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UI 디자이너는 어떤 기술을 갖추어야 합니까?
좋은 상호 작용 설계는 제품의 성공에 중요한 역할을 한다. UI 가 하는 일은 사용자가 가장 먼저 접한 것이고, 일반 사용자가 유일하게 접촉한 것이다. 인터페이스 시각 효과 및 소프트웨어 작동 방식의 사용 편의성에 대한 사용자의 관심은 그가 밑바닥에서 어떤 코드로 구현되는지에 대한 관심보다 훨씬 더 크다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어) 프로그램이 한 사람의 근육과 뼈라면 UI 디자인은 한 사람의 외모와 성격이다! 성공적인 소프트웨어 제품의 필수적인 부분입니다! 나에게는 프로그램에 대해 잘 모르기 때문에, 나는 단지 전반적으로 UI 디자인과 소프트웨어 제품의 관계, 그리고 어떻게 소프트웨어 제품이 최고의 UI 설계를 얻을 수 있는지에 대해 이야기할 뿐이다. 현재 우리의 소프트웨어 제품에는 기술적인 문제가 있지만, 더 많은 문제는 각 부서와 프로젝트 팀의 협력에서 비롯된다. 우리의 기존 개발 프로세스에서 고객의 요구는 일반적으로 시장부에서 제기하고, 제품 디자이너는 제품 설계 보고서를 제출하고, 개발부 설계 개발 방안을 개발하고, 각 팀마다 하나의 모듈을 개발하고, 마지막으로 하나의 완전한 소프트웨어 제품으로 통합합니다. UI 디자인은 이러한 프로세스의 어느 부분에 참여해야 하며, 각 부분이 제품에 가장 좋은 UI 설계 효과를 제공해야 하는 정도는 어느 정도입니까? (윌리엄 셰익스피어, UI, UI, UI, UI, UI, UI) 각 부분을 자세히 분석해 보겠습니다. 먼저 기존 문제를 분석합니다. 일부 소프트웨어 산업이 발달한 국가에서는 소프트웨어 제품의 UI 설계 과정이 소프트웨어 개발의 전 과정을 관통하는 데 필수적이다. 중국에서는 제품의 UI 디자인이 널리 받아들여지지 않았다. 심지어 UI 디자이너가 있는 일부 기업들조차도 제품의 UI 를 중시하지 않는다. 일반적으로 대부분 코드를 사용하여 필요한 기능을 구현하는 방법에 초점을 맞추고 있습니다. 제 생각에는 이것은 성공적인 소프트웨어 제품의 일부일 뿐입니다. 우수한 소프트웨어 제품 개발 프로세스는 1 의 네 부분으로 구성되어야 합니다. 소프트웨어 제품 설계 (비즈니스 모델링) 2. 시스템 설계 (기술 모델링) 3. 하위 단위 개발 (소프트웨어의 모든 부분을 하위 단위로 분할하여 코드 작성) 4 테스트 (단위 테스트, 시스템 통합 테스트 및 제품 기능 테스트) 는 소프트웨어 R&D 부서에서 수행하는 작업입니다. 소프트웨어 개발 프로세스는 위의 네 부분 외에도 사용자 요구 사항 및 사용자 수용 테스트로 시장 부서와 제품 사용자가 공동으로 수행합니다. 따라서 코드를 사용하여 제품 기능 (코딩 프로세스) 을 구현하는 것은 소프트웨어 개발의 한 단계일 뿐입니다. 이제 UI 디자인의 관점으로 돌아가 보겠습니다. UI 디자이너로서, 우리는 단지 한 단계만이 아니라 소프트웨어 개발 과정에 참여해야 한다. 현재 대부분의 소프트웨어 회사에서 UI 디자이너는 제품을 코딩할 때만 소프트웨어 개발 프로세스에 실질적으로 참여하고 있습니다. 다른 단계에서, 나는 단지 참여하거나 전혀 참여하지 않을 뿐이다. (여기서 강조하고 싶은 것은' 참여' 와' 참여' 는 두 가지 다른 개념이고,' 참여' 는 개발 대열에 완전히 가입하여 설계 단계에 진입하는 것을 의미하고,' 참여' 는 단지 회의에 참석하거나 간단한 의견을 제시하여 설계에 들어가지 않는 것을 의미한다 이것은 유언비어를 퍼뜨리는 것이 아니다. 