 수습기간을 맞이했다. 하지만 수습기간의 생활은 수련기간과 다르지 않습니다. 아직도 밤낮으로 살아가고 있습니다. 매일 끝없이 그림을 그리다 운이 좋지 않을 때는 한 달에 200~300위안밖에 벌지 못했다. 정규직이 되면 이렇게 될 줄 알았다. 사실, 아무리 돈을 벌어도 돈을 많이 벌지는 못합니다. 회사에서 B급 애니메이터가 되는 것은 이미 좋은 일이지만, 그 사람들의 작업량에 비하면 비용은 3,000위안 이상에 불과합니다. 정말 가치가 없습니다.

이런 생활이 빙빙을 바꿔놨다. 처음 회사에 입사했을 때도 그녀는 한동안 이렇게 밤낮으로 일한 끝에 빙빙의 연예 생활이 전부였다는 걸 깨달았다. 그녀는 뉴스 잡지를 읽을 시간도, 쇼핑하러 갈 시간도 없습니다. 회사에서 가장 큰 즐거움은 가끔씩 쉴 수 있는 시간에 자랑하고 이야기하는 것입니다. 사랑에 빠질 기회는커녕 매일 똑같은 엉뚱한 사람들을 마주하게 됩니다. 사랑의 본질은 어디에 있습니까? Bingbing은 회사에서 일해본 사람들에게는 그런 장점이 있다고 말했습니다. 그들은 아무것도 노출되지 않았기 때문에 매우 단순합니다. 이런 종류의 삶은 마치 결속된 직업처럼 들립니다.

열심히 일하거나 돈이 부족하더라도 빙빙은 자신이 그리는 작품의 총량이 가장 낮은 수준밖에 되지 않는다는 큰 고민을 갖고 있다. 하루는 TV에 나오는 영상의 1~2초 정도일 수 있습니다. 전반적인 상황에 대해 Bingbing은 아무것도 모릅니다. 왜냐하면 그녀의 임무는 이 순간을 그리고 또 다른 순간을 그리는 것이기 때문입니다. 직설적으로 말하면 그것은 순수한 육체 노동입니다. 회사는 애니메이션 제작의 전반적인 상황과 운영 방법에 대해서는 알리지 않을 예정이다. 빙빙은 마치 기계의 나사처럼 느껴졌다.

1년 동안 그렇게 일한 빙빙은 결국 더 이상 버틸 수가 없었다. 딸을 본 빙빙의 어머니는 너무 괴로워서 빙빙에게 사임을 요청했다.

퇴사 후 빙빙은 국내 다른 애니메이션 회사로 이직했다. 이 회사에서 빙빙은 상대적으로 높은 직위인 셰이퍼를 얻었지만 빙빙은 회사의 발전으로 인해 자신의 직업이 마음에 들지 않았다. 제작 방식과 작업 태도가 우수하기 때문에 그녀는 회사의 애니메이션 작품이 단순히 조잡하다고 느꼈습니다. 오랫동안 일하지 않던 빙빙은 다시 사표를 냈다.

현재 항저우의 한 대학교에 재학 중인 빙빙은 직장을 떠나 있음에도 불구하고 여전히 애니메이션을 좋아하며 중국의 유명한 304 클럽에 가입했고, 참여한 작품으로 전국 대상을 수상했습니다. 우승한 지 얼마 안 됐어요. 하지만 그녀는 더 이상 애니메이션 회사에서 일하고 싶지 않다고 말했습니다. 그녀의 현재 이상은 의상 디자이너가 되는 것입니다.

------------------------------- -- -------

할 일이 많을 때는 수입이 4000~5000밖에 안 됐는데...

상하이미디어방송(Shanghai Media and Broadcasting)의 한 선생님이 프로세싱을 오랫동안 해오신 분들은 더 이상 기술을 발전시키고 완성시킬 수 없지만 실력은 뛰어나다는 말씀을 들은 적이 있습니다...

Under 현재 라디오영화국의 권력과 쓰레기들 정책에 따라 학교들이 이 산업에 손을 뻗기 시작했지만 전문가를 제대로 양성하지 못했어요~

좋은 작품을 만들기는 참으로 어렵습니다 것들~

------ ---------------------- --------------- -------

항저우 페이롱 애니메이션 및 애니메이션 처리

중국은 이미 한국, 대만을 능가했습니다. , 인도, 필리핀을 세계 최대의 애니메이션 처리 장소로 만들었습니다. 애니메이션 양대국인 미국과 일본은 중국 내 다양한 ​​규모의 애니메이션 회사에 가공을 맡긴다. 중국 애니메이션 처리의 장점은 빠르고 평탄하다는 점이지만, 단점은 수준이 불안정하다는 점이다. 요구 사항이 높은 작품(예: '센과 치히로의 행방불명' 등)은 처리 수준이 높은 한국에 맡기려면 비용이 더 많이 듭니다. 반면, 중국은 비용이 더 낮은 가공 경쟁업체의 등장으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 국내 애니메이션 처리의 발전이 둔화되고 있는 것 같습니다(그러나 해외 게임 처리를 돕는 디지털 기업의 수가 늘어나고 있는 것 같습니다).

