요약
창객 실천과 창객 교육의 특징을 바탕으로 창객 공간 생태의 이념과 모델을 탐구하여 창조, 혁신, 창업교육을 지지한다. 창업교육을 배경으로 창업자 실천은 이미 고교 교육 개혁의 중요한 힘이 되었다. 창업 모델에 기반한 실천 교육은 참여 모델, 학습 내용, 사제 상호 작용, 학습 환경 등 여러 방면에서 고교 혁신 인재 양성에 새로운 아이디어를 제공한다. 창조공간을 창작자 실천을 위한 플랫폼으로 삼는 핵심 요소로는 협력공동체, 창의적 실천, 개방자원, 협력공간이 있다. 협동 커뮤니티는 참여 혁신의 기초이며, 혁신 관행에는 다양한 교류와 경기를 위한 교과 과정과 세미나가 포함됩니다. 오픈 리소스에는 오픈 소스 장비, 도구 및 접근 방식이 포함되며, 협업 공간은 유연한 공간으로 참여 혁신을 지원합니다. 4 대 핵심 요소는 서로 지탱하여 유기적인 생태계를 형성한다.
키워드: 창업자; 교육; 공간; 커뮤니티; 생태학
단어 제작자 (word Maker) 는 영어 단어 Maker 나 Hacker 에서 유래한 것으로, 실천하고 공유하며 여러 가지 생각을 현실로 만들려고 노력하는 사람을 가리킨다. 와이어지의 전 편집장인 크리스 앤더슨 [1] 은 창작자를 이렇게 묘사했다. "우선, 그들은 스크린에서 디지털 도구를 사용하여 디자인을 하고, 점점 더 많은 기계와 제품을 데스크탑에서 제작한다. 둘째, 그들은 인터넷 세대이기 때문에 본능적으로 인터넷을 통해 성과를 공유하고 인터넷 문화와 협력을 통해 제조 공정을 소개한다. 그들은 함께 DIY 의 미래를 창조했는데, 그 규모는 전례가 없다. " 마크 하치 (Mark Hatch) TechShop CEO 인 마크 하치 (Mark Hatch) 는' 창객 운동 선언' 에서 창객 운동의 핵심은 도구를 더 잘 얻고, 지식을 얻고, 개방된 사람이 참여하는 분배 체계를 구축하는 것이라고 주장했다.
첫째, 창조 공간의 발전
창업자의 초기 발전은 줄곧 기술 민주화와 반주류 문화를 특징으로 하고 있다. 미국 제조업의 개조와 중국이 제조에서 창조로 바뀌면서 창작자는 빠르게 혁신의 핵심 역량이 되었다. 창객에 대한 인식은 창객 공간과 창객 문화를 결합하여 인식을 통합해야 한다.
미시간 대학의 Silvia lindt ner[3] 는 초창기 회원 커뮤니티, 오픈 네트워크 조직, 국제 창업 운동, 제품 부화 플랫폼의 네 가지 형태를 요약했다. 미국 보스턴 L0pht 창업 공간은 1992 가 운영을 시작할 때 소수의 회원에게만 개방된다. 베를린의 C-base, 1995 가을 건설, 비교적 대중화, 목표는 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 데이터 네트워크의 지식과 기술을 증가시켜 강한 사명감으로 인터넷의 자유화를 촉진하는 것이다. 이 단체는 어린이날과 같이 젊은이들이 좋아하는 로봇과 컴퓨터 지원 디자인 주제를 선보이는 등 다양한 관련 활동을 하고 있다. 샌프란시스코 베이 지역의 Noisebridge 는 글로벌 창업 공간 운동을 이끄는 수상 경력에 빛나는 창업 공간입니다. 2007 년에 설립된 유럽 제조업체인 비엔나의 spaces Metalab 과 베를린의 C-base 에서 영감을 받은 Noisebridge 는 공유, 창조, 협력, 연구, 개발, 지도 및 학습을 위한 공간입니다. Noisebridge 는 또한 전 세계의 풀뿌리 커뮤니티로 확장되었습니다. 현재 대량의 창업 공간은 초창기 팀 인큐베이터 형태로 존재하고 있으며, 선전의 장작 창업 공간과 같은 것도 R&D 방면에서 중요한 역할을 하고 있다.
