처음에 기지와 농민이 있는 이유는 트리거 때문입니다: 그냥 삭제하면 새 지도를 만들 때마다 기본 트리거가 생깁니다. 각 트리거의 의미에 대해 설명하겠습니다.
기본 트리거:
이벤트 매핑 초기화
절대
1번 액션은 낮/밤 설정을 사용합니다: 즉, 전투 모드의 대체 낮/밤 설정을 사용합니다.
두 번째 영웅 설정 사용: 세 명의 영웅만 생성할 수 있음을 나타냅니다.
세 번째 초기 자원 세트: 설정 시작 시 각 플레이어가 보유한 돈과 나무를 의미합니다.
넷째, 시작 지점 근처의 중립 생물 사용:플레이어의 시작 지점에서 중립 생물을 제거합니다.
다섯째, 초기 유닛을 생성합니다(참고). 이것은 처음에 이야기했던 기지 및 파머 설정입니다.
여섯째, 컴퓨터에서 AI 스크립트를 실행합니다: 때로는 컴퓨터가 스스로를 자동으로 제어하도록 합니다.
일곱 번째 승패 조건 강제 사용: 플레이어에게 건물이 없는 경우 패배 설정과 승리 설정.
플레이어 설정은 플롯 - 플레이어 설정에 있습니다(여기서 게임 내 플레이어 수를 최대 12명까지 설정할 수 있으며 플레이어가 컴퓨터 또는 사용자 제어권을 가질지 여부를 설정할 수 있습니다).
팀 설정 - 플레이어의 동맹을 설정하고, 플레이어 그룹을 생성한 다음 플레이어를 플레이어 그룹으로 이동할 수 있습니다.
같은 플레이어 그룹에 속한 플레이어는 아군, 다른 플레이어는 적군이 됩니다.
플레이어 설정을 고정하면 컴퓨터의 모든 데이터(예: 팀, 생명력 장벽, 난이도)를 변경할 수 없는 게임이 생성되며 사용자의 생명력 장벽은 변경할 수 없습니다.
T에 익숙하지 않으시다면 다음 튜토리얼을 통해 보다 기초적으로 T를 익혀보시기 바랍니다.
조만간 워크래프트 지도 편집기에 익숙해져서 마스터가 되시길 바라지만, 아직 갈 길이 멀었습니다.
지도 편집 튜토리얼 두 개를 다운로드할 수 있는 주소는 다음과 같습니다:/viewthread.php?tid=648829
초보자를 위한 지도 제작 튜토리얼
초보자 페인팅 가이드 [1장]
서문:
요즘 많은 플레이어가 워크래프트에 관심을 갖고 자신만의 워크래프트 지도를 만들고 싶어합니다. 포럼에 관련 토론 스레드가 많이 있지만, 대부분 WE에 대해 어느 정도 알고 있는 플레이어를 위한 글이고, 이제 막 WE를 만들기 시작한 플레이어를 위한 기본 튜토리얼이나 토론 스레드는 없습니다. 그래서 저는 WE를 배우고 맵을 만들면서 얻은 경험과 교훈을 바탕으로 초보자를 위한 맵 제작 가이드 과정을 작성하기로 결정했습니다. 물론 RPG 맵이나 캠페인 맵을 완성하려면 제작자의 대단한 결단력과 인내심이 필요합니다. 전투 지도, 캠페인 지도, RPG 지도 등 워크래프트 게임에 대한 지식이 있어야 하며, 최소한 워크래프트 플레이 방법을 알고 있어야 합니다. 이 두 가지 조건을 모두 갖춘 분이라면 계속 읽으시면 분명 뭔가를 얻으실 수 있을 겁니다!
1장: 저희 알아보기
1절: 관련 용어 및 개념
아직도 저희를 모르는 초보자가 있을 것 같습니다! WE는 월드 에디터의 줄임말로, 번역하면 월드 에디터라고 해야 합니다. 대부분의 지도 제작자를 위한 도구로, 워크래프트 설치 디렉터리에서 찾으면 됩니다. 처음 실행하는 경우 사용자 동의서 같은 것이 있을 것입니다.
