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중학교 학생회 회장 준비

간단한 활동의 ​​경우 작은 상품을 받는 것이 가장 좋습니다. 모두가 적극적으로 참여하면 홍보하면 됩니다.

참고할 수 있는 몇 가지 작은 활동은 다음과 같습니다.

1. 의자를 타고 강 건너기

개요: 두 개의 의자를 사용하여 교대로 강을 건너는 릴레이 경주

방법:

1) 모든 멤버를 3개의 팀으로 나눕니다.

2) 바닥에 강이 가운데로 교차하도록 시작선과 결승선을 그립니다.

3) 각 팀은 의자를 지나며 2명씩 전진시키고 반대편에 도달하면 한 명을 내려놓는다.

4) 상대방도 같은 방법으로 출발지로 돌아와서 다음 플레이어를 그곳으로 이동시킵니다.

5) 발이 땅에 닿으면 모든 선수는 다시 시작해야 합니다.

6) 강을 가장 빨리 건너는 팀이 승리합니다.

2. 팀 리듬

방법:

무작위로 모든 사람을 여러 그룹으로 나눕니다. 예를 들어 1월과 2월에 태어난 사람은 그룹 A이고, 태어난 사람은 그룹입니다. 3월과 4월은 B그룹을 기다린 후, A그룹 박수, B그룹 발구르기, C그룹 '하하' 소리 내기 등 각 그룹별로 서로 다른 방식으로 소리를 내도록 합니다. 이름이 적힌 표지판을 미리 준비하세요. 각 그룹의 이름이 적혀 있습니다. 공식 공연이 시작되면 어느 그룹의 사인을 들든 해당하는 소리가 납니다. 팀의 교향곡이 마술처럼 펼쳐지기 시작했습니다.

참고:

1) 각 그룹에는 고유한 리듬이 있습니다.

2) 공식 시작 전에 그룹은 반복적으로 연습해야 합니다. 시끄럽게 굴면 그럴 것입니다. 명성을 잃으면 아래 사람들도 관심을 잃게 됩니다.

3) 변경 사항을 적용하여 동시에 여러 표지판을 들어 올릴 수 있습니다(들어 올리는 데 도움을 줄 사람을 찾을 수 있습니다).

4) 미리 강조하십시오. 자신에 대해서만 생각하지 말고 듣는 것이 중요합니다.

5) 진행 과정에서 지휘관 역할을 맡을 학생을 찾으세요. p>

6) 팀 정신, 개인과 팀, 분업과 협업, 리더십 등 공유할 개념이 많습니다.

3. 이상한 벽

개요: 두 팀이 중앙에 걸린 신문의 작은 구멍을 통해 탁구공을 서로의 위치에 떨어뜨리는 게임

소품 : 주먹만한 구멍이 뚫린 신문 몇 장을 가져다가 큰 시트에 테이프로 묶어 방 중앙에 걸어 놓습니다.

방법 :

1) 신문지로부터 적당한 거리에 선을 긋고, 각 팀이 그 선 위에 서서 탁구공을 쏜다.

2) 제한 시간 내에 상대방 위치에 가장 많은 탁구공을 던지는 팀이 승리합니다.

4. 사막 생존자

형태: 처음에는 개인으로, 그 다음에는 5명으로 구성된 그룹으로

유형: 팀 빌딩

시간: 30분

자료 및 장소: 사막 탈출 연습지 및 전문가 의견서, 교실 및 회의실

적용 대상: 모든 학생

목적 활동: 특정 활동을 통해 팀의 지혜가 개인의 지혜의 평균 조합보다 높다는 것을 보여줍니다. 팀 작업 방법을 사용하는 한 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

개요:

7월 중순 오전 10시쯤.

당신이 타고 있던 비행기가 미국 남서부의 소노라 사막에 추락했습니다.

조종사와 부조종사는 죽고 나머지는 모두 살아있습니다.

조종사는 추락하기 전에 비행기가 어디에 있는지 아무에게도 말하지 않았으며, 사고 전 밖을 본 사람은 일부에 불과했으며 지상에 표시된 표시로 볼 때 항로에서 105km 떨어진 것으로 추정되었습니다.

사고가 발생하기 몇 분 전, 조종사는 “북동쪽으로 113km 떨어진 탄광에 사람이 살고 있다”고 말했다.

소날라(Sonala) 지역은 덤불 몇 그루 외에는 아무것도 없는 평원이다.

섭씨 45도가 되니까 표면 온도는 50도에 가까워지겠죠. 얇은 옷에 반팔 셔츠, 양말, 가죽 신발을 신고, 다들 손수건을 갖고 있습니다.

귀하의 그룹에는 총 £25, 담배 한 갑, 볼펜이 있습니다.

