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UI 디자인이란 무엇인가요?
UI는 사실 광범위한 개념입니다. 현대 중국어 사전에서는 '인터페이스'를 물체 사이의 접촉면으로 정의하며, 일반적으로 인간과 물체(인공물, 도구, 기계)가 상호 작용하는 동안의 인터페이스(접점)를 의미합니다. 예를 들어 자동차의 경우 스티어링 휠, 대시보드, 중앙 컨트롤이 모두 사용자 인터페이스에 속합니다. 말 그대로 사용자와 인터페이스라는 두 부분으로 구성되지만 실제로는 사용자와 인터페이스 간의 상호작용도 포함하므로 사용자 연구, 인터랙션 디자인, 인터페이스 디자인의 세 가지 방향으로 나눌 수 있습니다. [1]?

일반적으로 UI는 사용자 인터페이스의 줄임말입니다. 접두사 'Inter'는 '함께, 상호작용'을 의미하지만 '상호작용'의 개념은 번역상 '상호작용'과는 다릅니다. '상호 작용'의 개념은 중국어 번역에 반영되지 않았습니다. [1]?

UI의 개념은 다음 세 가지 수준을 통해 이해됩니다.

첫째, UI는 정보 제품의 기능적 전달자이자 전형적인 특징인 인간과 정보 상호작용의 매개체를 의미하며, 시각적 요소의 구성과 표현을 강조하는 비주얼 인터페이스와 같은 사용 가능한 형태의 시스템으로 존재합니다. 이는 물리적 표현 계층의 디자인입니다. 그래픽과 아이콘(?), 색상, 타이포그래피, 타이핑 등 모든 제품이나 상호 작용 형태가 이 형태로 나타납니다. 아이콘), 색상, 타이포그래피 등을 포함합니다. 이를 통해 사용자가 시스템을 사용할 수 있습니다. 이 수준에서 UI는 사용자 인터페이스, 즉 인간과 컴퓨터의 상호작용으로서 UI의 가장 기본적인 수준인 사용자 인터페이스라고 이해할 수 있습니다. [1]?

두 번째로 UI는 인터페이스를 기반으로 한 인간과 제품 간의 상호작용인 정보 수집과 피드백, 입력과 출력을 의미합니다. 이 수준에서 UlbJ는 사용자 상호작용, 즉 사용자 인터랙션으로 이해되며, 인터페이스가 나타나고 존재하는 이유입니다. 인간과 무형의 제품 간의 상호작용은 눈에 보이지 않는 프로그램의 작동에 더 많이 의존하며, 인터페이스와 일치하는 이러한 본질적인 작동 메커니즘은 기능에 대한 인터페이스의 메타포와 안내를 통해 이루어져야 합니다. 따라서 UI는 시각적 표현이 정교해야 할 뿐만 아니라 사용자의 인지 및 행동 습관에 맞춰 편리하고 빠른 조작이 가능해야 합니다. [1]?

마지막으로, UI의 높은 수준의 형태는 사용자에게 보이지 않는 것으로 이해할 수 있습니다. 이 수준에서 UI는 시각적으로 보이지 않는 것이 아니라 사용자가 인터페이스 아래에서 자연스럽게 시스템과 상호 작용하고 자신이 좋아하는 콘텐츠와 조작에 몰입하여 인터페이스의 존재를 잊을 수 있도록 합니다(잘못된 디자인은 사용자가 콘텐츠가 아닌 인터페이스에 집중하게 만듭니다). 이를 위해서는 사용자 심리와 사용자 행동에 대한 더 많은 연구가 필요하며, 사용자 관점에서 인터페이스 구조, 행동, 시야를 설계해야 합니다. 빅데이터를 배경으로 정보 공간에서 상호 작용은 더욱 자유롭고 자연스러우며 보편화될 것입니다. 기술, 디자인 개념 및 다중 채널 인터페이스의 발전으로 퍼베이시브 컴퓨팅 인터페이스가 등장하기 전까지 사용자는 무의식적으로 또는 무의식적으로 상호 작용을 경험합니다. [1]?