T란 무엇인가요? - 일부 토론 스레드에서 "T를 사용하라, T는 잘못됐다" 같은 말을 자주 볼 수 있습니다. 사실 이 T는 줄임말이기도 합니다. 매우 강력한 트리거 편집기입니다. 맵에서 플레이할 때 모든 플레이어가 일정량의 자원과 유닛을 가지고 있는 이유를 아시나요? 바로 그런 이유 때문입니다. 일부 RPG 맵에는 처음에 영웅을 선택하는 것을 포함하여 플롯과 대화가 있습니다. RPG 맵인 한, T는 전체 맵의 본질이자 영혼이라고 할 수 있습니다. T가 없으면 맵은 그저 예쁜 디스플레이에 불과합니다!!!! (이 글은 초보자 강의 글이기 때문에 다음 강의에서 구체적으로 설명할 예정이고 당분간은 다루지 않겠습니다)
JASS에 대해서는 많은 분들이 들어보셨을 것 같습니다. 정말 좋은 것이고, T보다 더 강력하지만 특정 프로그래밍 기술이 필요한 사람만 사용할 수 있습니다. 초보자에게는 더더욱 관련이 없으므로 이 튜토리얼에서는 다루지 않겠습니다! 관심이 있으시다면 관련 튜토리얼을 직접 찾아보세요!
기타 관련 내용: 프로젝트 관리자, 사운드 관리자, 입력 관리자는 특정 그리기 프로세스 튜토리얼에서 언급할 것입니다!
섹션 2: 우리와 친해지기
어떻게 말해야 할지 모르겠지만, 대부분의 지도 작성자가 거치는 과정이 있습니다: 지도 수정. 네, 지도를 수정하는 것이야말로 WE를 이해하고 친숙해지는 지름길입니다. 현재로서는 지도 수정이 권장되지는 않지만, WE에 대해 배우기 위한 수단으로 가장 쉬운 방법은 공식 배틀맵을 수정하는 것부터 시작하는 것입니다! 인기 있는 로스트 템플 배틀 맵부터 시작해서 WE의 수수께끼를 함께 풀어나가 봅시다!
WE를 실행하고 들어가면 먼저 메뉴 표시줄에서 창 옵션을 열고 안쪽의 테이블 스와이프에서 체크 표시를 제거하면 WE의 속도가 향상됩니다. 메뉴 표시줄에서 파일 - 지도 열기를 선택하고 디렉토리에서 로스트 템플과 같이 열려는 지도를 찾습니다. 지도가 열리면 이 지도의 지형입니다!
도구 패널 이해하기: 지도에 도구 패널이 있습니다. 도구 패널이 표시되지 않으면 메뉴 모음에서 열 수 있습니다. 여기에는 지형 패널, 지형 장식 아이템 패널, 유닛 패널, 지역 패널, 렌즈 패널이 포함됩니다. 아래에서 별도로 설명합니다!
1. 지형 패널, 가장 이해하기 쉬운 지형 패널에서는 이제 전체 지도 지형을 볼 수 있습니다. 여기에는 평지, 경사면, 물, 풀, 절벽이 포함됩니다. 모든 것이 지형으로 구성되어 있습니다. 직접 변경해 보세요!
2. 지형 장식 패널, 위와 비슷하지만 더 많은 콘텐츠가 있습니다. 지도에 나무, 꽃, 새 등이 보이시나요? 그냥 사용해보세요. 직접 변경해 보세요!
3. 유닛 패널: 역시 미리 배치할 수 있는 도구입니다. 중립 몬스터, 상점, 생명 샘, 금광을 지도에 배치하는 데 사용되며 플레이어의 시작 위치를 완성하는 데도 사용됩니다.
4. 지역 패널: 기본적으로 입구를 확보하는 데 사용됩니다. 지금은 그냥 두세요!
5. 렌즈 패널:줄거리를 설명할 때 사용되며, t를 사용할 때도 그냥 놔둬요!
이제 기본적으로 WE에서 사용하는 몇 가지 도구에 대해 이해했고, 다음은 지도를 수정하는 예제입니다. (데모 맵은 잃어버린 사원입니다)
2 지도 제작 초보자 가이드 튜토리얼 [1장]
1. 금광의 개수를 수정합니다. 전시 금 채굴량이 12,500골드가 조금 모자란 것 같나요? 먼저 도구 패널을 열어 회사 패널로 이동합니다. 이 때 지도에서 금광을 선택하고 더블 클릭하면 대화 상자가 열립니다. 대화 상자에는 기본값이 12500인 '화폐 콘텐츠' 상자가 분명히 있습니다. 기본값은 광산의 금 함량인 12500입니다. 변경하고 싶으면 직접 변경하세요.
