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시안 실크 대 ED6
상황이 바뀐 지금은 정말 시안1이 그리워요.

ED6와 비교하면 논란이 많지만 모든 면에서 ED6가 ED4보다 더 완벽합니다.

참고용으로 한 사용자의 ED6에 대한 잘 작성된 리뷰를 발견했습니다.

이것은 FC/소프트웨어/카탈로그 135/1498 . HTML 다운로드 주소입니다.

게임에 들어가기 전에 라이징스타 카드 360 시큐리티 가드 등 게임을 차단하는 모든 프로그램을 종료(주로 역설치보다는 종료)하고, 파일 마스킹을 위해 DVD 프리 패치 아래의 파일을 메인 디렉토리에 복원하신 후 게임에 들어가서 게임을 플레이하고 100% 100% 보장으로 다운로드(DVD)를 완료할 수 있습니다.

고등학교 3학년 때 에어트랙 FC 해적판을 판매하고 있는데, 재미있어서 바이두 게시판의 에어트랙 섹션에서 위의 사이트를 찾았는데, 많은 분들이 다운로드가 가능하다는 것을 반영한 것 같습니다. 그렇지 않다면 해적판을 판매하세요.

빈 트랙

이 작품은 FC와 SC 두 부분으로 나뉘어져 있으며, 1화와 2화가 합쳐져 하나의 에피소드가 완성되는 것으로 이해하시면 됩니다. 현재 중국어 버전이 완간되었습니다(FC 중국어 버전은 2006년, SC 중국어 버전은 3개월 전).

이 게임에 대해 많은 글을 썼습니다. 관심이 있으시면 직접 읽어보세요. 이 글이 이 작품에 대한 제 마지막 리뷰입니다.

차트는 3D와 2D에 대해 이야기하거나 기술 지표를 연구할 필요도 없습니다.

기술적인 사양은 무의미한 것이며, 좋은 그래픽의 핵심은 결국 게임의 그래픽이 궁극적으로 만들어내는 표현인 아트워크의 힘입니다. 이는 잘 알고 있습니다. 장면이 획일적이고 집 안팎의 장식과 캐릭터 모델링의 아름다움과 특징이 없다면 아무리 첨단 기술이라도 의미가 없습니다. 반대로 편안해 보이기만 한다면 10년 전 256색 DOS라도 여전히 멋지게 보입니다.

에어트랙의 그래픽은 보기 좋다는 인상을 줍니다. 저처럼 3D나 회전 시점에 거부감을 느끼는 사람들도 회전 시점에 불편함을 느끼지 않을 정도입니다.

스페이스웨이의 트랙에는 플레이어들이 거의 언급하지 않는 중요한 혁신이 있습니다. 바로 게임의 모든 장면이 실제 크기로 구현되어 있다는 점입니다. 소위 '큰 지도'나 썸네일 장면이 지도에는 없습니다. 대신 빈 트랙의 모든 마을과 들판이 실제 크기로 연결되어 있습니다. 평야와 산의 해안부터 집과 식당의 슈퍼마켓까지, 다른 RPG에서는 시간 때우기용으로만 사용할 수 있었던 전 국토가 실감나는 시나리오로 펼쳐집니다. 모든 스토리에서 플레이어는 메인 스토리를 진행할 수 있는 작은 장소가 아니라 매우 넓은 지역을 이동해야 합니다. 심지어 대부분의 장면이 메인 스토리 라인과 관련이 없는 경우가 많지만, 그런 장면도 잘라내지 않습니다. 게임이 끝날 무렵에는 모든 시나리오가 개방되어 자유롭게 전국을 여행할 수 있습니다. 장면의 풍부함과 자유도는 게임을 해보지 않은 사람은 상상할 수 없을 정도입니다. 시나리오가 다양하다 보니 사이드 플롯, NPC 대화 등 작업량이 폭발적으로 증가했지만, 그 대가는 사람들이 도시를 가로지르는 게임 프로그램이 아니라 실제에 가까운 세계에 있다는 깊은 감각으로 게임을 즐길 수 있게 되었다는 것이었습니다.