질문:

비행기에 불이 붙기 전에 최대한 많은 필수 품목을 얻을 수 있도록 다음 15개 품목을 중요한 순서대로 1부터 15까지 순위를 매기십시오. 귀하의 그룹 구성원은 함께 있기로 결정했습니다. 함께 노력하면 생존할 수 있다고 믿습니다!

운영 절차:

첫 번째 단계: 트레이너가 각 학생에게 "사막 탈출" 워크시트를 보냅니다.

두 번째 단계: 모든 사람이 모든 것을 마친 후; 완료되면 트레이너는 전체 학급을 5개의 그룹으로 나누고 토론을 시작하도록 요청합니다. 그룹에서는 15개 항목을 중요한 순서대로 재정렬하고 워크시트의 두 번째 열에 답을 적습니다. 토론 시간은 20분입니다. .

3단계: 그룹이 완료되면 트레이너는 전문가 의견 양식을 각 그룹에 보내고, 그룹 구성원은 전문가 의견을 세 번째 열에 전달합니다.

4단계: 세 번째 열에서 첫 번째 열을 빼고, 절댓값을 취해 네 번째 열을 얻고, 세 번째 열에서 두 번째 열을 빼서 다섯 번째 열을 얻고, 네 번째 열을 더해 개인 점수는 다섯 번째 열에 합산되어 팀 점수가 됩니다.

5단계: 트레이너는 분석을 위해 화이트보드에 각 그룹의 점수(그룹의 개인 점수, 팀의 평균 점수)를 기록합니다.

참고:

트레이너들은 분석 시 주로 두 가지 핵심 사항을 파악합니다.

1) 팀 점수가 평균 점수보다 낮은 그룹을 찾아 분석하고, 팀워크의 효과를 설명합니다(1+1이 2보다 큼). );

2) 개인 점수가 팀 점수와 가장 가까운 그룹과 개인을 찾고, 개인의 의견이 그룹에 미치는 영향을 설명합니다.

관련 토론:

1) 팀 작업 방법을 더 잘 이해하고 있습니까?

2) 당신의 그룹은 의견을 독점하고 있습니까?

3) 당신의 그룹은 어떻게 *의식을 얻었습니까?

/다음 내용을 학생들에게 인쇄/

항목 목록: 1 개인 주문 2 그룹 주문 3 전문가 배열 - 개인과 전문가 간 비교(3-1) 그룹 간 비교 및 전문가(3~2)

1) 손전등(배터리 4개)

2) 단검

3) 추락 구역 지도

4) 플라스틱 비옷(대형)

5) 나침반

6) 구급상자

7) 0.45구경 권총

8) 낙하산(빨간색과 흰색)

9) 소금 조각이 담긴 병(1000 조각)

10) 1인당 물 1리터

11) 책 : "사막 "먹을 수 있는 동물 내부"

12) 1인당 선글라스 1개

13) 진한 보드카 2리터

14) 1인당 1코트

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15) 화장거울

6단계: 개인 점수 계산(4단계 합계)

7단계: 팀 점수 계산(합계) 5단계)

8단계: 팀에서 가장 낮은 개인 점수 계산

9단계: 팀 점수보다 낮은 개인 점수의 합 계산

10단계: 개인 점수 계산 평균 숫자

5. 물 가져오기 게임

좋은 협력이 성공의 열쇠

◇ 팀 1 사명

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과제:

팀의 임무는 1리터짜리 병 100개를 담을 수 있는 특수 용기를 사용하여 지도에 표시된 영역에서 빈 병을 수집하는 것입니다. 더 나은. 각 병에는 1리터의 물이 채워져 있으며 무게 제한으로 인해 빈 병만 수거할 수 있습니다. 병에 물이 채워져 있으면 그 물을 쏟아야 합니다. 그러나 물을 붓고 병을 채우는 데 소요된 시간은 계산에 포함되지 않습니다.

팀은 호텔 간 이동에 집중해야 합니다.

시속 5km의 속도로 이동할 수 있지만, 오후 3시 이전에 수용소로 돌아와야 하며, 도중에 멈추거나 기다릴 수는 없습니다. 지정된 시간 내에 빈 병을 회수할 때마다 10포인트가 부여됩니다.

경로 설계:

팀의 임무는 그림에 표시된 대로 호텔에서 빈 병을 수집하는 것입니다. 각 병은 10점의 가치가 있습니다.

자신 팀의 총점에 상대 팀의 점수를 더한 것이 양 팀의 누적 점수입니다. 누적 포인트는 최소 1500포인트에 도달해야 하며, 많을수록 좋습니다.

자신의 팀이 700점, 상대 팀이 1000점을 획득했다고 가정하면, 누적 점수는 1700점일수록 좋습니다.