2. 중립 몬스터가 죽으면 물건을 떨어뜨리게 하려면 어떻게 해야 하나요? 금광 옆에서 흰색 원으로 움직이는 몬스터 두 마리가 보이시나요? 이 유닛을 죽이면 무언가를 잃게 된다는 뜻입니다. 어떻게 하나요? 위와 같이 선택하고 두 번 클릭하면 대화 상자가 나타납니다. 이 시점에서 생명력 비율, 플레이어 등과 같은 일부 속성을 수정할 수 있습니다. 삭제된 아이템을 볼 수 있는 옵션이 있나요? 바로 그거예요. 클릭하면 드롭다운 목록이 열립니다. 여기에는 두 가지 옵션이 있으며, 두 가지 옵션 모두 사망 시 드롭되는 아이템을 설정할 수 있습니다. 설정 방법은 여기서 설명하지 않으니 직접 해보세요!
3. 상점, 선술집 또는 금광과 같은 유닛을 원래 지도에 추가하고 몬스터를 배치합니다! 유닛 패널을 열면 금광, 샘, 상점, 주점 등 중립 건물과 닭, 들개 등 일부 유닛을 찾을 수 있습니다. 원하는 곳에 배치하세요. 낯선 이방인과 합류하고 싶다면 중립 적을 열고 천천히 찾아보세요. 해제 후 드래그 앤 드롭으로 직접 항목을 설정할 수 있습니다. 물론 소속된 플레이어를 변경할 수도 있습니다. 몬스터를 무적 중립으로 변경하면 몬스터가 적극적으로 공격하지 않지만, 죽여도 경험치나 돈을 얻지 못합니다!
4. 포탈은 어떻게 추가하나요? 지도의 왼쪽 상단과 오른쪽 하단에 있는 두 섬을 예로 들어보겠습니다. 먼저 양쪽에 포털을 배치한 다음(유닛 패널 - 중립, 블레이드 앤 건 - 건물), 도구 패널을 영역 패널로 열고 왼쪽 상단의 포털을 클릭하여 영역(게이트 아래)을 생성하고 이름을 게이트 A로 지정합니다. 마찬가지로, 오른쪽 하단에 포털을 생성하고 이름을 게이트 B로 지정한 다음 아래 포털을 활성화합니다. 대화 상자가 나타나면 활성화 옵션이 있고, 이를 선택하면 드롭다운 목록이 나타나고, 이번에는 문 B를 선택하면 포털이 준비됩니다. 그런 다음 동일한 방법으로 오른쪽 하단으로 이동하여 문 a를 선택합니다.
이 시점에서 간단한 수정이 완료되었습니다. 물론 이 수정으로 만족할 수는 없습니다. 다음에는 영웅의 스킬 변경과 같은 실제 작업을 해야 합니다!
세 번째 섹션에서는 오브젝트 에디터를 처음 보았습니다
오브젝트 에디터는 데이터베이스와 같은 역할을 하며, 워크래프트 맵에 대한 거의 모든 데이터가 그 안에 들어 있었습니다. 오브젝트 에디터를 열면 유닛부터 시작해서 다양한 옵션이 줄지어 있습니다!
유닛 목록: 노멀 매핑에서 볼 수 있는 모든 유닛이 있습니다! 이해하기는 어렵지 않지만 옵션이 너무 많아서 제대로 이해하려면 시간이 걸립니다. 몇 가지 일반적인 사항을 살펴보겠습니다.
첫째, 변태. 예를 들어 농부를 영웅보다 강하게 변경하려면 먼저 인간, 전투, 유닛을 열고 농부를 선택하면 오른쪽에 해당 유닛의 관련 스탯이 나타납니다. 물론 변태가 되고 싶고, 공격력이 매우 높고, 갑옷이 매우 강하고, 기술이 매우 변태적이고, 피가 너무 많고, 너무 빨리 달리고, 사람을 너무 빨리 때리고 싶을 수도 있습니다. 그럼 천천히 하나씩 바꿔보세요!
