사이버 공간, 프로그램, 가상 오토바이 경기 ... 이게 뭐야! 브루스는' Tron' 이라는 이상한 극본을 이해하지 못했다. 당시' 스타워즈' 가 개봉된 지 5 년이 지났지만, 애리조나의 한 배우, 혹은 대부분의 미국인들에게 사이버 공간은 여전히 너무 먼 미스터리한 물건이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 인터넷명언) 브루스 베이커린 (Bruce Backelin) 은 결국 영화 애륜/테론 (Allen /TRON) 의 역할을 받아들였지만, 개봉 후 흥행은 상당히 평범했다. 투자 17 만 달러, 단 3 개월 만에 얻었다 이 영화는 당시 관객들에게 너무 앞서서 너무 복잡했다. 오늘날의 시청자들은' 전자세계전' 의 이야기가 이상하지 않다고 생각하는 것 같다. 하지만 1982 년에는 대부분의 사람들이 컴퓨터인 사이보공간 (cyberspace) 이라는 용어, 즉 컴퓨터의 가상 공간이 1984 년에야 나타났다는 것을 알아야 한다. 소설에서는 Simstim 또는 아날로그 자극 기술과 Dermatrode 장치 및 하드웨어 플랫폼을 통해 가상 사이버 공간에 완전히 몰입할 수 있습니다. 가상 공간으로 다른 물체를 제어하고 그가 인식하는 모든 정보를 받을 수도 있습니다. 그 이후로 공상 과학 영화는 상투적인 로봇, 외계인, 복제인의 3 대 인간 소재에서 벗어나 사이버펑크 시대로 접어들었다.
영화도 공연에 대한 시험이다. 당시 블루 스크린이나 그린 스크린 앞에서 연기한 배우는 거의 없었다. MCP 와 Sack 역을 맡은 배우 데이비드 워너는 매우 이상하다고 회상했다. 디즈니 스튜디오는 리허설실과 같습니다. 영화를 찍는 것은 여전히 리허설과 같다. 조명의 필요성으로 스튜디오 전체가 어둠 속에 있다. 스튜디오 바닥에는 많은 테이프와 이상한 상자가 붙어 있고 나머지는 우리 배우들이다. 스티븐 감독은' A 부터 B 까지' 라고 말하는데, 이를 연기라고 한다. 전자세계전' 은' 스타워즈' 처럼 흥행대매도 없고' 200 1 우주로밍' 처럼 영화사의 고전이 되지는 않았지만 컴퓨터 세계의 문을 열어 가상공간을 진정으로 묘사하는 최초의 공상과학영화가 됐다. 거의 모든 동종 영화의 영감은 이 영화에서 비롯된다. 워드로스키 형제는 이 영화가' 해커제국' 에 깊은 영향을 미친다는 것을 분명히 인정했다.
공상 과학 영화로서' 전자세계전' 의 이야기성과 연기성은 모두 그리 높지 않다. 그러나 스타일과 기술적 관점에서 볼 때 이 영화는 확실히 획기적인 영화다. 많은 소개에서 묘사한 첫 번째 컴퓨터 애니메이션으로 제작된 영화는 아니지만, 각 주요 영화사들이 제작한 첫 번째 컴퓨터 그래픽을 대량으로 처리한 영화 중 하나일 뿐이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 오늘날에도 영화의 화면은 여전히 상상으로 가득 찬 것 같다. 정찰병이 가상공간에서 대문처럼 날아다닌다. 나비 같은 날개를 가진 차량은 빛을 따라 움직입니다. 프로그램은 플래시 드라이브로 서로 공격하여 놀이터에서 순식간에 인간형에서 오토바이로 변할 수 있다 ...
스타워즈에 이어' 전자세계전' 은 다시 한 번 시각적인 경이로움을 창조했지만, 영화가 너무 극객적인 경향으로 소수의 사람들에 의해서만 추앙되고 받아들여졌다. 당시 관객이든 영화계 인사든 이 영화의 혁명적인 특징에 대한 이해가 부족했고, 이번 오스카에서는 의류 디자인과 음향 두 상 후보만 거머쥐었지만 특효는 아무런 긍정도 받지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화계, 영화계, 영화계, 영화계, 영화계, 영화계) 2007 년 미국영상협회 (VES) 가 역사상 가장 영향력 있는 50 편의 특수효과 영화를 선정해' 전자세계헤게모니 대회' 가 6 위에 올랐다. 미국 CG 애니메이션 학회는 이 영화를 CG 애니메이션의 이정표이자 분수령으로 보고 CG 영화의 시대를 열었다. 이 영화는 마침내 일찌감치 받아야 할 영예를 얻었다.
