이 토너먼트의 각 팀원 중 최소 3명은 같은 학교의 대학생으로 구성되어야 하며, 나머지 2명의 선수는 출생지에 제한이 없습니다. 프로 선수는 이 대회에 참가할 수 없으며, PPL S4 챌린지 및 프로 부문에서 우승한 팀과 선수는 이 대회에 참가할 수 없습니다.
돌핀 게임 대회 조직위원회는 대회 전, 도중 및 후에 참가자들을 감사할 권리를 보유합니다. 신원 정보를 속이거나 대리, 위조 또는 변조하는 사람은 전국 오프라인 대회에서 블랙리스트에 오르게 되며 본 대회의 모든 결과가 취소됩니다. 2021,16년 5월 말까지 중국의 e스포츠 및 게임 사용자는 5억 명을 돌파했으며 시장 규모는 100억 위안 이상으로 세계 최대 e스포츠 시장으로 부상했습니다.
이스포츠 게임은 새로운 개념이며, 국제적으로도 이스포츠 게임의 개념이 형성된 지 오래되지 않았습니다. 중국 국가체육총국은 2003년 중국에서 공식적으로 시행된 99번째 스포츠로 e스포츠를 선정했습니다. e스포츠는 비디오 게임에서 시작되었습니다.
게임의 가장 초기는 원시 인류 사회에서 인기 있었던 활동인 돌 던지기와 뾰족한 막대기 던지기로 거슬러 올라갑니다. 이러한 초기의 게임은 원래 생존 기술을 향상시키기 위한 것이었습니다. 사회가 발전하면서 지능을 개발하고 경쟁에 적응하기 위해 만들어진 보드 게임과 경쟁 게임이 등장하기 시작했습니다. "가위 바위 보"가 대표적인 예이며, 다양한 종류의 체스와 카드도 마찬가지입니다.
경쟁 게임:
1. 경쟁 게임은 전투 카테고리와 캐주얼 카테고리의 두 가지로 나눌 수 있습니다. 전투 카테고리는 주로 협소하거나 고전적인 e스포츠 게임입니다. 캐주얼은 전자 전통 스포츠와 민속 오락입니다.
2. 비교적 광범위하고 성숙한 전투 프로젝트는 주로 스타크래프트, 워크래프트 3 등입니다. 사람들은 레저 프로젝트에 더 익숙해야 합니다. 예를 들어 온라인 바둑, 중국 체스, 궈준샹치, 다리, 마작, 공주, 집주인과 트랙터와 싸우기 등이 있습니다. 이것들은 또한 사람들의 일상적인 휴식과 오락의 행복한 결실입니다.