다음은 중국 애니메이션 프로세싱의 대표주자인 항저우 페이롱 애니메이션(이하 '페이롱')을 예로 들어 국내 애니메이션 프로세싱의 흥망성쇠를 살펴본다. 1980년대에는 한국과 대만이 일본 애니메이션의 주요 중심지였다. 두 지역의 처리 비용 증가와 중국 본토의 개방 정책으로 인해 일본은 1980년대 후반부터 애니메이션 처리를 중국 본토로 이전하기 시작했습니다. '중국의 실리콘 밸리', '애니메이션 수도'로 알려진 항저우는 최초의 애니메이션 처리 분야 중 하나입니다. Feilong은 일본 애니메이션 제작을 목적으로 1988년에 일본 전체가 소유된 회사로 설립되었습니다.

설립 이래 중국 내 일본 애니메이션 처리의 중요한 중심지였습니다. 전성기에는 직원이 100명이 넘었고, 한 달에 8만 장의 그림을 완성했는데, 이는 애니메이션 20편 정도에 해당한다. 그가 처리한 작품으로는 '세이야: 플루토 아크 OVA 버전', '카우보이 비밥 TV 버전', '사쿠라 대전 TV 버전', '소방관 스토리 TV 버전', '크레용 신짱 극장판 버전', '포켓몬 TV' 등이 있다. 에디션' 등 사장이 일본인이고 업무 특성상 일본 애니메이션의 후처리를 담당하는 회사이기 때문에 페이롱에서는 직원들의 기술 수준에 대한 요구 사항이 높지 않습니다. 몇 달 간의 훈련을 마치면 공식적으로 손이 많이 가는 작업(예: 중간 그림 추가, 채색 등)에 참여할 수 있습니다. 시간적 제약과 직원의 질로 인해 Feilong의 가공은 실제로 과거 한국 수준에 비해 훨씬 열등합니다. 일본 애니메이션(특히 TV판)을 볼 때 가끔 나타나는 왜곡과 매끄럽지 못한 대사는 대부분 본토의 처리 불량으로 인해 발생합니다. 다른 애니메이션 프로세스와 마찬가지로 Feilong은 "높은 업무량과 낮은 급여"로 인해 직원 이직률이 높습니다.

애니메이션 처리에는 리스크가 없으며, 정치적 올바름 여부도 없습니다. 그러나 그것은 창조의 타락한 본질로 이어질 것입니다. 항저우의 성시용음, 심천의 제이드애니메이션 등 주로 애니메이션을 제작하던 일부 유닛들이 오리지널 애니메이션의 첫발을 내딛는 모습이 보기 좋다. 한국처럼 미국과 일본을 대상으로 가공하면서 배운 것을 원작으로 삼을 수 있다면 그동안의 노고가 헛되지 않을 것이다. 어쩌면 더 독창성을 높이고 처리를 줄여야 할 때가 온 것 같습니다. 자, 중국 애니메이션!

자료에 따르면 세계 최대 엔터테인먼트 제품 수출국인 미국의 애니메이션 제품과 파생상품의 연간 생산량은 50억 달러가 넘는다. 만화, 만화책, 전자 게임의 상업적 결합을 통해 일본은 연간 매출액이 90억 달러가 넘는 세계 최대 애니메이션 국가가 되었습니다. 신흥 강자인 한국도 미국, 일본에 이어 애니메이션 산업 생산량이 세계 2위다. 생산량은 전 세계의 30%로 중국의 30배에 달한다.

이르면 1983년부터 홍콩의 Jade TV와 일부 TV 프로그램이 심천의 일부 문화 기업과 애니메이션 처리 사업을 시작했습니다. 가공 프로젝트는 주로 유럽, 미국, 일본, 홍콩, 대만의 2차원 TV 애니메이션 시리즈이지만 기본적으로 반복적인 노동이다. 1994년부터 1998년까지는 외국 고객들로부터 제작 수준이 인정되면서 사업 규모의 증가로 애니메이션 가공 산업이 전성기를 맞이하게 되었고, 가공 작업에도 오리지널 모델링, 페인팅 등 창의적인 콘텐츠가 포함되기 시작했습니다. 이때 일부 기업에서도 원작을 시작으로 국내 애니메이션 프로젝트를 운영하기 시작했지만 거의 성공하지 못했다. 1998년 이후 국제 비즈니스는 변화하기 시작하여 인건비가 저렴한 인도네시아, 인도, 베트남, 라오스 및 기타 지역으로 흘러갔습니다. 현재까지 국내 애니메이션 가공업계의 주요 기업은 항저우, 상하이, 우시 등에만 존재하며 광둥과 베이징의 처리 능력은 이미 매우 부족하다.

