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팬 앱 경험 혁신
제목은 제가 1000일 이상 팬베이 앱을 사용하면서 느낀 점과 생각을 바탕으로 작성했습니다. 대상 그룹은 처음에 소위 신규 사용자가 아니라 저와 같은 숙련된 기존 사용자를 대상으로 사용자 경험의 단점을 정리하고 사용자 경험 분석 및 인터랙션 디자인 혁신을 수행했습니다.

팬베이 앱은 쪼개진 시간에 영어를 배울 수 있도록 도와주는 소프트웨어입니다. 학습 계획을 세우고 학습 자료를 찾는 데 소요되는 시간을 대폭 간소화합니다. 사용자는 매일 달성해야 하는 학습량을 설정하고 학습 진행 상황을 기록할 수 있습니다. 즉흥적으로 소프트웨어를 열어 공부하는 초보 사용자와 달리 저처럼 천 일 이상 사용한 사용자에게는 유용합니다. 많은 사람들이 오래 지속하지 못할 수도 있지만 오랫동안 사용해 온 베테랑 사용자에게는 그렇지 않습니다. 이런 표현이 적절한지 모르겠습니다. 베테랑 사용자들은 신규 사용자나 중급 사용자보다 영어 학습에 대한 동기 부여가 훨씬 더 강합니다. 저는 수천 일 동안 판베이를 배우면서 앉아서 조수의 상승과 하락을 지켜보면서 판베이 버전이 반복적으로 업데이트되고 그에 따라 작은 기능이 도입되는 것을 지켜봐 왔습니다. 때로는 사용자 친화적인 기능의 도입과 합리적인 회의 최적화로 인해 행복감을 느끼기도 합니다. 때로는 일부 기능 변경이나 학습 리소스가 밀려서 무력감을 느낄 때도 있습니다. 이 앱을 위해 여자 친구를 사귀고 많은 감정을 투자한 것 같은 기분이 듭니다. 그리고 1000일 동안 동기들이 하나 둘 포기하고 사라지는 것을 지켜보면서 결국 혼자 남게 되었습니다. 사용자 고착도를 높이고 더 많은 사용자를 유치하기 위해 앱을 조정할 수있는 가능성이 여전히 있다고 생각합니다.

1. 혼자서 영어책과 사전을 읽고 암기합니다.

2. 학교 영어 선생님의 수업 진행 상황을 추적합니다.

3. 영어 영화를 보고 영어 노래를 듣습니다.

4. 뉴오리엔탈과 같은 영어 과외 수업에 등록합니다

5. 같은 반 친구들과 함께 영어 그룹을 만들어 서로를 격려합니다.

6. 외국인 친구들과 교류하며 공부하기

현상을 통해 본질을 살펴보면, 사용자들이 가장 기대하는 것은 학습 성취 경험이고, 그 다음이 자기 경험, 사회성 경험, 흥미 경험, 호기심 경험 등입니다.

성취 경험: 판베이를 사용할 때 사용자가 가장 먼저 기대하는 것은 단어를 배우고, 기사를 이해하고, 듣고, 결국에는 스스로 영어 기사나 일기를 쓰거나 의사소통을 할 수 있다는 것입니다.

자신 경험: 때때로 판베이를 사용한 후 안도감을 느낄 때가 있습니다. 적어도 하루 동안 공부하고 나면 마음이 편안하고 안도감을 느낄 수 있습니다. 또한 배운 단어를 보고 잘 기억할 때 자신감과 뿌듯함을 느낍니다. 또한 배지를 받으면 뿌듯함을 느끼기도 합니다. 자신이 속한 그룹이 높은 순위를 차지했을 때도 자부심을 느낍니다.

관심 경험: 처음에는 영어에 흥미를 느껴 하루에 간단한 단어를 외우는 것에서 점차 읽기, 문장 다듬기, 듣기, 말하기까지 확장했고, 팬베이의 강좌를 구매하기 시작했습니다.

호기심 경험: 갑자기 새로운 친구가 그룹에 들어와서 궁금하기도 하고, 다른 친구들은 어떻게 공부하는지 궁금하기도 합니다.