첫 번째는 기본 방어력이 있는 갑옷입니다. 이것이 초기 방어력입니다. 100으로 변경합니다. 그 다음에는 전투 공격력이 있습니다. 이것이 공격력입니다. 100으로 변경하겠습니다. 그 다음에는 전투-공격-공격 유형이 있는데, 혼돈으로 변경할 수 있으므로 매우 폭력적입니다. 전투-공격-시전 사이의 시간 간격은 공격 사이의 시간 간격입니다. 1로 변경하고 1초에 한 번씩 공격해 보세요. 하하, 나머지는 더 잘 이해하실 수 있으니 더 이상 설명하지 않겠습니다. 저도 직접 해보니 이해가 되더라고요! 이상한 것들은 그냥 놔둬도 됩니다! 다음은 전투 유형 - 방어, 카오스 공격만 맞출 수 있도록 신성한 것으로 변경합니다. 다음은 스킬 - 일반, 유닛의 스킬로 직접 추가할 수 있으며, 추가하고 싶은 스킬을 더블 클릭하세요~! 생명력과 마법의 가치는 말할 필요도 없습니다. 이것은 당신의 농민들을 폭력적으로 만들고 어떤 영웅이라도 그것을 보면 도망 칠 것입니다!
다른 유닛에도 동일한 변경 사항이 적용되었습니다. 건물의 경우 업그레이드된 기술 및 훈련 유닛과 같은 것들이 더 추가됩니다. 어떤 건물인지 보시면 알 수 있을 것이므로 자세히 설명하지 않겠습니다. 상점이라면 기술, 판매하는 상품, 고용 유닛을 살펴보세요. 영웅의 초기 속성 등이 있습니다. 직접 체험해 보세요!
아이템: 간단히 말해, 아이템 또는 보물은 게임 내 아이템입니다!
파괴 가능한 물건: 나무, 상자, 문 등입니다.
지형 장식:다양한 조각상 및 기둥 。。。。。。。
스킬:유닛 및 아이템과 밀접한 관련이 있는 또 다른 중요한 요소입니다. 플레이어가 유닛이나 아이템의 스킬을 수정하는 곳입니다. 예를 들어, 엑소시스트의 물의 정령이 한 번에 10개의 물의 정령을 소환하도록 하고 싶으신가요? 먼저 이 스킬을 찾은 다음 그 안에 있는 데이터, 즉 소환 유닛 수를 수정합니다. 10으로 변경 사실,이 스킬 위치는 레벨, 피해량, 마법 소비량, 시전 간격 등과 같은 다양한 데이터를 수정하는 데 가장 일반적으로 사용됩니다. 모든 것을 설명하는 데 약 1 년이 걸리므로 직접 변경해보십시오 ~! 땀 흘리세요!
나중 효과와 기술들은 차트를 직접 만들 때 고려해야겠지만, 우선 보기만 해도 어렵지 않습니다!
섹션 4 구체적인 질문과 답변
자, 이제 자주 묻는 질문 몇 가지를 소개합니다!
1. 아이템 스킬은 어떻게 수정하나요? 예를 들어, 혈액병을 10000 피를 추가하도록 변경하고 싶습니다!
먼저 오브젝트 에디터에서 변경할 아이템(혈액병)을 찾아 오른쪽 데이터에서 스킬-스킬:의료 효과가 있는 아이템(작은), 즉 피를 얼마나 추가할지 스킬을 찾은 다음 스킬로 전환하여 특수 아이템을 찾고 그 안에서 해당 스킬(의료 효과가 있는 아이템(작은))을 찾아 생명력 값을 변경합니다. 1000으로 변경합니다.
혈액 한 병으로 충분하지 않다고 생각하시나요? 더 바꾸세요. 좋아요, 다시 상품으로 변경하고 여전히 혈액 바이알을 얻은 다음 오른쪽에서 상태를 찾아 적재된 수량을 100으로 변경합니다. 하하, 구매하자마자 혈액 바이알 100개. 멋지네요!
2. 영웅이 더 많은 스킬을 갖기를 원한다면 유닛에서 엑소시스트와 같은 영웅을 찾아 스킬을 가진 영웅을 찾아보세요. 여기에 추가하거나 선견자가 소환한 늑대를 추가하되, 최대 스킬은 5개까지만 추가할 수 있습니다. 일반 스킬을 추가하고 싶으신가요? 예를 들어 환생이 있습니다. 스킬 - 일반에 추가하세요!
영웅 업그레이드를 10개 이상 할 수 있는 것과 같은 다른 사항은 향후 카테고리 스레드에서 설명할 예정이지만, 현재로서는 이러한 유형의 질문에 대한 상위 게시물 답변이 있으니 확인해 보시기 바랍니다!