애니메이션 작품의 저렴한 가격은 제작자에게 매우 괴로운 일입니다. 자료에 따르면 CCTV의 분당 구매 가격은 500 위안으로 아마도 전국에서 가장 높을 것입니다. TV 방송국은 8~10위안에 불과하며 최대 30위안 이하입니다. 국내 만화의 분당 평균 구매 가격은 100위안 미만인 반면, 현재 국내 애니메이션 제작 비용은 대부분 분당 10,000위안을 넘습니다. . 이러한 상황은 애니메이션 제작자들의 열정을 약화시켰을 뿐만 아니라, 더 중요한 것은 만화 방송의 규모 효과를 달성하지 못하여 산업 중심이 무너지고 재능 있는 파생 상품 개발 등 일련의 연계가 이루어졌다는 점입니다. 그리고 자금이 줄어들 것입니다.

(일본 애니메이션의 가격은 애니메이션 수준이나 출력, 난이도에 따라 개당 2.4~5위안 정도이다. 국내와 유럽, 미국 영화의 가격은 개당 2위안 미만이다. 일본 원화 가격은 평방 피트당 70~70위안, 국내 영화와 유럽 및 미국 영화는 20~40위안)

외국 애니메이션 제품의 표면 아래에는 " 톰과 제리', '치비마루코짱', '짱구는 못말려' 등 중국 만화가들이 손으로 그린 ​​작품으로, 적은 인건비만 받고 있다. 업계 관계자에 따르면 '꼬마마루코짱', '짱구는 못말려' 등의 작품은 실제로 모두 중국 항저우의 한 애니메이션 회사 소속 전문 애니메이터들이 제작한 작품이다. 그들의 유일한 임무는 일본의 아이디어를 손으로 그리는 것입니다.

항저우는 중국 애니메이션 산업의 원조를 탄생시킨 도시 중 하나이다.

1988년 8월 8일, 중국 최초의 애니메이션 회사인 항저우 비룡 애니메이션 회사(일본 및 일본 소유 기업의 자금 지원)가 항저우에 설립되었으며, 이날부터 중국도 세계 애니메이션 공장을 향한 길에 나섰습니다. , '인어공주', '캡틴' 등 고전 만화와 건담 시리즈까지 제작이 이곳에서 완료됐다. 또한 이 회사는 일부 유럽과 미국 기업의 애니메이션 제작에도 도움을 주고 있다. 그러나 이들 애니메이션 회사들은 항상 눈에 띄지 않았고 잘 알려지지 않았습니다. 예를 들어 항저우 페이롱 애니메이션 회사(Hangzhou Feilong Animation Company)는 기자들의 인터뷰를 절대 받아들이지 않습니다.

하지만 입지가 더 좋은 상하이는 곧 항저우를 제치고 각광을 받게 됐다. 5년 전 상하이 메이잉 공장은 애니메이션 지원을 고려해 첫 애니메이션 전시회를 열었다. 예상치 못한 재정적 이익을 얻은 후 일부 "외부" 전시 산업 조직자들이 투자를 시작했습니다. 이들의 수익은 일반적으로 부스 임대 및 티켓 수익에서 발생합니다. 물론 온라인 게임 운영자의 프로모션 비용에서 더 많은 경제적 이익이 발생합니다. 지금까지 상하이에는 6개의 애니메이션 전시회가 있었습니다(베이징에는 3개만 있습니다). 상하이의 애니메이션 가공도 매우 빠르게 발전했으며, 다양한 협회와 기업이 급속도로 성장했습니다. 중국 최초의 국가 애니메이션 및 게임 산업 활성화 기지가 상하이에 위치하는 것은 무리가 아닙니다. 그러나 관계자들은 중국 애니메이션 산업의 다양한 자원이 효과적으로 결합되지 않았고 아직 완전한 산업 체인이 형성되지 않았으며 시장이 여전히 매우 불완전하기 때문에 상하이의 애니메이션 회사는 빨리 일어나서 죽는 경향이 있다고 지적했습니다. 아주 빨리.