줄거리 측면에서는 대부분의 게임에 비해 큰 장점이 있습니다. 스크립트가 훌륭할 뿐만 아니라 무엇보다도 일반 게이머는 그 길이를 느끼지 못할 수도 있지만, Air Orbit SC의 줄거리 흐름은 일반 RPG의 거의 5배에 달합니다! 이 게임에는 종종 30분 이상의 자동화된 줄거리가 있습니다. 너무 길기 때문에 게임이 끝날 때 마음을 비우고 처음부터 끝까지 전체 스토리를 기억하기는 어렵습니다.

이렇게 긴 스크립트를 사용하면 게임에서 혼란, 일관성 등이 없습니다. 전체적인 흐름이 명확하고 선명하며 속도도 매우 합리적입니다. 시나리오 작법의 수준을 한 단계 끌어올렸습니다.

이토록 긴 대본은 전체 대본이 훌륭할 뿐만 아니라 아주 작은 이벤트도 현지에서 연구하여 완벽하게 처리했습니다. 200만 단어에 달하는 전체 대본의 모든 대사는 각 대사 캐릭터의 개성에 완벽하게 맞도록 한 단어만 더하고 한 단어만 빼는 수준까지 세심하게 다듬어졌습니다.

게임 내내 빈 트랙에 등장하는 모든 NPC 대화는 사람이 할 수 있는 것보다 더 자주 지속적으로 업데이트되고 있습니다. 메인 스토리가 너무 빡빡하고 맵이 너무 넓기 때문에 99%의 플레이어는 10% 이상의 NPC와 대화하지 않지만, 원할 때마다 항상 대사가 업데이트되며, 두 문장짜리 대사가 아닌 확실히 잘 만들어진 대화입니다. 1%를 위해 100%를 주는 것이 진정한 게이머의 모습입니다.

SC에서는 NPC 대사의 양이 훨씬 더 풍부하고 병맛스러울 뿐 아니라, 더 심각한 것은 게임 중반부터 주인공 이외의 캐릭터가 자동으로 선택되어 주인공 2명 + 조연 캐릭터 8명 중 원하는 2명으로 구성된 4명의 팀으로 플레이할 수 있고, 그 조합이 몇 개나 되는지 세어보는 극도로 병맛스러운 설정이 만들어졌다는 점입니다. 어떤 조합을 선택하느냐에 따라 어떤 이벤트가 발생하느냐에 따라 대사가 달라집니다! 즉, 게임 전체에 걸쳐 수백 개의 플롯 이벤트가 있으며, 각 플롯은 팀원에 따라 완전히 다른 대화 패턴을 가지고 있습니다. 어떤 팀원을 택하든 팀원이 말을 안 하고 주인공만 말하는 상황은 절대 없으며, 어떤 캐릭터든 풍부한 대사가 가득합니다.

이런 미묘한 부분들이 멋진 대본보다 더 감탄스럽고 경외심을 불러일으킵니다.

위 배틀본 뷰티 2에 쓴 것처럼 에어 레일즈의 줄거리 전개와 대사 디자인은 국내 RPG와 근본적으로 다르다: 국내 RPG의 대본은 줄거리만 설명하면 임무 완수라고 볼 수 있지만 에어 레일즈는 배틀본 뷰티만큼(혹은 그 이상) 훌륭하다. 모든 플롯과 대사가 캐릭터와 게임 세계관을 강화하며, 그 간극을 메우기 위한 대사는 존재하지 않습니다.

FALCOM은 대본을 조작하고 그것을 가지고 놀고 있습니다. 그들은 어떤 러브 플롯을 다룰 때면 항상 물 만난 고기처럼 자신의 영감을 최대한 활용합니다. 그들은 러브 플롯을 70~80개의 작은 조각으로 나누고, 신중하고 천천히 작업하고, 다듬고, 완성하고, 모든 것을 완벽하게 만들 수 있습니다. 게임에서는 줄거리에 대한 작가의 통제력을 깊이 느낄 수 있습니다. 게임의 길이가 제한되어 있는 곳도 많고, 충분히 활용하지 못한 곳도 많으며, 힘이 바닥을 치지 않은 곳도 많습니다.