Making 매거진의 편집장인 Dale Dougherty 는 "서로 다른 직업에서 온 창의적인 사람들과 공동체가 모여 서로의 공유를 통해 같은 생각을 가진 친구를 사귀고 생각을 현실로 만들 수 있다" 고 정의한다. 카일라. D[5] 창업 공간은 오픈 소스 소프트웨어, 하드웨어, 데이터와 관련된 일련의 * * * 기술, 거버넌스 프로세스, 가치로 정의할 수 있다고 생각합니다. Noisebridge [6] 의 설립자인 미키 알트만 (Mitch Altman) 은 해커 행동을 통해 자신이 사랑하는 것을 탐구하고 지역사회 구성원의 지지를 받을 수 있는 반면, 해커 행동은 자신의 능력을 극대화하고 공유하고자 하는 것을 의미한다고 말했다.
창업 커뮤니티와 행사의 경우, 개방된 Hackerspace, Makerspace, TechShop 은 창작자에게 오프라인 집결 장소를 제공한다. 창업자들은 세미나, 해커 마라톤, 창작대회 및 기타 행사를 개최하여 학습, 팀 경쟁 및 전시를 한다. TechShop 은 회원제의 수제 공간으로 로봇, 달달 차량, 아이패드 보호대, 핸드메이드 [2] 등 모든 것을 만들 수 있는 디지털 및 기계 제조 도구를 제공합니다. 창업 공간은 디자인, 엔지니어링, 제조 및 교육의 민주화를 대표한다. 메이커 스페이스 (Maker Space) 는 제조 설비, 지역사회 및 교육을 통합하여 지역사회 구성원에게 디자인, 프로토타입 제작 및 작품 제작을 위한 자원을 제공하는 도구가 있는 커뮤니티 센터입니다. 이 공간들은 개인이 즐길 수 있는 느슨한 공간 형태와 도구가 있다. 경영자는 영리기업 또는 비영리기업, 학교, 대학, 도서관 [7] 에 매달리거나 호스팅할 수 있습니다.
1, 미국의 홍보 정책
창업 활동은 디자인, 생산, 과학 기술 공학의 발전을 촉진하여 기업가 정신을 배양할 수 있다. 20 12 초 오바마 정부는 1000 개 미국 학교를 위한 창작공간을 도입하여 차세대 시스템 디자이너와 생산 혁신가를 양성했다. 20 14 6 월 18 일 백악관은 미국 최초의 창업자 카니발을 개최하며 더 많은 학생과 창업자들이 창작객에 필요한 도구, 공간, 멘토에 접근할 수 있도록 국민 참여 프로그램을 내놓았다. 이러한 정책에는 기업들이 학교의 창업공간과 과외계획을 지원할 수 있도록 허용하고, 기업의 직원들은 멘토로 휴가를 보낼 수 있으며, 기업은 창업공간의' 큰 고객' 이 될 수 있다. 포드와 TechShop 의 협력관계처럼, 또는 여러 채널 소매상으로서 소비자들이 혁신적인 창업자나 창업기업이 될 수 있도록 돕는다. 대학은 학생 모집 과정에서 MIT 와 같은' 창업조합' 옵션을 추가할 수 있으며, 캠퍼스에 학생과 지역사회를 위한 더 많은 창작공간을 구축하고, 국가, 지역 및 지역 차원에서 MIT 의 FabLabs 장비와 같은 더 나은 하드웨어 및 소프트웨어 도구를 지원할 수 있습니다. 정부 기관과 지역사회 단체는 기업이 더 많은 일자리나 조치를 창출할 수 있도록 생산 및 설계 클러스터와 유사한 프로젝트를 실시할 수 있습니다. 학교, 도서관, 박물관, 지역사회 조직에 더 많은 창업 공간을 조성하여 대중이 창업 멘토와 접촉하고 창업 활동에 참여할 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다. 재단과 자선가도 창작객을 받아들이는 데 관심이 있는 지역사회에 적절한 지원을 제공해야 한다 [8].