초보자를 위한 페인팅 가이드 [2장]
저자:악마의 공방-바함 타오
소개:첫 장을 읽으셨다면, (위의 지도 제작 방법을 따라 하셨다면) WE의 기본 기능에 대해 어느 정도 이해하셨을 것이라 생각하므로 당연히 관심 있는 주제에 대해 단계별로 차근차근 접근해 나가도록 하겠으니 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차분히 읽어 나가도록 하죠. 나만의 지도를 만들어 보세요! 함께 살펴봅시다! 이 장에서는 게임에서 유닛을 만드는 방법, 패배와 승리 조건을 설정하는 방법, 유닛과 스킬을 커스터마이징하는 방법을 배웁니다!
2장 나만의 롤플레잉 맵 만들기
1장 새 맵 만들기
맵을 수정할 수 있는데, 어떻게 나만의 맵을 만들 수 있을까요? 메뉴 표시줄의 파일 아래에 새 맵을 생성하는 옵션이 있으니 그 옵션을 사용하세요!
여기에서 지도의 기본 크기와 지형을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 폭 64, 높이 128, 초기 고도는 7로 설정하고 지형은 도시로 설정합니다. 그 후에 새 지형이 생성됩니다! 이제 방금 만든 새 맵의 지형이 보입니다. 보기 흉하지 않나요? 오, 아름답게 만들어 보세요. 1장에서 배운 내용을 사용하여 도구 패널을 열고 지형 패널과 지형 장식 패널을 사용하여 그렇게 하세요!
그러면 새 맵에 고유한 이름이 있어야 합니다. 어떻게 하나요? 메뉴 표시줄의 플롯 옵션에서 정보를 얻을 수 있습니다! 그것을 클릭하면 드롭다운 목록이 나타나고 첫 번째 지도 설명을 선택합니다!
이름: 게임에서 표시되는 지도의 이름입니다(예: 잃어버린 사원 등)!
권장 플레이어 수:권장 플레이어 수로, 1 대 1, 2 대 2 등 일부 전투 맵에서 사용할 수 있습니다!
저자:당연히 이름을 적어야 하지만, 게임에서는 보이지 않는 것 같습니다!
맵 읽기에서 이미지 수정하기: 맵 속성 창에서 시나리오 읽기를 선택한 다음 전투 시나리오 사용을 클릭하여 이미지를 수정할 수 있습니다. 다른 관련 정보는 직접 확인하세요!
플레이어 수 확인 방법: 새 맵을 생성할 때는 기본적으로 플레이어가 한 명만 참여할 수 있습니다. 플레이어가 더 많으면 직접 입력해야 합니다! 다시 플롯 옵션 아래에 있지만 이번에는 플레이어 속성을 선택하세요! 그 후 플레이어를 설정할 수 있는 창이 나타납니다! 여기서 플레이어를 사용자 또는 컴퓨터로 설정할 수 있습니다. 일반적으로 RPG 맵에는 한두 명의 컴퓨터 플레이어가 적으로 등장해야 하며, 대부분 11번과 12번 플레이어가 적으로 등장합니다! 그 이후에는 플레이어의 능력에 관한 것입니다. 일반적으로 선과 악의 두 가지 힘이 있습니다. 3C, 대부분의 TD 맵 등에는 선과 악이 있습니다. 하지만 하인과 같은 플롯에는 플레이어가 직접 설정할 수 있는 네 가지 파워가 있습니다! 플롯 속성 창에서 파워를 선택한 다음 재정의에서 파워 추가를 체크한 다음 해당 플레이어를 각 파워로 드래그하고 마지막으로 고정 플레이어 설정을 체크하는 것을 잊지 마세요! 다른 몇 가지 옵션은 현재로서는 필요하지 않습니다!
이 부분들이 완료되었으면 당연히 살펴봐야 합니다! 첫 번째 장에서 배운 내용을 사용하여 직접 해보세요!
2장, 간단한 RPG 맵을 만들어 봅시다.
기존 맵에서 플레이어 시작 지점을 설정하는 것부터 시작하겠습니다! 전투 맵의 경우 이 시작 지점에서 기지와 초기 파머를 생성합니다. RPG 맵에서는 게임이 시작되면 플레이어가 처음 보게 되는 화면입니다. 예를 들어 모든 플레이어의 시작 지점을 맵 왼쪽 상단에 배치하는 것으로 시작하겠습니다! (힌트: 컴퓨터 플레이어의 시작 지점을 설정하면 아무 곳에나 배치할 수 있습니다.)