애착 경험:약간

귀속 경험:약간

영향력 경험:약간

심미적 경험:펀치할 때마다 나타나는 펀치 페이지에서 가장 분명하게 드러납니다. 저는 이 이미지들을 매우 신경 써서 수집하고 싶었습니다. 또 한 가지는 시작 페이지입니다. 매일 영어 문구가 추천되고 이미지는 기본적으로 사진입니다. 하나의 카테고리에 불과하지만 사진들은 여전히 멋집니다.

(1)미적 감각과 호기심 경험: 단어 암기나 펀칭 카드 외에도 기사나 다른 페이지의 사진에 더 많은 관심을 기울입니다. 예를 들어, 때로는 기사의 내용이 그림과 관련이없는 경우가 있는데, 지난 천일 동안 펀칭을하면서 이러한 경우를 많이 접했습니다. 다른 펀칭 그룹의 진행 상황과 성과에 대한 시각적 표현이 없습니다. 애매모호한 펀치 아웃 비율만으로는 큰 의미가 없습니다. 여기서 할 수 있는 일이 많습니다.

(2) 사회 경험: 첫 번째 그룹과 현재 그룹의 70%가 실제 동급생과 친구들이기 때문에 사회 경험, 소속감 등의 경험이 특히 두드러집니다.

(3) 성취 및 자기 경험: 팬베이에는 배지 벽이 있지만, 처음에는 목표가 있고 배지를 통해 성취를 확인할 수 있다는 느낌이 들었지만 시간이 지날수록 배지에 대한 매력이 줄어드는 것을 느낄 수 있습니다. 예를 들어 저는 듣기 점수 50,000점, 어휘 20,000개, 기사 3,000개 읽기, 기본적으로 초등학교부터 8학년까지 판바이의 어휘 책을 모두 암기하고 수천 일 연속으로 기록했습니다. 이 글을 쓸 때 매우 성취감을 느끼지만

관심 분야: 기본적으로 저와 비슷한 학업 서클을 가진 사람들로 그룹이 가득 차 있기 때문에 사람들이 좋아하는 관심사에 대해 더 궁금해하고 그 중 일부에 대해 사람들과 이야기할 수 있는지 확인하여 많은 콘텐츠를 추가 할 수 있습니다.

개인적으로는 경쟁적인 경험을 하고 싶어요. 제 팀을 만들어 다른 군단과 PK를 할 수도 있고, 혼자서 PK를 할 수도 있습니다. 이에 따라 앱을 확인할 수 있을 뿐만 아니라 더 중요한 것은 저를 죽도록 괴롭히는 학교 폭력을 만나고 싶고, 그 좌절감이 저에게 학습 동기를 부여하는 것이죠. 팬베이에는 웨이보 PK 애플릿이 있지만 팬베이 프로그램에는 없지만 팬베이의 많은 단어가 일치하지 않습니다. 사용자는 귀속성이 있고 여러 유형의 유사한 소프트웨어를 사용하지 않을 가능성이 높으므로 여기에서 조정해야 할 사항이 있습니다.

도움말 경험: 가끔 이해할 수 없는 문장을 많이 접하게 되는데, 이를 표현할 수 있는 채널이 없어 도움을 받을 수 없습니다.

영어 앱은 본질적으로 학습을 위한 것이지만, 백일 또는 천일 동안 꾸준히 하다 보면 학습은 이미 매우 의식적인 행동이 되어 버립니다. 운동이 없으면 하루라도 안 하면 체력이 저하되는 것처럼, 온라인 게임처럼 처음엔 잘하던 학습이 나중에는 초보 사용자를 만나고 나중에는 숙련된 사용자를 만나게 되는 것이죠. 더 많이 플레이하고 모두 싸우는 꿈을 가지고 있습니다. 원래 학습을 기반으로 다른보다 포괄적 인 주장이있을 것이며 형식과 내용에는 특정 변경 사항이 있어야합니다.