2. 창업 교육의 특징
창업 교육은 행동, 공유, 협력을 강조하고, 신기술 수단과의 결합을 중시하며, 점차 학제 간 혁신을 양성하는 새로운 방법으로 발전하였다. 외국의 일부 유명 대학들은 이미 창객 실천을 학제 간 혁신과 체험식 학습의 중요한 모델로 삼기 시작했다. 예를 들어, MIT 는 학생이 독립적으로 운영하는 창업 공간 MITERS 를 설립했으며, 스탠포드 대학의 변혁 학습 기술 연구소는 전 세계 창업 공간과 신속한 프로토타입 실험실을 위한 오픈 소스 과정을 만들고 있습니다.
창조자 실천에서 학생은 소비자가 아닌 창조자로 간주되고, 학교는 지식 전달의 중심에서 실제 응용과 창조를 중심으로 하는 장소로 바뀌고 있다. 학술 창작공간과 빠른 제조 실험실이 급속히 늘고 있어 학생들은 과정 프로젝트와 자기주도 프로젝트를 동시에 내용과 제품 중심의 교육 활동을 전개할 수 있다. 이 공간들은 교육에 대한 그들의 가치를 혁신적인 형식으로 보여준다. 창업자 실천은 조직문화를 창조하고, 학생들의 참여를 장려하고, 현실 세계의 문제에 대한 창의적인 해결책을 제시하고 있다. 뉴미디어 연맹의 지평선 보고서 (20 14 고교판) 는 이러한 추세가 3 ~ 5 년 안에 강력한 영향력을 행사할 것으로 전망했다.
둘째, 창업자와 창업교육
교육은 인간의 행동 패턴을 바꾸는 과정이다. 이곳의 행동은 사고, 느낌, 뚜렷한 동작 [10] 을 포함한 넓은 의미의 행동을 가리킨다. 창업교육은 학생들의 사고와 인지의 변화에 초점을 맞추고 창업 추진 행동과 사고를 강조하며 전통적인 의미의 창업교육의 성과, 즉 부화 성공 기업이나 창업가에만 국한되지 않는다.
1, STEAM 에서 창업 교육에 이르기까지
초창기에 널리 보급된 STEM 교육은 진화와 개선을 거쳐' 예술' 의 원소에 가입하여 STEAM (과학, 기술, 공학, 예술, 수학) 교육이 되었다. STEAM 교육과 창업 교육의 만남은 학생들의 혁신 능력 배양 과정을 더욱 전면적으로 추진할 것이다. STEAM 교육은 유럽과 미국에서 널리 사용되고 있지만, 창업자의 개념은 학생과 현실 생활의 연계를 확립하는 동시에 공사 교육의 부족함을 보완한다. 미국에서는 이미 60 여 개 고교가 잇달아 캠퍼스 내에 창업 공간을 개설하고 있다. 스탠퍼드대는 창조운동의 교육 분야 발전을 촉진하기 위해 창조교육 연구 장학금도 설립하여 교육자들이 다양한 교육 분야에서 창객 운동의 응용을 탐구하도록 독려했다.
창객교육의 궁극적인 목적은 학생들의 창조적 인격을 키우는 것이다. 창업교육의 이론적 근거는 체험식 교육, 프로젝트식 학습, 혁신교육, DIY, DIT 의 개념에 기반을 두고 있다. 동시에 창업 교육은 교육 경험의 무결성에 초점을 맞추고 학습 과정 자체가 학습 결과를 대체하는 것이 가장 중요한 부분이 된다. 교육 전문가인 실비아 리보 마티네즈와 게리 S. stage [11] 좋은 창업 프로젝트에 필요한 8 가지 요소 (목표와 관련성, 충분한 시간, 복잡성, 강도, 강도) 를 요약했다 이러한 요소들은 이미 창업 교육 과정의 설계와 개발을 위한 참고 규범이 되었다. 유럽 과학 기술 전망 연구소 (European Technology Prospective Institute) 에서 개발 한 "CCR (CCR)" 프레임 워크는 콘텐츠 및 커리큘럼, 평가, 학습 실습, 교육 실습, 조직, 리더십 및 가치, 연결성 및 인프라의 8 가지 차원으로 구성됩니다 [9]. 이 프레임워크는 유비쿼터스 학습 환경을 학습 생태계의 일부로 간주하며 시간이 지남에 따라 상황과 문화에 반응할 수 있다. 이 모델의 8 차원은 정보 기술 기반 학습 환경이 혁신적인 교육 관행을 다차원적으로 확장하도록 장려하는 시스템을 형성합니다.