국내 RPG 스크립트 작성은 콘셉트를 잡기도 어렵고 완벽한 마스터 스크립트를 거의 완성하지 못하는 어려운 작업과 같습니다. 디테일을 기대하지 마세요.

스크립트를 제어하는 능력에는 근본적인 차이가 있습니다. 똑같이 좋은 스크립트라도 게임 내에서 표현되는 방식에는 큰 차이가 있을 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 스크립트 자체는 크게 다릅니다!

예를 들어 FC의 무대극 '흰 꽃의 사랑시'의 두 번째 챕터에는 무대극의 입학, 수업, 대학 생활, 준비, 리허설, 공연에 대한 설명이 명확하게 나와 있습니다. 연출자의 대본 통제 능력은 말 그대로 대본을 그대로 연기하는 지경에 이르렀다.

"디테일이 게임의 전체적인 퀄리티를 결정하는 것이 아니라 대본의 전체적인 성장에 따라 작품의 퀄리티가 결정된다"는 주장은 어불성설입니다. 생각해 보면 게임에서 디테일을 빼고 나면 무엇이 남을까요? 빈 선반만 남았을 뿐입니다.

디테일이 곧 게임 전체이고, 게임 전체가 곧 디테일입니다! 제작자의 실력 차이를 보여주는 것은 디테일의 기술뿐이며, 대본의 멋진 개요만 작성하는 것은 매우 쉽습니다.

물론 전체 대본의 웅장함에 있어서도 Empty Tracks는 절대적으로 강합니다. 적어도 PC 플랫폼에서는 이런 분위기 있는 RPG를 본 적이 없습니다. (유럽과 미국의 RPG는 훨씬 더 분위기 있는 게임이라고 합니다.)

카카부의 세계관은 RPG의 모범이며, 세 게임 모두 걸작입니다. 모두 그 자체로 완벽한 세계관을 가지고 있으며, 함께하면 더 큰 힘을 발휘합니다. 빈 궤도의 세계관은 카카부의 세계관에 비해 전혀 뒤떨어지지 않습니다. 이 게임에서 가이드의 위치는 레귤러스의 영혼 오브젝트 '레귤러스'보다 10,000배 더 중요합니다. 세계 전체가 가이드를 중심으로 전개되며, 가이드가 없으면 전체 스토리가 전개되지 않을 정도로 긴밀하게 구성되어 있습니다.

국가 전력 유도 시스템 마비 인 "에어 SC의 궤적"의 여덟 번째 장, 전 세계가 즉시 바뀌었고 거의 뒤집어졌습니다. 전화는 사용할 수없고 통신은 걷기 만 할 수 있으며 비행선은 항해 할 수없고 걸어서 어떤 장소로 가려면 장거리 트레킹이 필요하며 유도등의 몬스터의 분산이 꺼지고 마법의 짐승이 몰려 들었고 카이우스의 리프트가 작동 할 수 없어서 계단을 밟아야합니다. 로칸의 도개교는 위아래로 움직일 수 없고, 강을 건너려면 배를 타기 위해 줄을 서야 합니다. 주인공도 마법을 사용할 수 없는데, 마법이 활성화되려면 힘의 유도가 필요한데 주인공의 몸에 있는 힘의 유도가 효과가 없어 더 이상 사용할 수 없기 때문입니다.

모든 것이 매우 잘 고려되어 있어 플레이어는 '가이드 중심 세계' 설정을 매우 깊고 직관적으로 경험하고, 좋은 세계관이 아니라는 것을 받아들일 수 있습니다.

두 할로우 트랙 타이틀의 음악은 음악의 수준과 게임과의 조화 면에서 카카의 3부작을 완전히 뛰어넘는 매우 높은 수준의 음악입니다. 미궁의 모든 단계, 모든 순간에 사운드트랙이 어우러져 있습니다! (조금 과장된 표현이긴 하지만 제게는 그렇게 느껴졌습니다. 과장된 표현은 아닙니다!) 이것은 게임을 해보지 않은 사람은 이해할 수 없는 매우 강력한 '비례감'입니다. "좋다"를 훨씬 뛰어넘는 수준의 음악이지만, 어디에서 연주하든 "지금 이렇게 해야 한다"는 느낌이 듭니다!