높은 점수를 얻을 수 있는 경로를 선택하고, 선택한 정보통계소에 알려주시면 두 팀의 누적 점수를 알려드립니다. 어떤 경로가 더 많은 점수를 얻었는지 확인하고 싶은 만큼 다양한 경로를 시도할 수 있습니다.

이 연습을 60분 이내에 완료하면 팀이 추가로 50점을 받게 됩니다.

병의 위치:

두 팀이 참여하고 첫 번째 팀이 되어 계획을 세웁니다. 두 팀 모두 동일한 지도에 표시된 동일한 지역에서 유사한 임무를 수행합니다.

당신의 팀 캠프는 앵커 여관에 있습니다. 귀하의 팀은 오전 8시에 출발하여 오후 3시에 빈 병을 모으는 작업을 수행하고 돌아옵니다. 다음 장소에서 물병을 찾을 수 있다는 것을 알고 계십니다:

Junshou Inn 10병

Drum Stack 10병

Yebokkou Whistle Inn 20병

크라운 호텔 20병

호스슈 호텔 20병

유니콘 호텔 20병

엘리펀트 호텔 10병

커뮤니케이션 :

다른 팀과 소통하고 싶다면 백서에 정보를 적어 정보수송소에 건네주면 정보를 전달할 수 있다. 정보도 얻을 수 있습니다. 정보가 제공되면 알려드리겠습니다. 환승역 이용에는 제한이 없습니다.

두 팀이 직접 만날 수도 있다. 각 팀은 연습 시작 후 20분 동안은 만날 수 없으며, 이후 20분마다 1분간 만날 수 있습니다.

각 팀 당 한 명만 참여할 수 있으며 서류나 필기도구는 지참할 수 없으며 환승 스테이션을 통해 미팅이 진행됩니다.

이동 시간:

다음은 팀이 호텔에서 호텔까지 이동하는 데 걸리는 시간입니다. 포인트로 계산됨:

늙은 소---코끼리 90

코끼리---뿔 한 개 150

뿔 한 개---말발굽 30

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말굽---크라운 60

크라운---보름달 60

보름달---라오뉴 90

왕관---6월 첫 90

왕의 머리 --- 종 30

종 --- 포도 60

포도 --- 닻 30

킹스 헤드 --- 앵커 60

앵커 --- 드럼 30

앵커 --- 말굽 90

포도 -- - 스타 30

유니콘 --- 드럼 90

드럼 --- 스타 30

드럼 --- 멧돼지 휘슬 90

Boar --- Royal Oak 30

◇ 팀 2 임무 지침

과제:

팀의 임무는 100리터의 물을 담을 수 있는 특수 용기를 사용하는 것입니다. 지도에 표시된 곳으로 물을 끌어올려야 합니다. 해당 지역 내에서 물을 들어올릴 수 있는 물이 많을수록 좋습니다. 무게 제한으로 인해 팀에서는 물만 가져올 수 있고 병은 수집할 수 없지만, 병에서 용기에 물을 붓는 데 걸리는 시간은 고려되지 않습니다.

팀은 그룹으로 활동해야 하며 호텔 간을 이동해야 합니다.

귀하의 팀은 시속 10km의 속도로 이동할 수 있지만 오후 5시 이전에 캠프로 돌아와야 합니다.

도로에서는 정지하거나 기다릴 수 없습니다. 지정된 시간 내에 가져오는 물 1리터당 10점을 받게 됩니다.

경로 설계:

팀의 임무는 그림과 같이 호텔에서 물을 운반하는 것입니다. 물 1리터는 10점의 가치가 있습니다.

자신 팀의 총점에 상대 팀의 점수를 더한 것이 양 팀의 누적 점수입니다. 누적 포인트는 최소 1500포인트에 도달해야 하며, 많을수록 좋습니다. 자신의 팀이 700점을 획득하고 다른 팀이 1000점을 획득했다고 가정해 보겠습니다. 누적 점수는 1700점입니다. 각 팀의 점수가 높을수록 좋습니다.

높은 점수를 얻을 수 있는 경로를 선택하고, 선택한 정보통계소에 알려주시면 두 팀의 누적 점수를 알려드립니다. 어떤 경로가 더 많은 점수를 얻었는지 확인하고 싶은 만큼 다양한 경로를 시도할 수 있습니다.

이 연습을 60분 이내에 완료하면 팀이 추가로 50점을 받게 됩니다.

물 위치:

두 팀이 참가했습니다. 동일한 지도에 표시된 동일한 지역에서 유사한 임무를 수행할 팀 2를 계획합니다.

당신의 팀은 오전 10시에 출발해 오후 5시에 돌아오는 올드 불 호텔에 주둔하고 있습니다. 물병(각 1리터)을 어디서 찾을 수 있는지 알고 계시나요?