소프트웨어 제품 개발 과정에서 UI 디자인이 무엇을 해야 하는지, 위에서 언급한 문제를 어느 정도 피할 수 있는지 분석해 보겠습니다. 소프트웨어 개발 프로세스에 따라 위의 문제를 설명하겠습니다. 방금 소프트웨어 개발 프로세스의 몇 가지 단계를 언급했습니다: 1. 제품 모델링 2. 기술 모델링 3. 모듈식 개발 4. 테스트。 그런 다음 1. 제품 모델링 기간: 먼저 "입력" 과 "출력" 에 대해 살펴보겠습니다. 이것은 UI 디자인에서 매우 중요한 두 가지 개념으로, 자주 오는 사람들이 있습니다. 이게 뭐야? 우린 아무것도 몰라! 성공적인 UI 설계에는 먼저 완전한 "입력" 이 있어야 합니다. 어떻게 그것을 완전한' 입력' 이라고 부를 수 있을까요? UI 디자이너는 전체 소프트웨어 제품의 계획 단계에서 참여해야 합니다. 제품 사용자 (고객) 가 마케팅 부서나 제품 부서에 제품 수요를 제시하면 제품 계획 및 개발 프로세스에 참여하게 됩니다. 이 섹션은 UI 디자이너의 첫 번째 입력 단계이며, 이 단계에서 UI 디자이너도 제품 상호 작용 설계에 대한 의견을 제시해야 합니다. 이렇게 하면 제품 부서에서 제품을 설계할 때 제품의 상호 작용성과 기능에 대한 간단한 표현 원칙을 더 많이 고려할 수 있습니다. 많은 소프트웨어가 설계 단계에서 쓸모없는 추가 기능을 많이 추가했다. 사실 좋은 소프트웨어 디자인은 가장 간단한 구조로 사용자의 생각을 실현하는 것이다. 일부 불필요한 기능은 매우 화려하게 보이며, 종종 사용자의 판단력에 영향을 미친다. 이것은 제품 최적화의 몇 가지 개념이다. 여기에 간단한 언급이 필요합니다. 더 깊이 배우고 싶다면 제품 최적화에 관한 책, 심지어 심리학에 관한 책까지 볼 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 많은 사람들은 소프트웨어 최적화가 코드 최적화 (최소한의 코드로 제품 기능 구현) 라고 생각합니다. 내 의견으로는, 이것은 전체 소프트웨어 제품에 대한 최적화가 아니라 프로그래머에 대한 프로그램 최적화일 뿐이다. 제품 최적화에는 대화형 설계가 포함됩니다. 현재 대부분의 소프트웨어 회사들은 이 부분을 전문적으로 하는 상호 작용 디자이너가 없기 때문에 이 부분은 간과되는 경우가 많다. 나는 이 부분이 UI 디자이너가 부담해야 한다고 생각한다. 문장 초기부터 저는 UI 디자인이 그래픽 인터페이스의 디자인이 아니라고 말했습니다. 기업에 이런 최적화사나 인터랙티브 디자이너가 있더라도 UI 디자이너와 함께 제품 상호 작용 디자인을 완성해야 한다. UI 디자이너로서 디자인 시 제품의 상호 작용성과 가용성을 반드시 고려해야 합니다! 다시 말해, 제품 디자이너는 사용 편의성의 원칙, 즉 제품이 사용자에게 어떤 조합으로 제시될지 지나치게 고려하지 않는 경우가 많습니다. 이는 UI 디자이너가 가장 많이 고려하는 것이기 때문에 UI 디자이너는 제품 모델링에 참여하여 제품 디자이너에게 의견을 제시해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 우수한 UI 디자이너로서, 제품의 수요를 이해한 후, 이 제품의 사용 환경과 사용자 집단의 사용 습관에 대해 더 깊이 이해해야 한다. 