RPG 맵은 플레이어가 자신의 유닛과 부대를 가지고 있는 캠페인 맵과는 다릅니다. 대부분의 RPG 맵은 영웅으로 제어되므로 플레이어가 영웅 유닛을 만드는 방법에 대해 알아봅시다!
먼저 도구 패널을 영역 패널로 전환하고 영웅이라는 이름의 플레이어 시작 영역을 그립니다! 그런 다음 메뉴 표시줄에서 트리거 이벤트 에디터를 엽니다. 열면 초기화 T가 표시되므로 삭제하세요! 그런 다음 자신만의 새로운 클래스를 생성한 다음 해당 클래스 아래에 플레이어를 위한 영웅 만들기라는 이름의 새 트리거를 생성하세요! 새 T를 선택하면 오른쪽에 관련 정보 창이 나타납니다. 오른쪽 상단의 빈 창에 몇 가지 힌트와 지침을 작성할 수 있습니다. 구체적인 T 문구는 다음과 같습니다! 여기에서 T에 대한 자세한 내용은 첨부된 데모 이미지를 참조하세요!
영웅 유닛을 생성하면 모험이 시작됩니다. 여기서는 우리가 공격할 유닛을 맵에 배치하여 플레이어가 12번 플레이어가 되도록 합니다. 일반적으로 중립 몬스터를 처치하면 보물을 잃고 돈을 얻는다는 것을 알고 있습니다. 어떻게 하면 중립이 아닌 유닛이 보물을 잃고 돈을 얻게 만들 수 있을까요? 바로 T입니다! T에 대한 자세한 내용은 첨부된 데모 이미지를 참고하세요!
2 지도 제작 초보자 가이드 튜토리얼 [2장]
게임에는 당연히 승리 조건과 패배 조건이 존재하는데, 여기서 T가 등장합니다! T에 대한 자세한 내용은 첨부된 데모 이미지를 참조하세요!
위 내용은 맵에서 데모한 것입니다. 직접 참고하시기 바랍니다!
세 번째 섹션에서는 트리거 T를 만났습니다.
완전한 트리거는 이벤트, 환경, 액션의 세 부분으로 구성됩니다!
이벤트, 즉 이벤트나 작업 또는 플롯의 시작도 이런 식으로 이해할 수 있습니다. 예를 들어, 학교 종이 울리는 것도 이벤트이고, 오전 8시에 도착하는 것도 다음 수업에 갈 시간임을 나타내는 이벤트이거나 이벤트를 트리거로 이해할 수 있습니다!
환경 - 조건에 해당하는 것으로, 위의 예에서 아침 8시, 환경: 월요일부터 금요일까지인 경우. 그러면 우리는 학교(수업)에 가야 합니다. 주말이면 쉬게 되므로 적절한 조치를 취하지 않을 것입니다! 학교에 가고 여기서 일하는 것은 행동입니다!
학교 가기, 출근하기, 밥 먹기 등과 같은 구체적인 행동 명령. 물론 여기에는 실제 예시가 있습니다! 그럼 세 가지 부분을 이해하는 데 도움이 되는 예시를 살펴보겠습니다!
현자의 고전적인 예를 인용하자면:
정원이 있었고 그 정원에는 개가 있었습니다!
이벤트- 한 남자가 정원에 들어갑니다.
상황- 남자는 개의 주인이다.
행동 - 개가 꼬리를 흔듭니다
아마
이벤트 - 한 남자가 정원에 들어갑니다.
상황-남자는 개의 주인이 아닙니다.
행동 - 개가 짖음
이것은 간단한 트리거입니다. WE의 특정 이벤트를 예로 들어 보겠습니다! 3C를 예로 들면, 누군가의 영웅이 사망하고 캡션이 나타납니다!
이벤트- 유닛이 사망했습니다.
환경 트리거 유닛이 영웅 = 실제 사망한 유닛이 영웅 유닛입니다.