벨 호텔 10병

포도 호텔 10병

스타 호텔 10병

크라운 인 20병

호스슈 인 20병

코너 인 20병

로얄 오크 20병

커뮤니케이션:

다른 팀과 소통하고 싶다면 백서에 정보를 적어 정보전달소에 건네주면 정보를 전달할 수 있다. 정보를 얻을 수도 있습니다. 정보가 제공되면 알려 드리겠습니다. 메시지에는 30단어가 포함될 수 있습니다. 환승역 이용에는 제한이 없습니다.

두 팀이 직접 만날 수도 있다. 각 팀은 연습 시작 후 20분 동안은 만날 수 없으며, 이후 20분마다 만날 수 있습니다.

각 팀당 한 명만 2분 회의에 참여할 수 있으며, 회의에 참석할 서류나 필기구는 반입할 수 없습니다.

이동 시간:

다음은 팀이 호텔에서 호텔까지 이동하는 데 걸리는 시간입니다.

포인트로 계산됨:

늙은 황소---코끼리 45

코끼리---유니콘 75

유니콘---말발굽 15

말굽---크라운 30

크라운---보름달 30

보름달---올드 황소 45

크라운--- 준쇼 45

Junshou --- 종 16

종 --- 포도 30

포도 --- 닻 15

왕의 머리 -- - 앵커 30

앵커 --- 드럼 15

앵커 --- 말굽 45

포도 --- 별 15

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유니콘 --- 드럼 45

드럼 --- 스타 15

드럼 --- 멧돼지 호루라기 45

멧돼지 --- 로얄 오크 15

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6. 물 나르기 릴레이

물 나르기 릴레이 (*** 16명)

1) 팀원 : 팀당 남녀 2명* ** 총 4명

2) 경쟁 과정:

① 준비: 첫 번째 플레이어 옆에 막대를 놓고 각각 물통을 들어 올립니다.

② 심판이 "시작"을 선언하고 각 팀의 협력 선수가 빨간색 비단을 빠르게 잡습니다. 첫 번째 선수에게 붉은 비단을 감는다 허리에 감고 단단히 묶은 후(물 나르는 팀원들이 여러 번 돌아서 붉은 비단을 끝까지 감아 단단히 묶어야 함) 장대를 집어 들고 물을 줍고 출발합니다.

③ 다리를 건너세요.

④ 종점에 도달하면 팀의 물통에 물을 붓고 같은 방법으로 돌아옵니다. 돌아올 때 다리를 타고 갈 필요는 없지만 물통은 챙겨야 합니다)

⑤ 출발점으로 돌아가 허리에 묶인 붉은 비단을 풀어준 뒤 다음 선수부터 네 번째 선수까지 계속됩니다.

⑥ 마지막 10초 동안 심판은 숫자를 세기 시작했습니다: 10, 9, 8… 1, 중지(징 소리)!

3) 규칙 :

① 시간은 10분이며, 운반한 물의 양에 따라 순위가 결정됩니다.

② 순서는 다음과 같습니다. 팀원은 다음과 같습니다. 첫 번째 팀은 남자, 두 번째 팀은 여자, 세 번째 팀은 남자, 네 번째 팀은 여자입니다. 1라운드가 끝난 후에도 시간이 남아 있으면 릴레이는 계속되어야 합니다. 1회전 종료 10분까지 남녀 순서를 정하고 심판이 징을 울리면 종료를 선언한다.

③ 물 길어오기, 비단 묶기 등은 협동조합원이 할 수 있으나, 협력자는 팀원이어야 하며, 팀원이 아닌 사람은 어떠한 도움도 제공할 수 없습니다.

④ 팀원은 다리를 건널 때 넘어져서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 다리에서 다시 진입해야 합니다.

⑤ 도중에 땅에 떨어지면 일어나서 계속할 수 있고, 땅에 떨어진 후 물이 빠지면 다시 출발점으로 돌아가서 물을 채울 수 있습니다. 물을 주고 다시 시작하세요.

4) 보상: 1등에게는 보상이 주어지고 다른 팀에게는 격려상이 주어집니다.

5) 소품: 작은 다리(사전 설치됨) ; 기둥 4개, 물을 운반하기 위한 작은 플라스틱 물통 8개, 큰 플라스틱 물통 9개(그 중 빈 물통 4개는 끝점에 배치되고, 4개는 시작점에 물로 채워지고, 1개는 시작점에 채워집니다.) ), 중간 플라스틱 양동이 1개(물을 추가하고 비축), 스톱워치 1개, 드럼 1개, 빨간색 실크 4개(각 길이는 5m).

7. 앉아서 일어서기

협력의 중요성을 모두에게 일깨워주는 게임입니다.

게임 방법: 먼저 모두가 4명으로 구성된 그룹을 구성하고 원을 그리며 앉아 바닥에 등을 맞대고 앉습니다.