또한 시장에서 유사한 소프트웨어 제품의 설계를 이해하고 장단점을 연구하여 설계 시 장점을 흡수하고 실수를 방지할 수 있도록 해야 합니다. 제품을 모델링한 후 제품 설계자는 일반적으로 고객에게 기능적인 설계 설명을 제공합니다. 종종 이런 해석은 문자 그대로 고객이 상상하고 이해해야 할 뿐, 큰 위험을 초래할 수 있다. 어떤 고객들은 당신의 설명을 전혀 알아듣지 못하며, 심지어 주의 깊게 듣지도 않습니다. 왜냐하면 그들은 전혀 알아듣지 못하기 때문입니다. 토론에서, 그들은 종종 제품 디자이너의 모든 디자인 아이디어에 동의하지만, 제품 테스트 시 각종 불만을 제기한다. 나는 이것이 일반 소프트웨어 회사가 겪을 수 있는 가장 번거로운 일이라고 생각하지만, 고객을 탓할 수는 없다. 저는 고객이 시각 효과와 소프트웨어 조작에만 관심이 있고, 우리가 어떻게 이 모든 것을 이룰 수 있는지에 대해서는 관심이 없다고 말합니다. 이 상황의 직접적인 결과는 제품 개발 비용이 반복적으로 수정된 후 두 배로 늘어난다는 것이다. 어떻게 피할 수 있을까요? 이것은 UI 디자이너에 달려 있습니다. 보는 것은 진실이고, 귀로 듣는 것은 거짓이라는 말이 있으므로 UI 디자이너는 제품의 전반적인 효과를 시연할 필요가 있다. 이 demo 는 그림으로 표현할 수 있습니다. 제품의 최종 외관이 아니라 제품 디자이너가 고객에게 제품 설계를 설명할 수 있도록 제품 인터페이스를 조합하면 됩니다. 제품 모델링 중 UI 디자이너는 고객의 요구 사항, 아이디어 및 제품 디자이너의 제품 기능 요구 사항, 제품에 대한 심층적인 이해, 사용자의 사용 요구 사항, 사용 환경 및 사용 습관 수집, 시장에서 유사 제품의 설계 이해, 장단점 분석 등을 이해해야 합니다. 제품 설계자가 제품 모델링 프로세스를 완료하고, demo 가 사용자의 운영 프로세스와 주요 기능을 시뮬레이션하는 인터페이스 렌더링을 제작하고, 상호 작용 프로토타입을 생성할 수 있도록 지원합니다 (기본적으로 제품 상호 작용과 사용 편의성 문제는 제품 모델링 중에 해결해야 함). 시간이 허락한다면, 우리는 심지어' UI 디자인 분석 보고서' 를 제출할 수 있습니다. 제품 설계 설명에 첨부할 수 있습니다. 고객이 우리의 제품 설계를 더 효과적으로 이해하고 개발자가 UI 의 전반적인 요구 사항에 따라 개발 작업을 더 잘 완성할 수 있도록 도와 줄 수 있습니다. 이 시기의 관건은' 인터랙티브 디자인' 이다. 2. 기술 모델링 기간: 이 기간 동안, UI 디자이너로서, 우리는 이미 소프트웨어 제품의 기능적 요구 사항을 이해하고, 제품 디자이너의 제품 설계 설명을 받고, 인터페이스 스타일의 디자인 과정에 들어갈 수 있습니다. 이때 제품의 전반적인 스타일과 인터페이스 디자인에 대해 더 많이 고려해야 하며, 일반적으로 고객이 선택할 수 있는 몇 가지 방안을 마련합니다. 일부 고객은 제품이 전반적인 VI 설계 표준을 따르도록 요구하므로 전체 설정 스타일에 따라 소프트웨어 인터페이스를 설계하여 고객 회사의 기업 이미지와 일치시켜야 합니다. 이 시기에 소프트웨어의 UI 디자인이 예술 디자인 단계에 들어섰다. 우리는 전체 소프트웨어의 스타일을 개발하고, 소프트웨어의 전체적인 이미지를 형성하고, 각 인터페이스의 요소와 레이아웃, 문자 및 글꼴을 상세히 설명해야 합니다. 이 단계에서 나는 너무 많이 말하지 말아야 한다. 주로 모든 UI 디자이너가 너의 예술 특기를 충분히 발휘하여 가장 간단하고 아름다운 인터페이스로 소프트웨어 제품을 표현하는 것이다. 