사용자 연구 엔지니어는 일반적으로 심리학자이며, 문학적 배경이 더 적절합니다.

요약하자면, UI 디자이너는 소프트웨어 그래픽 디자이너, 인터랙션 디자이너, 사용자 연구 엔지니어입니다.

진로 전망

편집자? 음성

UI, 즉 사용자 인터페이스 디자인 산업은 고임금 기술 디자인 산업에 속하는 글로벌 소프트웨어 산업에서 막 등장했으며 개발 수준은 외국과 비슷합니다. 둘째, 바이두, 텐센트, 야후, 차이나 모바일, 노키아, 레노버, 넷이즈, 마이크로소프트, 샨다, 타오바오 등 국내외 많은 대형 IT 기업이 전문 UI 디자인 부서를 설립했지만 전문 인력이 부족하고 인재 확보 경쟁이 치열합니다. 취업 시장은 공급이 부족합니다. 이제 국내 UI 디자인이 성장하고 있습니다. 항저우에 고급 교육 기관이 등장하면서 UI 디자인 산업이 많은 주목을 받고 있습니다. 그러나 일반적으로이 분야에서는 서구 선진국과의 격차가 여전히 분명합니다. 소프트웨어 분야는 물질적 제품과 다르고 기술적, 물질적 한계가 있으며 핵심 문제는 사람에게 있습니다. 따라서 소프트웨어 UI 디자이너의 개인 능력을 향상시키고 소프트웨어 제품의 인간성을 진정으로 향상시키는 것이 중국 UI 개발의 최우선 과제가되었습니다.

디자인 원칙

편집? 음성

1. 단순성

인터페이스의 단순성은 사용자가 제품을 쉽게 사용하고 이해할 수 있도록 하며, 사용자가 잘못된 선택을 할 가능성을 줄이기 위한 것입니다. [2]?

2. 사용자 언어

게임 디자이너가 아닌 사용자를 반영하는 언어를 사용해야 합니다. [2]?

3. 메모리 부담 최소화

인간의 뇌는 컴퓨터가 아닙니다. 인터페이스를 디자인할 때는 인간 두뇌의 정보 처리 능력의 한계를 고려해야 합니다. 인간의 단기 기억력은 제한적이고 매우 불안정하며 24시간 이내에 약 25%의 망각률을 보입니다. 따라서 사용자는 정보를 기억하는 것보다 탐색하는 것이 더 쉽습니다. [2]?

4. 일관성

이것은 모든 좋은 인터페이스의 특징입니다. 인터페이스의 구조는 명확하고 일관성이 있어야 하며 스타일은 제품의 콘텐츠와 일관성이 있어야 합니다. [2]?

명확성

시각적으로 이해하고 사용하기 쉽습니다. [2]?

6. 사용자 친숙성

사용자는 자신이 알고 있는 지식으로 인터페이스를 사용할 수 있지만, 상식을 벗어나지 않아야 합니다.

7. 사용자 습관 고려

사용자가 생각하는 대로 생각하고, 사용자가 하는 대로 행동합니다. 사용자는 항상 자신만의 방식으로 이해하고 사용합니다.

현실과 가상이라는 서로 다른 두 세계의 사물을 비교함으로써 더 나은 디자인을 구현할 수 있습니다. 예: 책이 대나무 전표보다 낫다...? [2]?

배열

정돈된 인터페이스는 사용자가 쉽게 사용할 수 있게 해줍니다. [2]?

9. 안전

사용자는 자유롭게 선택할 수 있으며 모든 선택은 되돌릴 수 있습니다. 사용자가 위험한 선택을 할 경우 시스템은 정보 제공을 위한 개입 메시지를 표시합니다. [2]?