(앉는다는 것은 엉덩이를 땅에 대고 앉는다는 뜻이다. 보통 땅에 앉은 사람은 무언가를 잡지 않고는 일어서지 못한다)

4인의 '브릿지' 손, 그리고 물어본다. 함께 일어서는 그들. 쉽죠? 그런 다음 6~7명 등 더 많은 사람을 확보하려고 하면 그리 어렵지 않을 것입니다. 마지막으로 14~5명이 함께 일어서려고 노력하면 더 어려울 것입니다.

저자는 개인적으로 10명 이상의 사람들과 동시에 일어나려고 노력했지만 성공하기까지는 많은 시도가 필요했지만 성공할 수 있음을 입증했습니다.

이 게임은 실제로 큰 집단과 ​​작은 집단 사이의 힘의 방향의 차이, 성공을 위해 협력하는 방법 등 많은 이론을 이끌어 낼 수 있습니다. 놀리기에 매우 적합합니다.

8. 판지, 바나나, 빨대 등 상상할 수 있는 모든 것을 사용하세요. 플레이 방법은 다양하며 다음 세 가지가 제공됩니다.

1레벨 버전:

모두 두 개의 원으로 줄을 서고, 그들이 해야 할 일은 풍선을 전달하는 것뿐입니다. 라인의 끝까지 팀의 머리. 패스 과정에서는 손을 사용할 수 없으며, 손 이외의 부분만 사용할 수 있습니다. 한 번의 패스를 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

보조 버전:

모두가 두 개의 원으로 줄을 서는데, 가급적 남성과 여성이 좋습니다. 그들이 해야 할 일은 판지 조각을 입으로 전달하는 것입니다(판지는 너무 얇아서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 비위생적입니다... 또한 모두가 잘 놀 수 있도록 해야 합니다!).

가장 빨리 원을 완성하는 팀이 승리합니다.

레벨 3 버전:

(플레이어가 신경 쓰지 않을 것이라는 더 많은 확실성이 필요합니다. 그렇지 않으면 오해로 이어질 수 있습니다. 조심하세요, 조심하세요!)

소품 : 비닐랩에 싸인 바나나 1개(물론 껍질 벗긴 것), 신체 부위 이름(겨드랑이, 입, 사타구니, 턱, 목 등)이 적힌 종이 몇 장, 카메라(겉으로 보이는 것) 좋아요, 사진 안 찍을게요 어떻게요?

게임 방법: 모두가 두 개의 원으로 줄을 서는데, 가급적 남성과 여성이 좋습니다.

먼저 종이를 그린다. 예를 들어 종이가 입에 닿으면 첫 번째 사람이 바나나를 잡고, 다음 사람이 그린다. 예를 들어 겨드랑이에 닿으면 다음 사람이 그 바나나를 겨드랑이로 받을 거예요. 등등, 패스가 완료될 때까지 패스를 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

(첫 번째 사람이 가랑이를 맞았고 다음 사람이 입에 맞았다면 그것은 ...)

9. 야외게임)

일류 야외게임이지만 넓은 필드와 상당한 인력이 필요하다.

게임 방법:

지정된 영역(캠프 등) 내에 여러 레벨을 설정하면 참가자는 먼저 여러 그룹으로 나뉘어 지시를 받습니다.

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레벨 중 하나로 이동하도록 요청하세요(각 그룹에는 다른 지침이 있습니다).

레벨에 도달하면 다음과 같은 몇 가지 테스트를 받게 됩니다:

- 함께 노래 부르기

- 질문에 답하기

- 손바닥 압력을 가하세요

- 뭔가를 드세요(예: 1인당 바나나 2개)

등.

테스트에 합격하면 해당 레벨 담당자가 인증서를 수여하고 다음 레벨이 어디인지 알려줍니다.

비유적으로 말하면, 마지막 레벨의 테스트를 완료한 후 본부로 보고해야 하며 먼저 도착하는 사람이 승리합니다.

참고:

이 게임은 세부적인 계획과 준비가 필요합니다. 예를 들어 각 그룹의 경로가 겹치지 않도록 설정해야 합니다.

각 레벨의 테스트도 반복하지 않는 것이 가장 좋습니다. 또한 장소 정보를 미리 알고 각 호스트와 각 그룹에게 장소 지도를 제공해야 합니다.

날씨에 주의하세요. 비가 오거나 날씨가 너무 맑으면 플레이어의 불만을 불러일으키거나 심지어 사고로 이어질 수도 있습니다.

10. 별 지도 게임

개요: 참가자가 낮은 성능을 자체 모니터링하는 방법입니다.