2. 창업에서 창업에 이르기까지
밀워키 창객 공간이 대중을 행사에 초대한 이후 창객 공간이 점차 강력한 비학술 학습력으로 모여들었다. 그래서 많은 대학들이 Mary Washington University 의 ThinkLab, Stanford University 의 FabLab 과 같은 학습 기회를 발견했습니다. 자기지향적 학습은 창작객이 창객 공간에서 배우는 주요 방식이다. 창업자 간의 상호 작용은 역동적이고 협력적인 학습 행동을 낳고, 팀의 역량과 동료의 지원, 건의, 도움이 잘 드러난다. 학생들은 스스로 문제 기반 학습을 통제하고 이끌 수 있다. 결국, 창업 공간은 학교 간의 연계를 촉진하고 협력 프로그램을 추진할 것이다.
혁신 발전의 수요에 따라 고교들은 잇달아 창업교육을 전개하여 실천 교육과 사회, 업계 수요, 혁신 가치를 연결시켰다. 창업자는 모든 사람이 혁신에 참여하는 형식으로 고교가 창의에서 혁신에 이르는 신생력이 되어 창업교육을 위한 더 나은 분위기를 조성했다. 칭화대는' 세 가지 혁신' (창의력, 혁신력, 기업가 정신) 을 통합적 시각으로 삼았다. 창업 교육은 이미' 삼창' 교육의 중요한 연결 지점이 되었다. 창업자 실천은 창의성을 자발적으로 현실로 바꾸는 중요한 모델이며, 동시에 혁신 창업에 이르는 기회를 창출한다.
창업에서 개척에 이르기까지
초기의 기업가 연구는 줄곧 경제학 분야에 있었고, 그 출발점은 대부분 기업가가 경쟁 세계에 미치는 역할, 기능, 공헌을 탐구하는 것이다. 최근 몇 년 동안, 관리학자의 투입으로 인해 그들의 시각은 점차 조직 개인으로 옮겨져 효과적인 창업 결정과 행동 [12] 을 어떻게 할 것인가를 생각하고 있다. 창업' 이라는 개념을 제시하여 창업을 동명사로 만들어' 창업' 의 여정을 보여주고자 한다. 역사적 관점에서 볼 때, 결과는 창업의 성공 여부를 판단하는 유일한 요인이 될 수 없다. 창업은 지속적이고 사회와 상호 작용하는 행위이기 때문이다. Hjorth 와 Steyaert[ 13] 기업가 정신은 본질적으로' 사회 창조의 형태' 이며, 상업 분야뿐만 아니라 사회 전체에서도 마찬가지라고 생각한다. 창업은 겉보기에 거창해 보이는 사업을 세우는 것이 아니라 일상적인 사소한 일에서 변화를 일으켜 양적 변화로 질적 변화를 이끌어가는 과정이다. 창업은 또한 우리의 일상생활 경험, 이야기, 연극, 대화, 공연에서 발생하고 형성되는' 대화의 창의력' 으로 여겨진다. Gartner[ 14] 행동이 기업가를 만든다고 생각하기 때문에 기업가 정신에 대한 연구도 기업가의 행동을 분석하는 것으로 시작할 수 있다. 이를 위해 참여와 과정에 치중하는 창업자 실천은 내재적 추진력에서도 창업과 밀접한 관련이 있다.