10. 유연성

단순히 말해, 사용자 친화적이어야 하지만 위와 같지는 않다는 뜻입니다. 즉, 상호작용이 여러 가지이며 단일 도구(마우스, 키보드 또는 조이스틱, 인터페이스 포함)로 제한되지 않습니까? [2]?

11. 교화

효율성과 고객 만족은 인간 본성의 반영입니다. 전문가와 초보자 플레이어 시스템이 있어야 합니다. 즉, 사용자가 자신의 습관에 맞게 인터페이스를 커스터마이징하고 설정을 저장할 수 있어야 합니다. [2]?

디자인 주기

편집? 음성

첫째, 대상 사용자 식별

UI 설계 과정에서 요구사항 설계 역할은 소프트웨어의 대상 사용자를 식별하고 최종 사용자 및 직접 사용자의 요구 사항을 파악합니다. [3]?

사용자 상호 작용은 대상 사용자가 다르면 상호 작용 디자인의 초점이 달라진다는 점을 고려합니다.

예를 들어, 과학 사용자를 위한 디자인의 초점은 컴퓨터 초보자를 위한 디자인과 다릅니다.

둘째, 타깃 사용자의 관습적인 인터랙션 스타일을 수집하는 것이 중요합니다.

대상 사용자 유형에 따라 상호 작용 습관이 다릅니다. 이러한 상호 작용 습관은 기존 소프트웨어 도구의 상호 작용 프로세스뿐만 아니라 현실에 대한 원래의 상호 작용 프로세스에서 파생되는 경우가 많습니다. [3]?

이를 바탕으로 사용자가 원하는 인터랙션 효과를 조사 및 분석을 통해 찾아내고, 이를 프로세스를 통해 확인하는 것이 필요합니다.

셋째, 사용자를 위한 프롬프트와 가이드

소프트웨어는 사용자를 위한 도구입니다. 따라서 사용자가 소프트웨어를 조작하고 제어해야 합니다. 소프트웨어는 사용자의 행동에 반응하고 규칙을 설정합니다. [3]?

사용자 상호작용의 결과와 피드백에 대해 사용자에게 결과와 피드백을 표시하고 사용자가 필요로 하는 다음 동작으로 안내합니다.

넷째, 일관성의 원칙

일관된 디자인 목표? [3]?

소프트웨어에는 일반적으로 여러 구성 요소(어셈블리, 요소)가 있습니다. 인터랙션 디자인 목표는 여러 구성 요소에 걸쳐 일관성을 유지해야 합니다.

예를 들어 컴퓨터 조작의 주 사용자가 대상 사용자이고 인터페이스 로직을 단순화하는 것이 디자인 목표라면 소프트웨어의 일부가 아닌 전체 소프트웨어(패키지)를 구현하는 것이 목표가 되어야 합니다.

요소의 모양이 일관성이 있는가? [3]?

대화형 요소의 모양은 종종 사용자 상호 작용에 영향을 미칩니다. 동일한 (클래스) 소프트웨어의 일관된 외관은 사용자의 집중도를 유지하고 상호 작용을 개선하는 데 도움이 됩니다. 안타깝게도 요소 외관의 일관성을 확인하는 방법에 대한 전용 및 통일된 지표는 없습니다. 따라서 대상 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 피드백을 얻을 필요가 있습니다.

일관된 인터랙션 동작

인터랙션 모델에서는 사용자가 해당 행동 이벤트를 트리거한 후 다양한 유형의 요소의 인터랙션 동작이 일관성 있게 나타나야 합니다. [3]?

예를 들어 사용자에게 작업을 확인하도록 요청하는 모든 대화 상자에는 확인과 취소 버튼이 두 개 이상 포함되어 있습니다.