목적:

최선을 다하고 미루는 것을 멈추십시오. 개인적인 목표를 설정하고 달성하십시오. 직원들이 최선을 다하도록 동기를 부여하십시오. 다른 사람들이 어려운 시기를 헤쳐나갈 수 있도록 돕고, 만성적으로 실적이 저조한 직원들에게 동기를 부여하고, 대규모 조직 구성원들에게 동기를 부여합니다.

시간: 15분.

배우게 될 것입니다: 자신의 행동을 모니터링하면 성과가 향상됩니다.

아래 표가 필요합니다.

일정

성과 자체 모니터링을 개선하는 방법

0 1

1 2

2 3

3 4

실행 방법:

참가자들에게 자기 모니터링이 성과를 향상시키는 경우가 많다는 점을 설명하고, 연구에 따르면 사람들이 의식적으로 업무 진행 상황을 추적하면 그들의 작업은 일반적으로 더 빨리 진행됩니다. 사람들은 다양한 방법과 개인화된 "별 지도"를 사용하여 자체 모니터링을 구현할 수 있습니다.

작업이 끝나면 몇 명의 자원봉사자를 찾아 계획을 모든 사람과 공유하세요. 성능 향상을 위한 자체 모니터링의 의미에 대해 토론합니다.

토론 질문:

1) 과거에 성과를 개선하는 데 도움이 되는 자체 모니터링을 사용한 적이 있습니까? 이 방법을 사용해 본 적이 있나요? 이 접근 방식이 귀하에게 어떻게 도움이 됩니까?

2) 업무에 도움이 되도록 자체 모니터링을 어떻게 활용하시겠습니까?

3) 양식에 작성한 내용에 놀랐나요? 설명을 부탁드립니다.

11. 가상 계획

목적: 팀 구성원이 잠재적으로 심각하거나 재앙적인 상황에 대한 비상 계획을 개발할 수 있도록 합니다.

필요한 재료: 면봉.

단계:

브레인스토밍의 원칙(비판 금지, 질보다 양 추구 등)을 검토하고 팀원들에게 향후 다양한 문제를 해결하기 위해 몇 가지 연습을 수행할 것이라고 말합니다.

팀원들에게 머피의 법칙(즉, "어떤 것이 나쁜 방향으로 갈 가능성이 있다면 분명히 나쁜 방향으로 갈 것입니다)과 일치하는 최근에 접했거나 본 것을 검토하도록 요청하세요. ."나쁜 방향으로의 발전").

팀을 3명씩 그룹으로 나누어 토론하고 각 그룹이 발생할 수 있는 실제 문제를 하나만 찾도록 합니다(예: 체력이 충분하지 않으면 어떻게 되나요? 판매 브로셔가 제 시간에 배송되지 않았습니다. 컴퓨터가 충돌하면 어떻게 해야 합니까?

한 그룹에게 문제를 구두로 설명하게 한 다음 스펀지 볼을 (부드럽게) 다른 그룹에게 던집니다.

공을 잡은 사람은 즉시 가능한 해결책을 생각해내야 합니다(필요한 경우 다른 참가자가 가능한 답변을 제공하도록 해야 합니다).

해결 방법을 생각해낸 모둠은 자신의 문제를 제시한 뒤 상대 모둠에게 해결책을 내놓으라고 공을 던진다. 시간이 허락한다면 계속하세요.

토론 질문:

1) 우리 자신의 문제에 대한 해결책을 찾지 못하게 하는 것은 무엇입니까?

2) 다른 사람의 문제를 해결하는 것을 '보는' 것이 훨씬 더 쉬운 이유는 무엇입니까?

3) 이 게임은 우리 작업에 어떤 의미를 갖는가?

팁:

질문을 하는 그룹이 받은 각 솔루션으로부터 진정한 이익을 얻도록 격려하십시오. 그들이 어리석은 생각의 함정에 빠지지 않도록 조심하십시오.

12. 10% 확장

목적: 팀원들이 현재 아무리 좋은 성과를 내더라도 더 잘할 수 있다는 것을 깊이 이해하게 합니다.

필수자료 : 없음.

단계:

자원 봉사자에게 방 한쪽으로 가서 한쪽 팔을 쭉 뻗고 가능한 한 높은 벽을 터치하도록 요청합니다. 손가락 끝이 얼마나 높이 도달할 수 있는지 추정할 수 있는 여러 가지 방법을 갖고 그 사람에게 다시 팔을 뻗고 최대한 높이 닿도록 하십시오. 손가락 끝이 늘어나는 위치에 주의하세요(항상 높아짐).

게임의 몇 가지 핵심 사항을 강조합니다(또는 팀 구성원이 활동에서 스스로 결론을 도출하도록 하는 것이 더 좋습니다). 야구선수에게 10%의 향상이 더 많은 안타, 더 많은 베이스, 더 적은 실수 등의 효과를 주도록 요청하십시오.