우리가 전체적인 스타일을 디자인할 때, 반드시 이 제품의 이념을 깊이 이해하고 그것이 무엇을 위한 것인지 보아야 한다는 점에 유의해야 한다. 제품마다 스타일이 달라야 하고 주의할 디테일이 많아요. 제품, 유사 제품, 내용, 전파 매체마다 UI 디자인의 스타일이 결정된다. 1. 제품과는 다릅니다. 예를 들어 게임 제품은 인터페이스를 좀 더 화려하게 만들거나 큰 그림으로 채워야 합니다. 앱이라면 사용하기 쉽고, 강력하고, 디자인이 간단해야 한다. 2. 동종의 내용은 다르다. 예를 들어 귀여운 게임 제품 (예: 애니메이션 게임) 은 인터페이스를 활발하고 귀엽게 만들어야 한다. 롤 플레잉 클래스 전투 게임 (예: 총격전 게임) 이라면 멋지고 깊어야 합니다. 3. 매체가 다르다: 우리가 해야 할 소프트웨어 제품 중 일부는 인터넷을 통해 전파해야 하기 때문에 인터넷 속도 문제를 고려해야 한다. 어떤 것은 시디를 매개로 하는데, 이런 소프트웨어는 화려한 효과를 낼 수 있다. 따라서 제품마다 별도로 고려해야 하며, 이를 위해서는 UI 디자이너가 제품에 대해 더 많이 알고 고객과 지속적으로 소통해야 합니다. 또 한 가지 주의해야 할 점은 그래픽 디자인 과정에서 이전 단계에서 만든 상호 작용 설계를 관철하고 제품의 상호 작용성과 사용 편의성에 항상 주의를 기울여야 한다는 점이다. 디자인 과정에서 각 구조의 각 단계에 대한 효과도를 잘 만들어야 합니다. 아이콘, 버튼, 배경 맵 등의 그림만 제공해서는 안 됩니다. 프로그래머들은 이러한 것들이 어디에 있는지 알 수 없습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 시점에서 소프트웨어 인터페이스의 표현을 마무리해야 한다. 기술 모델링은 일반적으로 선임 프로그래머가 수행하며 전체 소프트웨어 개발을 기능 모듈로 나누어 개발 팀에 할당합니다. 기술 모델링을 담당하는 이러한 고급 프로그래머들은 종종 코드로 전체 설계를 구현하는 방법, 소프트웨어가 아닌 기존 모듈을 더 효율적으로 재사용하는 방법에 대해 더 많이 고려하고 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 기술명언) 그래서 UI 디자이너로서, 우리의 생각이 완전히 실현될 수 있도록 적극적으로 그들과 소통해야 한다. 기술 실현 문제가 있으면 반드시 제때에 수정해야 한다. 소프트웨어 설치 및 탐색 인터페이스, 제품 데모 및 홍보 애니메이션, 제공된 바탕 화면 벽지 또는 화면 보호기, 소프트웨어를 나타내는 만화 마법사, 소프트웨어 로고 및 광고 배너를 포함하여 고객 또는 제품의 특정 요구 사항에 따라 확장 설계 (UI 제품 설계의 확장이라고도 함) 를 수행해야 하는 경우가 있습니다. 기술 모델링 기간의 핵심은 "스타일 및 인터페이스 디자인" 입니다. 3. 모듈식 개발 기간: 이 시기 소프트웨어 개발 과정은 실현 단계에 접어들면서 인력이 가장 필요한 시기로 UI 디자이너의 주의를 분산시켰다. 소프트웨어는 여러 개의 작은 모듈로 나뉘어 코드화되어 결국 하나의 완전한 소프트웨어 제품으로 통합됩니다. 프로그래머에게 있어서, 대부분 제품이 어떤 모습인지, 전체적인 스타일이 어떤 모습인지 전혀 고려하지 않는다. 그들은 코드를 사용하여 설계 요구를 달성하는 방법을 고려하고 있다. 그리고 오늘날의 소프트웨어 기업들은 대부분 모듈 재사용을 통해 인건비를 크게 절감할 수 있습니다. 