인터랙션 행동의 일관성 원칙의 극단적인 개념은 동일한 유형의 인터랙션 요소가 동일한 행동 이벤트를 유발한다는 것입니다. 그러나 이 개념은 대부분의 경우 사실이지만, 실제로 이 개념에 따라 디자인하지 않으면 사용자의 프로세스가 단순화된다는 것을 보여주는 반대의 예도 있습니다...? [3]?

V. 사용성 원칙

이해 가능

사용자가 소프트웨어를 사용하려면 사용자는 소프트웨어의 각 요소에 해당하는 기능을 이해할 수 있어야 합니다. [3]?

사용자가 이해할 수 없는 경우에는 사용자가 해당 요소의 조작을 통해 해당 기능을 이해할 수 있는 비파괴적인 방법을 제공해야 합니다.

예시: 삭제 작업 요소. 사용자는 작업 삭제 버튼을 클릭하여 작업 삭제 방법 또는 삭제 작업 확인 여부를 묻는 메시지를 표시할 수 있습니다. 사용자는 작업을 취소하면서 해당 요소의 해당 기능을 더 자세히 이해할 수 있습니다. [3]?

접근 가능

사용자는 상호 작용의 중심에 있으며 상호 작용 요소는 사용자가 필요로 하는 기능에 해당합니다. 따라서 인터랙션 요소는 사용자가 제어할 수 있어야 합니다.

사용자는 키보드 및 마우스와 같은 인터랙티브 장치를 사용하여 기존 인터랙티브 요소를 이동하고 트리거하여 이전에는 보이지 않거나 인터랙티브하지 않았던 다른 인터랙티브 요소에 도달할 수 있습니다. [3]?

인터랙션의 수는 달성 가능한 결과에 영향을 미친다는 점에 유의해야 합니다. 기능이 매우 깊숙이 숨겨져 있으면(일반적으로 4개 이상의 레이어) 사용자가 해당 요소에 도달할 확률이 크게 감소합니다.

달성 가능한 결과는 인터페이스 디자인과도 관련이 있습니다. 지나치게 복잡한 인터페이스는 달성 가능한 결과에 영향을 미칠 수 있습니다. [3]?

제어 가능

사용자는 소프트웨어에서 상호 작용의 흐름을 제어할 수 있습니다.

사용자가 함수 실행의 흐름을 제어할 수 있습니다.

제어 기능을 제공할 수 없는 경우 대상 사용자가 이해할 수 있는 방식으로 사용자에게 메시지를 표시합니다. [3]?

디자인 방향

편집? 음성

UI는 사용자 인터페이스이며, 사용자와 인터페이스의 약어입니다. 말 그대로 사용자와 인터페이스의 두 가지 구성 요소이지만 실제로는 사용자와 인터페이스 간의 상호작용도 포함하므로 사용자 연구, 인터랙션 디자인, 인터페이스 디자인의 세 가지 방향으로 나눌 수 있습니다.

사용자 연구는 두 가지 측면으로 구성됩니다. 하나는 사용성 공학, 제품의 사용성을 개선하여 사람들이 시스템을 더 쉽게 사용하고 배우고 기억할 수 있도록 설계하는 방법에 대한 연구이고, 두 번째는 사용성 공학 연구를 통해 사용자의 잠재된 요구를 탐색하여 또 다른 사고 방식과 기술 혁신 방법을 제공하는 것입니다.

사용자 연구는 사용성 공학, 인체공학, 심리학, 시장 조사, 교육, 디자인 및 기타 여러 학문을 포함하는 학제 간 전문 분야입니다. 사용자 리서치 기술은 인문학적 관점에서 제품을 연구하고 사용자의 관점에서 제품 개발과 디자인에 개입하는 것입니다.

사용자의 작업 환경과 제품 사용 습관에 대한 연구를 통해 사용자 연구 (사용자 연구)는 제품 개발 초기 단계에서 제품 기능, 디자인 및 외관 요구 사항에 대한 사용자의 기대치를 제품 개발 프로세스에 반영하여 기업이 제품 디자인을 개선하거나 새로운 제품 개념을 탐색하는 데 도움이 될 수 있습니다.