토론 질문:

1) 새롭거나 다른 일을 시작할 때 우리는 어떤 걱정을 합니까?

2) 우리 팀의 성과가 10% 이상 더 향상될 수 있을까요? 어떤 측면에서 개선할 수 있나요?

3) 업무 성과 10% 향상의 가치를 강조할 때 우리는 실제로 회사나 고객에게 어떤 메시지를 보내고 있나요?

4) 우리의 에너지와 재능에 대해 여전히 의구심이 있다는 것을 어떻게 알 수 있습니까?

팁:

보수적으로 행동하고 최선을 다하고 있다고 주장하는 사람들을 만날 수도 있습니다. 그들의 행동을 직접 무시하기보다는, 자신의 역할을 수행하지 않는 다른 멤버를 알고 있는지 물어보세요.

13. 마스터 체인지

목적: 팀 구성원에게 변경 프로세스를 분석하고 향후 변경 사항을 보다 즐겁게 수용할 수 있는 기회를 제공합니다.

필수자료 : 없음.

단계:

최근 팀에서 변경한 사항을 조사하세요. 변화를 설명하는 광범위한 개요를 작성하고 그것이 어떻게 시작되었는지 확인하십시오.

팀에서는 다음 두 가지 질문에 대해 논의하게 합니다.

1) 이 변화에 대한 저항이 있습니까? 왜?

2) 검토를 통해 변화가 더 원활하게 진행되도록 그때 우리가 할 수 있는 일이나 해야 할 일이 무엇인지 지적해 주세요. (일반적인 대답은 항상 "더 나은 계획", "변경 사항 전달", "너무 갑작스럽지 않음" 등을 중심으로 이루어집니다.)

참고:

팀이 10~15분 정도 소요하게 하세요. 토론을 위해. 전체 팀 변경 사항을 철저하게 검토한 후, 각 구성원이 자신의 이야기를 발표하고 위의 두 번째 질문과 아래 나열된 질문을 중심으로 발언하도록 합니다.

토론 질문:

1) 계획된 변경을 촉진하기 위해 우리는 무엇을 했습니까?

2) 변화를 가로막는 세력을 약화하거나 제거하기 위해 우리는 무엇을 했습니까?

3) 개발 추세가 계획된 변화에 유리한(또는 반대) 단계는 무엇입니까? 왜?

팁:

팀은 종종 변경의 구체적인 세부 사항에 초점을 맞춥니다. 미래의 변화 노력을 보다 효과적으로 만들 수 있는 행동에 대해 광범위하게 적용 가능한 지침을 받도록 격려하십시오.

14. 진정한 대안

목적: 팀 구성원이 새로운 관점에서 몇 가지 오래된 문제를 검토하도록 돕고 첫인상의 효과를 탐색하고 한계를 극복합니다. 생각의.

필수자료 : 없음.

단계:

회의 시작 시 모든 사람에게 오늘 다른 사람을 대신할 기회가 있을 것이라고 말하세요. 자신이 어떤 사람이 되고 싶은지 결정한 후에는 회의에서 이를 비밀로 유지해야 합니다. 회의에서 결정을 내리고 자신의 의견을 표현할 때는 그 사람의 관점과 그 사람의 특성(예: 존경받는 비즈니스 리더, 과학자, 환경 운동가, 정치인, 고객, 공급업체 등)에 대한 가정을 바탕으로 해야 합니다. 그들이 단지 자기 자신이 되기를 원한다면 괜찮지만 다시 한 번 비밀로 유지하십시오.

회의가 끝날 무렵, 멤버 각자에게 자신의 정체성에 대해 캐릭터를 설명하게 하고, 캐릭터의 실명을 모두에게 말하고, 선택한 캐릭터를 선택한 이유를 설명하게 합니다.

토론 질문:

1) 문자 그대로의 입장에 선다는 것은 어떤 느낌입니까?

2) 다른 팀원들의 신원을 알고 놀랐나요?

3) 오래된 문제에 대해 어떤 새로운 견해를 갖고 있습니까?

4) 첫인상은 언제 다른 사람에 대한 감정에 영향을 줍니까?

5) 다른 사람의 대리인이 된 후 자신을 어떻게 보시나요?

6) 다른 사람의 변장을 추론하는 것은 의사 결정과 회의에서의 연설에 어떤 영향을 미치고 불편함을 느끼게 됩니까?

아직 시간이 있는 경우:

팀원들이 자신이 원하는 사람이 누구인지 결정한 후(1~2분의 시간 제공) 3~4명의 그룹으로 나눕니다. 그런 다음 각 사람에게 자신이 어떤 사람이 될 것인지 설명하게 합니다. 그날 또는 회의의 남은 시간 동안 회원은 자신의 역할을 그대로 유지합니다. 예를 들어, 백만장자를 연기한다면 그들은 자신의 지위, 부, 여행 장소 등에 대해 끊임없이 자랑해야 할 것입니다.