게임 외부의 변주는 더욱 훌륭합니다. 리마스터링된 몇몇 곡은 게임을 해본 사람이라면 게임을 플레이하지 않았을 때의 미묘한 느낌으로 돌아갈 수 있을 정도입니다. 그야말로 마법 같은 음악입니다. 게임 외부의 스페셜 에디션 음악은 게임 자체를 없애지는 않지만, 게임의 예술성을 새로운 차원으로 끌어올리고 플레이어의 마음속에 게임을 더욱 신성하고 위대하게 만들 수 있습니다.

국내 게임에서 많이 들어봤던 에어트랙의 음악도 계속 듣게 되네요. 똑같이 좋은 느낌이지만 도저히 들을 수가 없습니다. 이유는 간단합니다. 비교해보니 그 게임들의 음악은 멜로디와 길이 모두 너무 얇다는 느낌이 들었습니다. 제가 들을 때는 다 좋았는데, 빈 트랙과 비교해보니 뭔가 힘이 없는 것 같은 느낌이 들었습니다. 한마디로 매우 어색합니다.

그 격차는 절대적입니다. 저는 항상 모든 게임 음악을 IPOD에 저장해두고 이동 중에도 매일 듣는 습관이 있었습니다. 불멸의 검, 레귤러스 시리즈, 천애명월도 시리즈의 사운드 트랙을 반복해서 듣곤 했는데, 빈 트랙의 음악을 들은 후로는 최근 몇 달 동안 레귤러스 시리즈나 천애명월도 시리즈는 더 이상 듣지 못합니다. 불멸의 검 1의 음악도 거의 들을 수 없고, 에어트랙의 앨범도 몇 달 동안 몇 개만 반복해서 들을 수 있을 뿐입니다. 듣는 데 너무 지쳐서 거의 모든 음을 외울 수 있지만 모든 것을 Regulus 또는 Heist로 다시 전환하자마자 한 곡도들을 수 없으며 "얇고 창백한"느낌이 매우 강합니다. 맞아요. 저도 우울해요. 정말 바꾸고 싶지만 더 이상 들을 수가 없어요. 그리고 거의 매일 인형극 음악을 듣는데, 지겹고 피곤하지만 그래도 매일 반복해서 듣습니다. 보시다시피 핵심 문제는 여전히 음악 자체의 품질입니다.

이전 글에서 국산 게임과 일본 게임의 가장 작은 격차가 음악이라고 말한 적이 있는데, 생각해보면 전혀 사실이 아니며 어떻게 보면 음악의 격차가 가장 큰 것일 수도 있습니다. 단지 음악의 격차가 가장 눈에 띄지 않을 뿐입니다. 국내 게임과 일본 게임의 격차가 가장 작다고 말하자면... 사실 그 격차는 그렇게 작지 않습니다. 소위 말하는 작은 격차는 피상적입니다. 들여다보면 거의 십만 마일이나 차이가 납니다. 작은 간격은 게임 매뉴얼에 사용되는 종이라는 점을 언급 할 필요가 있습니다. 박스와 디스크에 대해 이야기하려다가 박스와 디스크 인쇄의 큰 틈새에 대해 생각했습니다.

에어 오빗은 게임 시스템이 잘 발달되어 있고 한 사람이 플레이할 수 있는 것이 많습니다. 그리고 인터페이스와 조작은 매우 사려 깊으며 게릴라 매뉴얼에는 게임의 거의 모든 조작과 포인트가 기록되어있을뿐만 아니라 (가이드 북은 그렇게 완벽하게 쓸 수 없습니다!) 걸을 때에도 SHIFT를 누르면 모든 방향에서 주변 장면을 볼 수 있으며 길을 잃을 수 없습니다. 모든 것이 매우 사려 깊고 사람들이 테스트를 통과하도록 도전하는 것이 아니라 게임을 즐길 수 있도록 설계되었습니다.