1. 활동 분석 : 동기 부여 및 경험

자기 동기 부여 학습자 그룹이 그룹을 구성하면 원래 클럭킹 속도와 그룹 활동 배지의 의미가 줄어 듭니다. 이 사람들은 영화, 유명인, 이벤트, 게임 등 영어에 대한 특정 선입견이 있어야 합니다. 언젠가는 이 그룹에 좋아하는 사람이나 모든 사람을 돌봐주는 사람이 생겨서 모든 사람이 어떤 식으로든 연결될 것입니다. 어쩌면 이 그룹에 속한 사람들은 저처럼 주변에 모두 있을 수도 있습니다.

업적 경험의 경우, FanPay에는 간단한 배지 벽만 있으며, 홈페이지를 클릭한 다음 배지 벽을 클릭해야만 볼 수 있습니다. 배지를 획득한다는 것은 사용자가 노력을 기울였다는 것을 의미하며 이를 자랑할 수 있는 기회가 있어야 합니다. 이것은 과도하지 않습니다. 배지 게임 플레이에 더 많은 디자인을 추가하면 초보자, 중급자, 숙련된 사용자의 자부심과 성취감을 크게 높일 수 있을 것입니다.

팬베이스는 여전히 매일 출근 후 고전적인 문장에 대한 설명과 같은 일방적인 결과물입니다. 매일 기대하지만 충분하지 않다고 생각합니다. 지금 영어로 무엇이 핫한지, 사용자들이 업로드한 재미있는 순간이 무엇인지 알고 싶어요.

경쟁 측면에서는 현재 그룹 간의 유일한 경쟁은 클록킹 속도라는 것은 의심할 여지가 없습니다. 그룹 수는 여기에 큰 영향을 미칩니다. 오랫동안 게임을 하다 보면 전쟁을 위해 싸우고 싶은 꿈이 생길 것입니다. 영어를 더 많이 배우면 실제 전투를 하고 싶을 것입니다. 위챗의 워드 마스터 애플릿보다 더 많은 게임을 즐길 수 있으며, 워드 마스터에서 잘못 입력한 단어는 팬진에 포함될 수 없습니다. 사용자들은 소속감을 가지고 적응해야 합니다.

팬베이 앱을 분석한 결과, 혁신할 가치가 있는 주요 활동에서 팬베이 앱은 다음과 같습니다.

1. 관심 서클(놀이 및 채팅): 경험 목표는 사회적 경험, 소속감 경험, 호기심 경험, 자기 경험입니다.

2. 그룹 활동(싸움과 학습): 경험 목표는 소속감 경험, 경쟁 경험, 성취 경험입니다.

3. 헬프 스테이션(학습 및 대화): 호기심 체험의 목표는 호기심입니다.

4. 다른(보기): 경험의 목표는 성취 경험과 자기 경험입니다.

각 활동의 목표에 따라 구체적인 기능 아이디어를 개발합니다.

관심 분야(놀이, 수다)

습관적인 생활 상황:오늘 영어 공부를 마쳤는데, 카드놀이를 하고 나니 공부량이 더 흡수할 수 있는 수준이었다. 긴장을 풀고 있는데 갑자기 친구들이 무엇을 하고 있는지, 재미있는 소식은 없는지, 저처럼 카드 놀이 후에도 모두들 무엇을 하고 있는지 궁금해졌습니다. 함께 채팅을 하거나 게임을 할 수 있을까요? 분석: 여기에는 사교적인 욕구가 강합니다. 친구와 채팅하거나 같은 생각을 가진 낯선 사람을 찾아 관심 있는 주제에 대해 토론할 수 있습니다. 구상된 특정 기능: 팬에 속한 친구 서클을 만들고, 서로 관심 있는 친구의 동적 정보를 푸시하고, 친구 서클 페이지와 같은 수준을 제안하고, 관심 있는 모듈을 정확하게 검색하고, 실시간 업데이트를 통해 사람들이 채팅에 참여할 수 있도록 더 많은 주제별 서클을 추천합니다. 매치 모듈과 매치하여 싱글과 친구 또는 싱글과 낯선 사람 매치의 게임 메커니즘을 구축하세요.