이벤트 영웅이 모든 플레이어에게 텍스트 표시: 트리거 유닛의 소유자 이름 + +사살된 유닛의 소유자 이름! 큐 자막이 나타납니다
물론 3C에서는 영웅 처치에 대한 플레이어 보너스, 영웅을 처치한 플레이어에게 주어지는 특별 보너스, 죽은 영웅이 플레이어의 통제하에 있는지 여부를 판단해야 하지만 여기서는 다루지 않겠습니다. 사실, 이 모든 것은 여러 행동의 적용입니다. 초보자의 WE에 대한 이해를 돕기 위해 간단한 기본 트리거 문에 대한 설명만 제공하겠습니다. 더 자세히 알고 싶다면 다른 튜토리얼이나 데모를 찾아보시면 됩니다!
이벤트는 시간, 단위, 초기화 등 다양한 유형이 있을 수 있습니다. WE에서 트리거를 열어 직접 학습할 수 있으며, 환경과 동작에는 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 여기서 모두 다루기는 불가능하므로 직접 조사해 보셔야 합니다!
섹션 4 유닛, 상품 및 스킬 제작 커스터마이징
RPG 맵에는 고유한 스타일과 창의성이 있어야 하지만, 커스텀 유닛이나 스킬은 당연히 없는데, 이런 것들은 어디에서 오는 걸까요? 사실 이런 유닛과 스킬은 원래의 유닛과 스킬에서 만들어집니다! 이를 위해서는 프로젝트 에디터로 돌아가야 합니다!
커스텀 유닛 생성하기: 오브젝트 에디터의 유닛 목록에서 커스터마이징할 유닛으로 원본 유닛을 찾습니다. 마법사를 사용하는 경우 마법사를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 단위를 사용자 지정합니다. 그러면 유닛 이름을 입력하는 대화 상자가 나타납니다. 그러면 오른쪽에 인간 영웅 XXXX(방금 입력한 이름)가 추가로 나타납니다. 여기의 숫자는 표준 유닛과 동일하며 이름만 다릅니다. 따라서 커스텀 유닛이므로 모델, 소리, 공격력, 방어구, 아이콘 등을 변경해 주세요. ......................................................................................................................... 마찬가지로 스킬 커스터마이징도 레벨과 효과를 변경할 수 있고 소환 스킬의 경우 소환되는 유닛의 수와 종류를 변경할 수 있다는 점을 제외하면 동일한 방식으로 작동합니다! 이것들은 모두 언뜻 보기에 뻔한 기본적인 질문이므로 제가 직접 조사해 보겠습니다!
제 5장: RPG 맵 제작에 대한 조언
말이 나왔으니 말인데, RPG 맵이 어떻게 만들어지는지 어느 정도는 알고 계실 텐데요, 일반적으로 RPG 맵을 만드는 것은 매우 어려운 과정이기 때문에 정말 만들기로 결심했다면 몇 가지 조언을 드리고자 합니다.
1. 어떤 종류의 RPG 맵이란? 캠페인, 롤플레잉, 대결, TD 또는 서바이벌 디펜스 등
2. ........................................................................................................................................................
2. 중간 크기의 맵을 만드세요. 맵을 크게 만들려고 생각하지 말고 모든 지형을 다 사용할 수 있는지, 거대한 지형을 채울 수 있는 적절한 플롯을 가지고 있는지 생각하세요. 실제로 배틀 오브 더 피그와 같이 지형이 매우 작은 고전적인 맵도 많이 있습니다. 그리고 물론 큰 맵도 있습니다. 예를 들어, 제가 파이널 판타지에 출품한 작품 중 두 개는 가장 큰 지형 설정을 사용했습니다. 물론 그렇게 하기 전에 각 지형의 목적을 충분히 고려해야 합니다!
3. RPG 맵에 맞는 유닛, 스킬, 아이템을 제작하세요! 모든 RPG 맵에는 고유한 개성이 있으며, 이는 유닛, 스킬, 아이템의 커스터마이징에 충분히 반영됩니다. 롤플레잉 맵이라면 커스텀 유닛의 직업, 이름, 칭호를 디자인하고 적절한 스킬과 아이템도 만들어야 합니다. 생존을 위해서는 유닛의 스킬이 정말 강력한지, 아이템이 게임의 요구 사항을 충족하는지 생각해야 합니다!
4. 게임 시스템. 아이템 합성, 업그레이드, 보물 찾기, 도전 과제 등 다양한 시스템이 있습니다. 이러한 시스템은 주로 맵을 풍성하게 만들기 위해 개발되며, 물론 더 많은 플레이어를 끌어들이고 제작자의 그림 수준을 반영할 수 있습니다. 하지만 일부 게임 시스템을 만들 때는 게임에 적합한지 여부에도 주의를 기울여야 합니다. 일부 시스템이 시선을 사로잡는다면 맵의 주요 아이디어가 흐려질 수 있습니다!