요리 시스템, 낚시 시스템, 마법 조합의 유도력, 줄거리와 세계관도 밀접하게 통합되어 게임의 뛰어난 플레이 가능성을 보장 할뿐만 아니라 게임의 인문학적 분위기, 세계관 및 예술성을 향상시켜 단순히 존재하기 위해 태어났습니다. "내장 된 영혼 수정 시스템"과 "황제 정원"에는 판타지 "삼국지 2"가 없으며 게임 플롯이 밀접하게 연결되어 있지 않으며 게임 플레이를 늘리고 의도적으로 설정하는 것입니다.

전체적으로 거시적 시스템과 프레임 워크, 세계관 설정, 줄거리, 그래픽, 사람들의 디자인, 음악적 장점, 빈 트랙은 완벽한 영역에 도달했으며 세부 사항도 똑같이 놀랍습니다.

몇 가지 작은 예를 들면 다음과 같습니다.

에어 오빗 호텔 객실에는 욕실과 욕조가 있습니다.

게임에는 수천 개의 초상화가 있으며 각 주인공은 수십 가지의 감정 표현을 가지고 있습니다. 다양성이 떨어지는 이모티콘의 제작자는 게으름을 피우지 않고 새로운 이모티콘을 다시 그리며, 일부 이모티콘은 게임의 특정 에피소드에서 한 번만 등장하기도 합니다.

중앙 전도성 작업장 앞에는 전도성이 멈추면 움직이지 않는 에스컬레이터가 있습니다. 작업장에는 어느 층으로든 이동할 수 있는 리프트와 원하는 대로 오르내릴 수 있는 계단이 있습니다.

FC의 마지막에 로렌스 선장이 바다에 뛰어든 후 에스텔과 시라자데는 충격을 받아 달려가 내려다보지만 콜로서스는 여왕까지만 갔다가 멈춥니다. 할머니가 다치셨는지 확인하느라 로렌스를 볼 기분이 아니었기 때문이죠.

SC 챕터 1에서는 오래된 학교 건물 지하 폐허에서 이상한 도둑을 만난 후 자동으로 게릴라 소사이어티로 돌아갑니다. 지하 폐허로 돌아가는 긴 여정을 마치면 이상한 도둑의 투사 장치를 가지고 놀 수 있습니다. (이 곳까지 다시 돌아올 필요는 없습니다. 갈 길이 멀기 때문입니다. 대부분의 사람들은 아예 오지 않겠지만 1%만 오면 되는데, 제작자들이 그를 위해 깜짝 선물을 준비했습니다).

SC 8장, 국가는 감독권 정지라는 혼란에 빠진다. 로칸을 지나가다가 문득 등대 위의 노인이 홀로 등대를 지키고 있다는 생각이 들었습니다. 이제 이런 소동이 일어났으니 가족 중 누군가가 함께 있어줘야 할 것 같았습니다. 그래서 등탑 꼭대기에 올라가 보니 노인의 조카가 이미 그곳에 있는 것을 보았습니다. 저는 그에게 "지금은 너무 어수선하니 삼촌과 함께 있을게요"라고 말했죠. (저는 여기서 노는 동안 완전히 확신했습니다. 이 등대는 본편에 등장할 필요도 없었어요! 하지만 다시 말하지만, 일부러 결점을 찾으려고 노력할 정도로 세심하게 처리되어 있습니다).

팀 구성에 관해서는 올리비에와 거상은 팀원을 선택한 후 길드에 남았습니다. 과거 올리비에와 이야기할 때 그는 "공주님과 단둘이 있게 저리 가"라고 말하곤 했습니다. 깜짝 놀라 사람을 바꾸고 틸다와 올리를 떠난 그는 "내 작은 틸다와 얘기하고 싶어"로 바꿨습니다. 각 조합에서 대체 대사의 대사는 실제로 다릅니다! 일부 사이드 퀘스트를 완료한 후 대기 플레이어와 대화해도 방금 완료한 퀘스트에 대해 새로운 대화를 나눌 수 있습니다.