감독이' 전자세계전' 을 창작하도록 영감을 준 영감은 두 가지였다. 하나는 당시 매우 유행했던 아케이드 비디오 게임 (특히 게임' 탁구') 이었다. 두 번째 영감은 감독이' 전자세계전' 이전의 작품에서 나온 것이다. 그는 처음에' 백라이트' 라는 작은 회사를 설립하여 전통적인 그림과 색칠 (ink & amp;) 대신 애니메이션으로 인물을 표현하려고 시도했다. 그리기) 정사각형. 이 이념은' 전자세계전' 의 시각 효과에 직접적인 영향을 미쳤다.
왜 당시 이런 영화가 탄생할 수 있었을까? 이 모든 것은 먼저 MAGI 라는 회사가 실시한 연구 덕분이다. 1975 에서는 컴퓨터에서 생성된 3D 개체가 실제 공간 투시를 표시할 수 있을 뿐만 아니라 복잡한 카메라 모션을 수행할 수 있음을 보여 줍니다. 이것은 감독 스티븐을 보고 감격했다. 나중에 바로 이 회사가 영화를 위해 대량의 3 차원 애니메이션을 만들었다. 순수한 컴퓨터 화면 외에도 실제 촬영과 관련된 영화의 특수 효과 부분도 상당히 복잡하다. 각 사진은 여러 층으로 이루어져 있으며, 촬영한 사진은 여러 차례 처리될 것이다. 많은 디테일 마스크는 모두 손으로 한 프레임 한 프레임 한 프레임 한 프레임 그려졌다. 레이어마다 다른 필터를 사용하고 함께 그룹화하면 동영상에서 놀라운 효과를 얻을 수 있습니다. 사실' 전자세계전' 의 합성렌즈는 순수 3D 애니메이션 렌즈보다 훨씬 예쁘다. 이는 당시 컴퓨터 애니메이션의 한계도 반영한 것이다. 촬영 전에 감독 스티븐과 그의 팀은 상세한 비주얼 디자인과 다양한 특수 효과 테스트를 하는 데 많은 시간을 보냈다. 전자세계 헤게모니' 는 원래 독립영화였는데, 이후 프로젝트가 커질수록 자금 격차가 컸다. 결국 디즈니는 이 영화를 인수하여 주인이 되었다. 스티븐은 디즈니에 가고 싶지 않았다. 당시 손으로 그린 애니메이션이 주류였고 디즈니는 이 분야의 거물일 뿐이었기 때문이다. 그는 디즈니가 이런 배교한 CG 애니메이션 애니메이션을 지지하지 않을 것이라고 생각했다. 하지만 당시 디즈니 프로듀서 주임인 톰 윌체트는 생각이 개명했고, 통찰력이 깊어 그를 보내주기로 했다. 하지만 이런 일은 한 번도 해 본 적이 없고, 컴퓨터 애니메이션은 인정받지 못했고, 제작진은 합성기술에 대해 잘 알지 못했고, 감독 자질도 비교적 얕았다. 디즈니는 처음에는 이 프로젝트를 완전히 지지하지 않았다. 그들은 2 분 동안 테스트를 했는데, 효과가 아주 좋아서, 마침내 회사를 안심시켰다. 영화 제작은 매우 복잡하며, 후기 제작에는 500 여 명이 관련되어 있다. 특히 대만성의 홍광사에서 약 200 명이 주로 영화의 손으로 그린 부분을 담당하고 있다. 전체 영화의 총비용이 50 만 셀룰로이드 영화를 넘었다고 합니다! 그때는 컴퓨터 설비가 매우 부족했다. 8 인 CG 팀은 식기세척기만큼 큰 300MB 디스크 모듈을 갖춘 사용 가능한 컴퓨터가 한 대밖에 없다. CG 시대의 선구자
전자세계의 전투는 나중에 가상세계를 묘사한 공상 과학 영화의 깊이와 두께를 묘사하지 않았다. 예를 들면' 해커제국' 이나' 다른 차원의 해커' 와 같다. 이 영화도 반성의 색채로 가득 차 있지만, 발행인이 디즈니에서 왔기 때문인 것 같다. 문화적 함의와 철학적 사고가 모두 피상적이기 때문이다. 미국의 유명한 영화평론가 로저 앨버트 (Roger Ebert) 는 그의 혜안이 4 개의 별 평가 (그의 최고 평가는 4 개의 별) 를 줬기 때문에' 전자세계전' 의 구상과 줄거리는 굴욕적인 가설, 즉 관객도 컴퓨터를 이해한다는 평가를 받았다. 이런 지식은 습득할 필요는 없지만 빠른 이해가 필요하다. 이렇게 하면 귀찮은 장황한 장황한 대론도 절약된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지식명언) 이것은 순수 기술 영화이다. 