요약
이 두 장의 연구를 통해 당신은 WE에 대한 특정 지식 기반을 가지고 있다고 말할 수 있으며, 앞으로는 실제로 여전히 T를 배워야하며, 결국 T는 매우 강력한 것이지만 많은 전문가들이이 주제를 연구 해 왔습니다! 제 수준이 제한되어 있기 때문에 가장 기본적인 것만 가르쳐 드릴 수 있습니다. 더 발전하려면 스스로 배워야 합니다! 초보자를 위한 지도 제작 튜토리얼은 이것으로 끝이며, 이제 여러분은 WE의 다음 단계인 고급 단계로 넘어가셨으니까요. 이 시점에서 기본 지식이 어느 정도 갖춰졌다면 다른 관련 튜토리얼로 이동하여 특정 문제에 대한 학습을 진행할 수 있습니다! 여러분의 성원에 감사드리며 자신만의 지도를 만들 수 있기를 바랍니다! 또한 필요한 경우 참고할 수 있도록 기본적인 T 데모를 계속 만들 예정이지만 단일 스킬 그룹화 또는 여러 아이템 막대와 같은 기본적인 데모는 제 능력을 넘어선다는 점을 양해해 주시기 바랍니다!
마지막으로, WE는 대부분 독학으로 배웁니다!
위 체험기 (단위)
저자:lq201313
첫 체험기
처음 WE를 열었을 때, 아이콘 없이 워크래프트 디렉토리에 있는 WorldEdit.exe를 실행했습니다.
문제:
1. 실행 후 반응 없음:크랙 패치 다운로드. .
2. 크랙 패치 다운로드 방법:워크래프트 디렉토리에 압축을 풀고 원본 파일을 덮어씁니다.
3. 여전히 시작할 수 없음:인터넷 카페에 있는 경우 컴퓨터를 변경하고 집에 있는 경우 그라인더를 다시 설치하십시오.
4. 위와 같은 후에도 여전히 시작할 수 없음:문자 문제.
WE를 입력하고 WE 인터페이스를 마주하면 혼란스러울 것입니다. 두려워하지 마세요. 이제 제 단계를 들어보세요:
단계:
1. 메뉴 명령줄에서 창 명령을 선택하고 브러시 테이블을 체크하면 WE가 30% 더 빨리 열립니다.
2. F6 키를 눌러 단위 편집기를 엽니다. 이 편집기에서는 유닛, 아이템, 마법, 마법 효과, 기술 등을 편집할 수 있습니다.
3. F4를 클릭하여 트리거를 엽니다. 트리거 편집(일반적으로 t라고 함) 이 편집기에서는 게임의 이벤트를 편집할 수 있습니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다. 이제 게임 초기화 이벤트를 선택하고 삭제를 눌러 완전히 삭제하여 이 맵을 더 이상 전투 맵이 아니므로 맵을 테스트하는 데 도움이 되도록 합니다.
초보자
이제 자세히 설명할 내용은 무엇인가요? 부대 편집 F6
단계:
1. F6 키를 눌러 부대 편집 화면을 불러온 다음, 부대 편집 화면에서 부대 편집 필드를 선택합니다.
2. 왼쪽 세로 트리 분기에서 휴먼을 선택합니다. Fighting? 유닛? 인간 농부를 선택합니다. 유닛을 선택하면 해당 유닛의 관련 설정이 왼쪽에 세로로 표시됩니다.
유닛 편집 열의 트리 분기는 워크래프트에서 편집 가능한 모든 유닛을 배치합니다.
3. Ctrl-C로 이 유닛을 복사한 다음 Ctrl-V로 붙여넣습니다. 이 시점에서 사용자 지정 유닛의 디렉토리에 복제 농부가 생성됩니다.이제 몇 가지 주요하고 유용한 설정에 대해 설명하겠습니다.
이미지 클래스
모델 파일:유닛의 모양과 동작.
Hints:
1. 거의 모든 그래픽은 유닛의 모델 파일로 볼 수 있으므로 유닛의 모양을 다음으로 변경할 수 있습니다.
참고:
첫 번째는 내가 직접 썼는데, 두 번째는 어딘가에 잊어 버렸나요?