사용자의 요구와 피드백을 얻을 수 있는 방법이자 인터페이스와 인터랙션 디자인이 합리적인지 확인하는 중요한 기준이기도 합니다.

인터랙션 디자인

이 부분은 인간과 컴퓨터의 상호작용 공학을 말합니다. 예전에는 인터랙션 디자인도 프로그래머가 담당했습니다. 사실 프로그래머는 코딩에는 능숙하지만 최종 사용자와의 상호작용에는 능숙하지 않습니다. 그래서 많은 소프트웨어가 기능은 완벽하지만 인터랙션 디자인이 거칠고 번거롭고 사용하기 어렵고 배우기 어렵습니다. 이러한 소프트웨어를 사용하고 나면 사람들은 똑똑해지고 의욕이 생기는 대신 무시당하고 모욕감을 느낍니다. 많은 사람들이 컴퓨터 소프트웨어를 조작할 수 없기 때문에 해고되거나 실직합니다. 이런 종류의 상호 작용은 컴퓨터를 무서운 기술 괴물로 만듭니다. 그래서 인터랙션 디자인은 프로그래머의 업무에서 분리되어 인간-컴퓨터 인터랙션 디자인이라는 별도의 분야가 되었습니다. 그의 목표는 소프트웨어를 사용하기 쉽고, 배우기 쉽고, 이해하기 쉽게 만들어 컴퓨터가 진정으로 인간을 위한 편리한 도구가 될 수 있도록 하는 것이었습니다.

인터페이스 디자인

소프트웨어 개발의 오랜 역사에서 인터페이스 디자인은 큰 주목을 받지 못했습니다. 인터페이스 디자인을 하는 사람들은 경멸적으로 "아티스트"라고 불립니다. 사실 소프트웨어 인터페이스 디자인은 공산품의 산업 스타일링만큼이나 중요한 구매 포인트입니다. 친근하고 아름다운 인터페이스는 사람들에게 편안한 시각적 즐거움을 선사하고, 사람들이 컴퓨터에 더 가까이 다가갈 수 있게 하며, 비즈니스의 판매 포인트를 만들어 줍니다. 인터페이스 디자인은 단순한 예술적 그림이 아니며 사용자를 찾고, 환경을 사용하고, 최종 사용자를 위해 설계된 방법을 사용해야하며, 예술 디자인의 순수한 과학입니다. 인터페이스 테스트의 기준은 프로젝트 개발팀 리더의 의견이나 프로젝트 구성원들의 투표 결과가 아니라 최종 사용자의 느낌입니다. 따라서 인터페이스 디자인은 최종 사용자가 만족할 만한 시각적 효과를 지속적으로 디자인하는 과정인 사용자 조사와 긴밀하게 통합되어야 합니다.

디자인 사양

편집? 음성

일관성

사용자 경험에 중점을 둔 디자인 원칙을 고수하여 인터페이스가 직관적이고 단순하며 조작이 편리하고 빠릅니다. 사용자가 소프트웨어를 터치하면 인터페이스의 해당 기능이 한눈에 명확하고 응용 프로그램 시스템을 많은 교육 없이도 쉽게 사용할 수 있습니다. [4]?

글꼴 - 글꼴과 색상을 일관되게 유지하고, 테마 세트에서 여러 글꼴을 사용하지 않도록 하며, - 수정할 수 없는 필드는 회색 텍스트로 균일하게 표시합니다.

정렬 - 페이지의 요소 정렬을 일관되게 유지하고 특별한 상황이 없는 한 동일한 페이지에서 여러 데이터 정렬을 피합니다.