매혹적인 (제프 브리지스) 또는 사악한 (데이비드 워너) 캐릭터에서 나온 것이지만, 인간의 본성에 초점을 맞추지는 않습니다. 이 영화는 현란한 오락 장비로,' 스타워즈' 나' 스타워즈 2: 제국 반격전' 보다 더 좋다. ...... 자신의 분야에서 이미 완벽했다. 기술적인 관점에서 볼 때, 그것은 컴퓨터 생성 장면에서 발생하는 수많은 영화를 만들어 낼 수 있으며, 머릿속에서 생성된 이야기를 배경으로 감정에서 생성된 인간성을 보여줄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) 모든 것이 가능합니다. 클릭합니다
그러나 기술적인 측면 외에도' 전자세계쟁쟁전' 은 다른 의미로 해석할 수 있다. 사실 이 이야기의 원형은 1939 의 영화' 오즈의 마법사' 에서 나온 것으로, 이 영화는 그것을 다시 쓴 것이다. 한 사람이 다른 세계에 빠지면 그/그녀는 반드시 흑무당을 물리쳐야 한다. 본질적으로, 이것은 현대 동화로, 처음으로 현실 세계와 가상 세계의 이원세계관을 제기했다. (비록 여전히 간단하지만, 예를 들면, 영화 속 현실 세계와 가상 세계의 좋은 사람, 나쁜 사람은 모두 일일이 대응하고, 가상 세계가 가져온 농담과 거짓은 모두 관련되지 않았다.) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 가상세계, 가상세계, 가상세계, 가상세계) 프랑켄슈타인의 사고' 가 서구 고유의' 신인인' 대립을' 인간-인간' 대립으로 만들었다면 산업화 시대의 표현이라고 할 수 있다. 그렇다면 사이버 공간에 대한 묘사는 일종의' 과학창조' 로 볼 수 있다. 인류는 프랑켄슈타인 같은 종을 창조했을 뿐만 아니라 가상 세계 전체를 창조했다! 전자세계전은 나중에 이런 영화의 기본 요소를 확립했다. 예를 들면, 가상세계는 부정적인 허황된 것으로 간주되고, 현실 세계는 진실되고 믿을 수 있는 것으로 묘사된다. 인간의 사악한 컴퓨터를 통제하고 싶습니다. 세상을 통제할 수 있을 만큼 강력한 대기업 인터리빙 된 깜박이는 그리드로 구성된 가상 공간; 전투 모드 게임; 최종 해결책은 바이러스를 사용하여 호스트를 공격하는 것입니다. 컴퓨터 통제에 대한 그의 반성, 가상 세계에 대한 경각심, 컴퓨터 극객이 세계 주제를 구하는 창조, 공상 과학 영화의 발전에 큰 영향을 미쳤다. 이후의 공상 과학 영화를 위해 사상의 기초를 다졌다.
얼마 전 디즈니는' 창조: 세계전쟁' 을 위해' 문화참고서' 라는 단편 영화를 편집해' 전자세계 패권전' 의 영향을 받는 각종 문화 분야 (비디오 게임, 음악 등) 를 열거했다 스타트랙' 이나' 스타워즈' 처럼 어디에나 있는 것은 아니지만, 80 년대 디지털기술이 보급되기 전에' 전자세계전' 은 기술미학, 전자제품에 대한 숭배, 극객문화, 첨단 기술, 저FI 패션 등 후세에 큰 영향을 미치는 트렌드를 이끌었다.
요즘 조인들은' 전자세계권력전' 스타일의 티셔츠를 입고 휴대전화에서 빈티지한 꿀벌 게임을 하며' 생활빅뱅' 의 패션 기호를 즐기고 있다. 그래서 디즈니는 오늘의 강력한 영화 기술로 이 주제를 다시 한 번 집어들 것이다. 그래서 트렌디하고 복고풍의 겹침은 새로운 유혹이 되었다. 너는 아직 TRON 의 세계에 들어가지 않았니? 그럼 적어도 영화관에 가서 감상할 수 있어요. 신판' 침입: 전창' 이 멋진 관영 체험을 가져올 것이라는 데는 의심의 여지가 없지만, 구판' 전자세계전' 의 순수하고 기술적이고 강경한 스타일이 신작에서 재현될 수 있을지는 의문이다.
이 영화 이후 가상공간은 공상과학 영화의 중요한 제재로 끊임없이 등장했고, 수법의 내포도 끊임없이 발전하고 있다. 1999 까지 이정표적인 작품' 해커제국' 이 등장했다. 이런 영화에 관심이 있다면 고전을 복습하는 것이 더 가치가 있다.