15. 집 짓기

목표: 학생들에게 조정, 협력, 계획 및 의사소통의 중요성을 이해하게 합니다.

참가자 수: 그룹당 4~6명, 4~5개 그룹 가능

연습 시간: 25분

도구: 각 그룹당 가위 1개 그룹, 플라스틱 테이프 1개, A4 폐지 100장(다양한 색상의 색종이 5장 포함 가능).

강사가 각 학생에게 설명합니다.

1) 연습 전:

① 각 조에게 종이집을 짓게 하고, 그 집은 팔게 됩니다. 강사;

② 집은 표준적이고, 크고, 크고, 안정적이고 아름다워야 합니다.

③ 집을 짓는 데 걸리는 시간은 25분입니다. ④ 25분이 지나면 각 팀은 자신이 지은 집을 홍보하기 위해 한 명을 무대에 올려야 합니다.

⑤ 강사는 집 비용을 사탕으로 지불합니다.

2) 집을 지은 후:

① 비용을 계산하기 위해 각 그룹은 남은 종이를 세어야 합니다. (A4 용지 비용은 사탕 1개입니다.)

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② 각 그룹은 강사에게 입찰합니다.

③ 강사는 마침내 사탕으로 건물을 살 수 있습니다.

***동일한 논의:

주제는 다음과 같습니다:

1) 요구 사항이 고객(강사)에게 명확하지 않았는지 여부;

2) 리더가 없는지

3) 계획이 없는지

4) 효과적인 업무 분담과 권한이 없는지

5) 비용이 너무 높은지 여부 높음(종이를 얼마나 사용했는지).

참고:

이 게임은 1) 문제 해결 기술 2) 팀워크를 위해 사용될 수 있습니다.

전체 연습은 45~60분 정도 소요됩니다.

16. 계란 던지기

목표: 학생들에게 계획, 조정, 협력 및 의사소통의 중요성을 이해하게 합니다.

참가인원 : 한 조당 4~6명, 4개 조 가능.

연습 시간: 30분.

도구:

1) 플라스틱 시트 또는 대형 신문(바닥이나 테이블에 깔기 위한 용도)

2) 각 그룹에는 가위가 있습니다. 플라스틱 테이프 1m, 부드러운 빨대 10개 또는 A4 폐지 2장, 5m 플라스틱 밧줄 1개

3) 날달걀 8개.

강사가 각 학생에게 설명했습니다.

1) 연습 전:

① 각 그룹에는 계란이 있습니다.

② 사용하기 사용하기; 계란을 포장하기 위해 제공된 재료와 도구

③ 목표는 계란을 손에 들고 테이블 위에 서서(지면에서 약 2.5m 높이에서 계란이 깨지지 않고 자유롭게 떨어지게 하는 것)

④ 각 조별로 준비시간은 25분입니다.

2) 계란을 던질 때:

① 팀원을 테이블 위로 올려 놓고 테이블과 바닥에 비닐 시트나 두꺼운 신문지를 깔아주세요.

② 성공한 그룹에게는 작은 장난감이나 사탕을 보상으로 줄 수 있습니다.

***동일 토론:

주제는 다음과 같습니다.

1) 충분한 토론과 계획이 있는지 여부; ) 모두가 연습에 참여했는지

3) 문제 해결의 열쇠를 찾았는지.

참고:

이 게임은 1) 문제 해결 기술 2) 팀워크를 위해 사용될 수 있습니다.

전체 운동에는 45~60분이 소요됩니다.

17. 물건을 담을 그물을 만듭니다.

목표: 학생들에게 계획, 조정, 협력 및 의사소통의 중요성을 이해하게 합니다.

참가인원 : 한 조당 6~8명, 2~3개 조 가능.

학생 연습 시간: 20분.

도구:

1) 큰 실 공 하나를 그룹화합니다.

2) 콜라 또는 기타 음료수 캔 하나를 그룹화합니다.

강사는 각 학생에게 다음과 같이 설명했습니다.

1) 각 그룹에는 20분 동안 준비할 수 있습니다.

2) 그룹 구성원은 신체의 어느 부분이든 사용할 수 있습니다. 실이 그물을 형성합니다.

3) 콜라 캔을 그물 위에 놓고 떨어지지 않고 1분간 유지합니다.

***동일한 토론:

주제는 다음과 같습니다:

1) 지휘관이 있는지 여부;

3) 서로 협력하는지 여부.

참고:

이 게임은 1) 적절한 업무 분담 2) 문제 해결 기술;

전체 운동에는 30~45분이 소요됩니다.

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