양식 입력 - 필수 필드와 선택 필드가 있는 페이지에서는 필수 필드 옆에 눈에 잘 띄는 표시(*)를 해야 하며, - 모든 데이터 입력 유형에 대해 텍스트 유형을 제한하고 서식을 확인해야 합니다. 예를 들어, 전화번호 입력에는 숫자만 허용되고 이메일 주소에는 "@" 등이 포함되어야 합니다. 사용자 오류 발생 시 명확한 힌트를 제공해야 합니다.

마우스 제스처 - 클릭 가능한 버튼과 링크는 제스처로 전환해야 하며,

기능 및 콘텐츠 설명의 일관성 유지 - 동일한 기능 설명에 여러 단어를 사용하지 않도록 합니다(예: 편집 및 수정, 추가 및 추가, 삭제 및 지우기 프로젝트 개발 단계에서 제품에 일반적으로 사용되는 용어와 설명을 포함한 제품 사전을 만들고 디자이너나 개발자가 제품 사전의 용어와 어휘에 따라 텍스트 정보를 엄격하게 표시하는 것이 좋습니다.

정확성

일관된 마크업, 표준 약어 및 색상을 사용하여 표시되는 정보의 의미가 사용자가 다른 정보 출처를 참조할 필요가 없을 정도로 명확해야 합니다.

단순한 프로그램 오류 코드가 아닌 의미 있는 오류 메시지를 표시합니다.

텍스트 입력 상자를 사용하여 편집할 수 없는 텍스트 콘텐츠를 배치하지 말고, 텍스트 입력 상자를 레이블로 사용하지 마세요.

텍스트를 들여쓰기와 텍스트를 사용하여 이해를 돕습니다.

전문 컴퓨터 전문 용어가 아닌 사용자 언어 어휘를 사용합니다.

모니터의 디스플레이 공간을 효율적으로 사용하되 너무 빽빽하지 않도록 합니다.

"취소"는 "확인", "아니오"는 "예"와 같이 일관된 언어를 유지합니다. ".

가독성 원칙

텍스트 길이

텍스트의 길이는 특히 큰 공백 디자인에서 중요합니다. 너무 길면 눈이 피로하고 읽기 어려울 수 있습니다. 너무 짧으면 어색하게 끊어지는 효과가 발생하고, 끊어진 단어를 사용하면 합성어가 많아져 독서의 흐름에 심각한 영향을 줄 수 있습니다.

간격과 대비

각 문자의 길이와 간격도 중요합니다. 따라서 각 문자 사이의 간격은 최소한 문자 크기와 같아야 합니다. 대부분의 디지털 디자이너는 최소 문자 크기의 150%를 간격 거리로 선택하여 충분한 공간을 확보하는 데 익숙합니다. 한 줄 한 줄이 긴 텍스트를 읽을 때 줄의 길이가 너무 길거나 줄 사이의 간격이 너무 작으면 이해에 어려움을 겪을 수 있습니다.

정렬

문서의 중앙, 왼쪽 또는 오른쪽에 있든 텍스트의 정렬은 매우 중요하며 가독성에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 일반적으로 텍스트는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 방식을 반영하기 때문에 일반적으로 왼쪽에 정렬됩니다. 각 줄의 시작과 끝이 익숙합니다.

배치 합리화 원칙

배치 합리화를 충분히 고려하여 위에서 아래로 탐색하고 왼쪽에서 오른쪽으로 조작하는 사용자의 습관을 따르고 일반적인 비즈니스 기능의 버튼이 분산되어 사용자의 마우스가 너무 오래 이동하는 단점을 피하도록 설계되었습니다. 더 많은 "빼기" 작업, 흔하지 않은 기능 블록을 숨겨 인터페이스를 단순하게 유지하여 사용자가 주요 비즈니스 프로세스에 집중하고 소프트웨어의 사용 편의성과 유용성을 향상시키는 데 도움이됩니다.

메뉴 - 메뉴를 단순하고 정확하게 유지하고, 3단계 이상의 메뉴는 피하세요. -메뉴의 기능은 새 페이지를 열고 메뉴 이름 뒤에 '...'를 추가하여 완성해야 합니다. C/S 아키텍처의 경우 B/S는 무시하세요.