(2) 그룹 활동(격투 및 학습)

경쟁 모드: 그룹에는 펀치 속도를 제외하고는 다른 흥미로운 기능이 설계되어 있지 않습니다. 학습 외에도 앱 경험을 향상시키기 위해 해당 게임 경쟁 세션이 있어야 합니다. 학습 효율성을 높이기 위해 그룹 파트너가 그룹에 적극적으로 참여하도록 하는 방법은 그룹 내에서 긴밀한 커뮤니케이션과 상호 작용이 필수적입니다. 특정 기능 가정 : 왕관 캡처, 그룹 간 경쟁, 평일 클럭킹 속도 메커니즘을 변경하여 그룹 순위를 판단합니다. 그룹이 각 팀원을 PK하면 자동으로 상대 팀원과 매칭되며, 승리 한 팀원은 계속 PK하고 패배 한 팀원은 시청할 수 있습니다. 결국 그룹에서 가장 강한 파트너가 우승을 놓고 경쟁하게 되며 나머지 파트너는 응원할 수 있습니다. 그룹 PK에서 승리하면 단어장, 듣기 팩 또는 쿨러를 구매하는 데 사용할 수 있는 쉘과 같은 가상 화폐를 보상으로 받게 됩니다.

(3)도움말 스테이션(학습 및 채팅)

습관적인 생활 시나리오: 기사를 읽다가 갑자기 이해할 수 없는 문장이나 모르는 구절이 나왔을 때가 있습니다. 다른 영어 번역 소프트웨어를 검색해도 도움이 되지 않습니다. 누군가의 도움이 필요하지만 현재 사용하는 소프트웨어에는 이 기능이 없습니다. 어떻게 해야 하나요? 문법을 이해할 수 없을 때도 있고, 듣기를 이해할 수 없을 때도 있고, 빨리 읽을 수 있고, 계속 읽을 경우 일부 단어가 원래 발음과 완전히 다르게 발음되어 도움이 필요합니다. 특정 기능 아이디어: 헬프 스테이션을 디자인하고 문법, 발음, 번역, 추천 등과 같은 자신만의 질문을 넣으세요. 주도적으로 도움을 주는 사람은 그에 상응하는 경험치를 얻을 수 있고, 답변이 받아들여지면 어느 정도 배지를 받을 수 있습니다. 이 배지는 업그레이드할 수 있습니다(예: 화이트 워드는 마스터 워드로 업그레이드). 문법 마스터, 번역 마스터, 듣기 마스터 등으로 업그레이드할 수 있습니다. 또한 지리적 위치별로 표시할 수도 있습니다(예: 항저우 66단어 마스터). 따라서 제목은 일치 모드에서 표시 될 수 있습니다. 한편으로는 도움을 요청하는 사람들을 돕고, 다른 한편으로는 도움을 돌려주고 자기 경험과 성취 경험을 자극합니다.

(4) 달라진 점(참조)

듣기 점수 50,000점, 어휘 점수 20,000점, 1,000일 연속 펀칭 등의 배지를 받으면 이 배지는 단순히 배지 벽에 걸어두는 것이 아닙니다. 여러분이 힘들게 얻은 성과입니다. 홈페이지에 명함을 게시하여 사용자가 자신의 업적을 자랑할 수 있도록 해야 하며, 기념 배지처럼 희소성이 있어 다소 비효율적인 배지도 있을 수 있습니다. 또는 얼마 전 블랙홀 사진의 첫 번째 챕터인 한정판 블랙홀 배지를 받을 수도 있습니다! 나만의 개성을 표현하세요. 홈페이지 배경, 아바타 프레임 등을 디자인하여 사용자가 직접 꾸밀 수 있습니다.

1:앱 이름:팬베이 잉글리시? 활동 정의:영어를 배우고 싶어하는 학생들을 위해 계획된 학습과 흥미로운 커뮤니케이션 활동을 제공합니다. 영어를 배울 수 있을 뿐만 아니라 친구를 사귀고, 학습 효율을 높이고, 파트너 간의 상호 작용을 촉진할 수 있습니다.

2. 정서적 경험 목표: 심미적 경험, 성취 경험, 자기 경험, 사회적 경험, 흥미 경험, 호기심 경험.

3. 경쟁 모듈 :각 그룹 구성원의 상호 작용을 향상시키기 위해 그룹 간 게임 경쟁을 제공하고 승자에 해당하는 보상이 주어지며 패자도 가질 수 있지만 상대적으로 적습니다. 경쟁 모드에서 그룹 순위 및 그룹 순위 통계는 그룹 추천 순서에 영향을 줄 수 있습니다.

