다음은 여러 측면에서 비교한 내용입니다.
1) 오픈 소스인가요?
COCOS2D는 오픈 소스이며, 문서와 포럼 정보가 방대하게 지원됩니다.
UNITY3D는 클로즈드 소스로, 강력한 문서 지원과 방대한 포럼 자료가 다른 툴과 마찬가지로 제공됩니다.
코코스2D의 경우 오픈 소스를 사용하면 임의로 변환하고, 다양한 게임 요구 사항의 기본 구현 원칙을 더 깊이 이해할 수 있으며, 필요에 맞게 클래스 라이브러리를 커스터마이징할 수 있습니다.
상대적으로 오픈소스이기 때문에 마음대로 변경할 수 있고, 마음대로 변경할 수 있기 때문에 오류를 수정하기 쉽고, 디버깅 및 유지보수 비용이 두 배로 늘어나며, 바닥에 가까워서 기능을 구현하거나 직접 하기가 더 어렵다는 단점이 있습니다.
UNITY3D의 경우 비공개 소스는 사용하기 쉽고 품질 보증이 더 잘된다는 것을 의미합니다. 또한 사용자가 보고 싶지만 볼 수 없는 기능이 있을 수 있다는 뜻이기도 합니다. 바닥에 가까워지려면 많은 노력이 필요합니다. 데이터 구조나 함수를 직접 커스터마이징하고 싶을 때 시작하기가 어렵습니다.
2) 무료인가요?
COCOS2D가 무료라는 것은 서비스가 부실하고 프로그래머가 보기 싫은 현상들이 많이 나타난다는 뜻입니다. 가끔 작성자가 실수로 사고 등을 일으켜서 제어할 방법이 없는 경우도 있고요... 예를 들어 작성자가 실수로 매우 위험한 방법을 사용하여 코드를 작성하는 경우가 있습니다. 이 시점에서 기본적으로 사용자는 울고 싶어하고 오류를 파악하기가 매우 어렵지만 항상 가능합니다. 무료의 좋은 점은 언젠가 COCOS2D로 정말 멋진 게임을 플레이하면 유니티3D가 유료화한다는 것, 즉 ...... 서비스가 정말 좋다는 것입니다. U3D 팀은 가능한 한 자신과 프로그래머에게 문제를 남기지 않으려 노력하며, 이를 사용하는 것은 정말 멋지다는 것입니다. 많은 문제가 U3D에 의해 싹을 잘라내어 정말 좋지만 비용이 듭니다.
3)크로스 플랫폼 기능
둘 다 크로스 플랫폼입니다.
코코스2D의 크로스 플랫폼은 코드 재작성이 많이 필요하고, 다양한 플랫폼의 다양한 디테일에 직면하는 것이 더 번거롭습니다. 따라서 프로그래머의 기초가 탄탄한 프로그래머가 플랫폼별 문제를 훨씬 더 쉽게 해결할 수 있습니다.
UNITY3D의 크로스 플랫폼 접근 방식을 사용하면 프로그래머는 버튼 몇 개만 선택하면 되지만, U3D 팀이 미처 생각하지 못한 플랫폼별로 더 골치 아픈 문제에 직면하면 프로그래머는 내면의 불안을 억제하기 위해 키보드를 열심히 먹어야 합니다.... ...
4)팀 개발
코코스2D는 팀을 전혀 생각하지 않기 때문에 팀워크를 위한 도구가 기본적으로 자의식이 강하고, 세밀하고, 번거롭습니다...
UNITY3D는 조금 생각하고, 많이 하지만 그 안에 꼬임이 있고, 완전히 이해하지 않으면 프로그래머가 압도당할 수 있습니다. 유니티는 강력한 위지윅 기능, 동적 해석 및 현장 구현 기능을 갖추고 있으며, 코코스2D도 이러한 방향으로 작업하고 있습니다.
5)주변 도구
코코스2D는 집단지성이며, 모든 로드메이커가 다양한 도구를 제공하고, 코코스2D는 이를 통합하며, 다양한 도구는 다양한 문제와 이점을 가지고 있습니다. 전반적으로 노력하는 것이 좋습니다.
UNITY3D는 자체적으로 많은 문제를 해결했고, 많은 사람들이 주변 도구를 만들었습니다. 하지만 오픈소스가 아니기 때문에 훨씬 더 나은 서비스를 제공하려면 비용이 듭니다.
6)커스터마이징 가능성
COCOS2D는 C++로 작성되었기 때문에 프로그래머가 원하는 것은 무엇이든 할 수 있지만, 원하는 대로 하려면 모든 세부 사항을 고려해야 하고 모든 번거로움을 감수해야 합니다(예: 작성한 도구가 크로스 플랫폼이 아니며 커스터마이징된 데이터 구조를 일반화할 수 없고 한 클래스를 다른 플랫폼에 직렬화할 때 역직렬화할 수 없음). 다른 플랫폼에서의 직렬화 등). .
UNITY3D에는 커스터마이징을 위해 특별히 작성된 클래스 라이브러리가 있는데, 많이 사용되지는 않지만 이 라이브러리가 크로스 플랫폼이라는 점은 큰 장점입니다.
7)3D
이 U3D는 정말 COCOS2D를 뛰어넘지만 3D 게임을 하고 싶지 않다면 어떨까요? 추가 3D 기능도 정말 골치 아픈 일이 될 것입니다.
요약하자면, 두 엔진 모두 게임 엔진의 대가이며, 각각 고유한 특성을 가지고 다양한 요구에 적응할 수 있습니다. 누구도 누구를 파괴할 수 없을 것으로 예상됩니다.