버튼은 왼쪽에 동작 확인 버튼, 오른쪽에 취소 또는 닫기 버튼이 있습니다.

기능 - 미완성된 기능은 오해를 피하기 위해 페이지 콘텐츠에 배치하지 않고 숨겨야 합니다.

배치 - 모든 텍스트 콘텐츠 레이아웃은 가장자리 표시(페이지 가장자리)를 피하고 10~20픽셀 간격, 세로 정렬을 유지하며, 컨트롤 요소 사이의 간격은 10픽셀 이상이어야 하고 컨트롤 요소가 페이지 가장자리에 가깝지 않도록 해야 합니다.

양식 데이터 목록 - 문자 데이터는 왼쪽 정렬, 숫자 데이터는 오른쪽 정렬(읽기 및 비교 용이), 소수점 이하 자릿수는 필드 요구 사항에 따라 균일하게 표시됩니다.

스크롤바 - 페이지 레이아웃을 디자인할 때 가로 스크롤바는 피해야 합니다.

페이지 탐색 (이동 경로 탐색) - 사용자가 현재 페이지의 위치를 알 수 있도록 이동 경로 탐색 바가 페이지의 눈에 잘 띄는 위치에 표시되어야하며, 홈페이지 >; 뉴스 > OUKE 지능형 투자 서비스 플랫폼 공식적으로 출시, 밑줄 친 부분은 클릭 가능한 링크입니다.

정보 팁 창 - 정보 팁 창을 현재 페이지의 중앙에 배치하고 배경 레이어를 적절히 약화하여 정보 간섭을 줄여 사용자가 현재 정보 팁 창에 집중할 수 있도록합니다. 일반적으로 정보 팁 창 뒤쪽에 반투명 색상으로 채워진 마스크 레이어를 추가하는 것이 좋습니다.

시스템 운영 합리성 원칙

사용자가 일반적인 업무 작업을 원활하게 완료하는 경우 마우스를 사용할 수 없도록 하고(키보드만 사용), Tab 키를 통해 컨트롤 사이를 전환하여 편집 가능한 모든 텍스트를 선택할 수 있도록 합니다.

쿼리 검색 페이지에서 쿼리 조건 입력란에 입력하면 자동으로 쿼리 작업이 실행됩니다.

일부 되돌리기 또는 삭제 작업이 수행되면 사용자에게 작업을 계속할지 여부를 확인하고 필요한 경우 작업의 결과를 사용자에게 알려주는 메시지가 표시되어야 합니다.

메시지 창의 '확인' 및 '취소' 버튼은 각각 키보드의 'Enter' 및 'ESC' 키에 매핑되어야 합니다. 키보드의 "ESC" 키에 각각 매핑해야 합니다.

사용자가 조작하기 어려울 뿐만 아니라 기능 클릭이 유효하지 않다고 생각할 수 있으므로 마우스로 두 번 클릭하지 않도록 하세요.

양식 입력 페이지에서는 첫 번째 항목에 집중해야 합니다. 사용자는 Tab 키를 사용하여 입력 상자 또는 작업 버튼 간에 전환할 수 있으며, 탭은 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 순서를 따릅니다.

시스템 응답 시간 원칙

시스템의 응답 시간은 적당해야 합니다. 응답 시간이 너무 길면 사용자가 불안하고 답답함을 느끼고, 응답 시간이 너무 빠르면 사용자의 작업 리듬에 영향을 미쳐 오류가 발생할 수 있습니다. 따라서 시스템 응답 시간은 다음 원칙을 따릅니다.

2~5초 간격으로 처리 정보 프롬프트를 표시하여 사용자가 응답이 없다고 잘못 생각하고 작업을 반복하는 것을 방지하고,

처리 창을 5초 이상 표시하거나 진행률 표시줄을 표시합니다.