관심 분야 모듈: 그룹에 속한 대부분의 구성원은 자신과 같은 관심 분야를 공유하는 사용자들입니다. 이들은 그룹에서 관심 있는 주제에 대해 토론하고 그에 맞는 게임 플레이를 추가할 수 있습니다. 커플 간에는 커플 메커니즘이 있어야 하나요? 그룹 내뿐만 아니라 앱 전체로 관심사를 넓힐 수도 있습니다.

도움말 모듈: 문제가 있는 사용자는 여기에서 질문을 하고, 능력 있는 사용자는 여기에서 도움을 제공합니다. 해당 보상 메커니즘과 호칭 메커니즘.

미적 모듈:페이지를 꾸미고 결과를 보여줄 수 있습니다.

(1)콘테스트 모듈의 주요 프로세스: 오늘 저녁 7시에 앱을 열고 그룹 간 상호작용에 필요한 시간만 기다립니다. 이 시점은 그룹에 가장 많은 사람이 온라인에 접속한 시간입니다. 그룹 모듈을 열어 모두가 무엇을 하고 있는지 확인하고, 인사를 나누고, 잠시 대화를 나눕니다. 지금은 7시 30분이고 팀이 다른 팀과 PK를 하려고 합니다. 그룹 리더가 주도권을 잡고 팀이 상대를 매칭하기 시작합니다. 순식간에 모든 사람이 밤의 배틀 그룹에 매칭되고 점점 더 많은 팀원이 그룹 배틀 페이지에 들어옵니다. 시간이 시작되었습니다. 너무 강한 남학생을 만나지 않기를 바라며 클릭하여 페어링을 시작합니다. 실제로 항저우에서 온 한 소녀가 매칭되었습니다. 그녀는 매우 강했고 몇 번의 경기 끝에 마침내 근소한 차이로 승리했습니다. 방금 배운 단어를 복습하고 외우지 못한 단어는 기억해 두세요. '응원'을 클릭하면 팀원과 상대를 확인하고 도움을 줄 수 있습니다. 게임이 끝나고 얼마 지나지 않아 시스템에서 우리 그룹이 승리했다는 메시지를 보내고 가리비 등의 보상을 받았습니다. 모두가 기뻐하며 다음 그룹 전투를 위해 만났습니다.

텍스트 상호 작용 프로세스 및 개체 : 앱 열기, 그룹 채팅 페이지, 온라인 인원 수 표시, 그룹 채팅 페이지 클릭, 모든 종류의 얼굴 텍스트 폭격, 시스템 그룹 전투 메시지 표시, 그룹 전투 페이지 입력, 상대방 매칭, 매칭 시작, 매칭 성공, 싸움, 승리, 단어 찾기, 도움말, 시스템 결과에 대한 피드백 및 보상 받기.

(2)도움말 모듈 프로세스: 앱을 열고 도움말 스테이션으로 들어갑니다. 많은 사람들이 단어, 듣기, 문법 등 영어 학습에 어려움을 겪는다는 것을 알 수 있습니다. 도움말 페이지를 클릭하면 멋진 문법 마스터 배지가 표시됩니다. 문법 마스터 배지를 업그레이드하기 위해 오늘 다른 학생의 문법 문제를 풀 수 있는지 확인해야 했습니다. 제가 풀 수 있는 문법 문제를 찾았습니다. 메시지를 클릭하여 답장하고 질문자가 문제를 풀 때까지 기다렸습니다. 잠시 후 헬프 스테이션 메시지: 질문자가 제 댓글을 채택했습니다. 저는 기뻤고, 도움말 페이지를 클릭했고, 배지 경험치가 올라가고, 순위가 올라갔고, 배지 홈 페이지를 클릭하여 배지를 표시했고, 시스템에서 제목을 '행복'이라고 보냈습니다.

작업 흐름: 앱, 헬프 센터를 열고, 질문을 찾아보고, 질문을 선택하고, 댓글을 남깁니다. 내 페이지, 배지가 표시됩니다.