그렇다면 프로그래머는 기존 템플릿을 수정하여 새로운 소프트웨어 제품에 적응할 뿐, UI 디자인의 최종 실현과 구현에 큰 번거로움을 초래할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 각 모듈은 이미 사용할 수 있지만 통일되지는 않으므로 프로그래머가 UI 설계 요구 사항을 충분히 실현할 수 있도록 적극적으로 지원하고 감독해야 합니다. 기술이 실현할 수 없는 문제가 있다면, 제때에 의사 소통을 통해 설계 방안을 수정해야 한다. 경우에 따라 일부 모듈에는 별도의 스타일이 필요합니다. 예를 들어, 일부 기존 소프트웨어 제품은 신제품에 통합되어야 하므로 디자이너의 디자인이 어려워질 수 있습니다. 우리는 제품의 전체적인 스타일을 유지하면서 기존 제품의 디자인 스타일을 융합하여 신제품의 표현에 더 잘 맞도록 해야 한다. 여전히 원래 제품의 스타일을 유지한다면, 모듈을 조립할 때 신제품이 느슨해지고 각 기능이 다른 소프트웨어처럼 느껴져 깊은 인상을 주지 않을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 단계에서, 우리는 각 모듈 인터페이스의 실현을 적극적으로 따라가야 한다. 현재 많은 소프트웨어 회사의 UI 디자이너와 프로그래머들은 많은 협력 문제를 가지고 있다. 프로그래머가 UI 디자인의 요구 사항을 충족시키지 못하거나 UI 디자이너가 바꿀 수 없는 생각을 고집하거나, 때때로 누군가가 와서 나를 도와 일을 좀 해 준다고 말하곤 한다. 소프트웨어가 잘 통합되고 다시 볼 때, 다양한 스타일의 물건들이 쌓여 처음부터 끝까지 불편합니다. 리더나 고객이 본 후 극도로 불만을 품고 한동안 비판했고, 결국 UI 디자인이 제대로 되지 않았다. 어떤 사람들은 UI 디자이너가 실패한 소프트웨어에 누명을 씌울 것이라고 말한다. 왜냐하면 사람들은 코드가 어떻게 쓰여졌는지, 기능이 어떻게 실현되는지 전혀 볼 수 없기 때문이다. 그들은 논평 소프트웨어의 외관과 사용만 알고 있다. 한 사용자가 소프트웨어에 대해 논평하게 하면, 소프트웨어가 사용하기 쉽고, 예쁘고, 예쁘지만, 일반 사용자로서, 소프트웨어 프로그램이 잘 쓰여졌다고 말하는 사람은 아무도 없다. (알버트 아인슈타인, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어, 소프트웨어) 이러한 관점에서 볼 때, 우리는 소프트웨어 개발의 주요 충돌이 UI 디자이너와 프로그래머 간의 충돌이라고 생각하지만, 이것은 단지 표면적인 형태일 뿐이다. 이 현상은 본질적으로 현재 소프트웨어 기업들이 보편적으로 존재하고 있는 문제 중 하나가 개발팀 간의 협력 관계가 혼란스럽다는 것을 보여준다. 프로그래머와 UI 디자이너는 지점간 협력 관계이며 프로그래머는 제품을 책임지지 않습니다. 그래서 UI 디자이너는 프로젝트 매니저만 들어야 할 것 같다. 설계를 변경하거나 추가하는 것은 개발 프로젝트 관리자와 제품 관리자가 협의하여 결정해야 최종 제품에 대한 책임을 질 수 있습니다. 이렇게 하면 많은 프로그래머와 UI 디자이너 간의 분쟁과 갈등을 피할 수 있다. 하지만 지금은 대부분 소프트웨어 기업의 제품 매니저나 개발 프로젝트 매니저가 이를 하지 않고, UI 디자이너나 프로그래머의 업무도 모르고, 업무도 파악하지 못하고 있다고 말한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 소프트웨어, 개발, 개발, 개발, 개발, 개발) 이렇게 무질서한 관리는 매우 번거로운 결과를 초래할 수 있다. 합리적인 프로세스 관리 시스템을 구축할 수 있습니다. 기업이 UI 디자이너가 아니더라도' 투입' 이 필요한 내용, 근무 시간, 최종' 산출' 결과 등을 기재하는' UI 디자인 요구 신청서' 를 작성할 수 있습니다 (자신의 요구에 따라 유연하게 결정할 수 있음). 이것은 참가자, 증거, 기초적인 워크플로우를 형성한다. 문제나 논란이 있을 때, 우리는 의지할 수 있는 증거가 있다. 이것은 단지 습관적인 물건일 뿐이다. 기업이 다르기 때문에 수요 목록을 만들 필요가 없습니다. UI 디자이너가 모듈 개발 단계에서 해야 할 일은 모듈 개발 전 제품 각 모듈의 효과 데모 (그림 형식으로 표현 가능) 를 잘 하고, 프로그래머에게 데모 스타일에 따라 모듈을 개발하도록 요구하고, 프로그래머가 엄격하게 UI 설계 요구 사항에 따라 최종 제품을 생성하도록 돕고 감독하고, 각 모듈의 통일성을 파악하고, 프로그래머의 업무 진도를 적시에 이해하고, 불합리하거나 어려운 디자인에 대해 새로운 설계를 적시에 논의할 것을 요구한다. 모듈식 개발 시기의 관건은' 프로그래머가 최종 제품을 생성하는 것을 돕고 감독하는 것' 이다. 4. 테스트 단계의 입력과 출력: 소프트웨어 제품의 테스트는 세 가지 테스트 단계로 나뉩니다. 첫 번째는 각 모듈의 개발이 완료된 후 각 모듈에 대한 단위 테스트를 수행하는 것입니다. 두 번째는 모든 장치를 하나의 전체 제품으로 통합하여 통합 테스트를 수행하는 것입니다. 세 번째는 출하 전 전체 제품에 대한 전반적인 테스트입니다. 테스트 과정에서 UI 디자이너의 임무는 비교적 쉬워질 것이다. 우리는 단지 테스터를 따라 몇 차례 절차를 밟아 UI 설계의 요구 사항을 충족하지 못하는 것을 발견하고 제때에 수정을 요구하면 된다. 우리는 종종 고객이 테스트 과정에서 갑자기 수정해야 할 부적절한 부분이 있다는 것을 알게 되는 것도 가장 번거로운 일이다. 때때로 그들이 말하는 것이 반드시 맞는 것은 아니다. 우리가 설계한 모든 단계에서 그들을 설득할 이유가 있다면, 모든 것이 ok 가 된다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 만약 그들이 설계 방안을 꾸준히 수정한다면 우리도 어쩔 수 없이 고객의 요구에 따라 수정할 수 밖에 없다. 하지만 만약 이 문장 과정을 따른다면, 나는 이 가능성이 크지 않다고 생각한다. 수정해도 크게 싸우지 않을 것이다. 수정 과정에서 먼저 효과 맵을 만들어 고객이 확인한 후 실시할 수 있도록 하는 것도 많은 번거로움을 피할 수 있다. 테스트 기간의 관건은 "전체 제품을 검사하고, 문제를 발견하고, 제때에 바로잡는다" 는 것이다. 현재 소프트웨어는 점점 더 인간의 요소를 고려하고 있다.' 사람 중심' 의 설계 이념이 전체 소프트웨어 제품 개발을 관통하기 때문에 소프트웨어 제품 UI 설계 과정에서 가장 중요한 두 부분은 행동과 구조, 즉 상호 작용 설계와 인터페이스 설계다. 앞서 소프트웨어 개발의 4 단계에 따라 각 단계의 UI 설계 작업을 하나씩 분석했습니다. 이를 통해 UI 디자인이 완전히 미술 디자인 과정이 아니라 상호 작용성과 사용 편의성의 디자인이라는 것을 알 수 있다.
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