조슈아가 마침내 검의 황제와 싸우기 전에는 에스텔만 조슈아에게 조심하라고 말하고 다른 팀원은 아무 말도 하지 않습니다. 하지만 팀에 오닉스가 있었다면 그는 이렇게 말했을 것입니다."나는 그와 다시 싸우려고 했어요. 너니까 내가 비켜야겠지만 네가 꼭 이겨야 해!"라고 말하죠. (마나오는 켄디에게 한 번 패배한 적이 있었기 때문에 당연히 이때 특별한 연설을 했습니다). 켄세이를 물리친 후 켄세이와 시아는 포옹을 하고, 다른 사람들은 모두 웃으며 "둘이 사이가 좋네"라고 말하지만 마나오만 아무 말도 하지 않습니다. 팔콤이 캐릭터를 잘 파악하고 있고, 프로듀서 자신도 캐릭터에 대해 120% 이해하고 느끼고 있다는 것을 알 수 있습니다. 그래야만 세심하게 만들어진 캐릭터가 플레이어들에게 받아들여질 수 있습니다.

카지노에서 포커를 치고 있는 J, Q, K의 네 가지 색은 레전드 오브 히어로즈 1, 2, 3, 4 세대에 등장하는 주인공들의 이미지입니다! 물론 화려한 성인 왕, 여왕, 가디언의 이미지입니다. 주의를 기울이지 않으면 전혀 알아보지 못할 것입니다. 조금 더 자세히 살펴보면 갑자기 포커의 이미지가 궁정 이미지, 고귀한 기질, 에반, 러티, 미첼, 조지, 크리스, 사람들을 현혹시킬만큼의 충격이 정말 흥미 진진하다는 것을 알게되었습니다....

이 게임이 세심하게 처리되는 곳은 무수히 많습니다. 여러 번 플레이했지만 여전히 매번 새로운 놀라움과 발견이 무수히 많습니다. 제가 나열한 세부 사항 중 어느 것도 게임의 전반적인 품질을 결정하기에 충분하지 않을 수 있지만, 위의 내용은 Air Orbit의 수많은 훌륭한 세부 사항 중 9가지에 불과합니다. 수백, 수천 가지의 놀라운 디테일과 작은 설정이 게임 곳곳에서 발견되며, 그 효과와 충격은 더 이상 어떤 단어로도 설명할 수 없습니다. 충격이라는 단어는 여기서는 무색해집니다.

올해 초 에어 레일즈 FC를 처음 플레이했을 때, 저는 에어 레일즈와 국내 최고 RPG를 비교하곤 했는데, 전자가 후자보다 훨씬 낫다는 결론에 도달했습니다.

SC를 플레이한 후 서둘러 성명을 발표하고 에어레일즈의 작품성은 국내 최고 수준의 게임과 비교할 수 없다고 생각을 바꿨습니다. 무리한 경쟁은 국산 RPG에 대한 불공평할 뿐 아니라 에어트랙스에 대한 모욕이기도 합니다.

격차가 너무 큽니다. 그 격차는 광년 단위로 측정되는 포괄적인 것입니다. 게임의 모든 순간, 게임의 모든 단계, 모든 장면 디자인, 심지어 대사 한 줄, 이모티콘 하나까지도 하늘과 땅만큼이나 큰 차이가 있습니다.

에어본을 플레이하면서 제가 배운 가장 심오한 점은 이 세계가 롤플레잉 게임의 한계를 뛰어넘을 정도로 현실적이고 완벽하다는 것입니다. 나쁘다고 말하고 싶다면 스타일이 내 취향에 맞지 않는다는 사실만 지적하면 됩니다. 악의적으로 게임 퀄리티의 결점을 들춰내고 싶어도 딱히 어떤 결점을 들춰내기가 어렵습니다.

영어 6가 카카부만큼 좋지 않다고 말하는 사람들이 항상 있는데, 저는 그런 말을 경멸합니다. 그들이 가진 것은 카카부에 대한 깊은 애정뿐이며, 아무리 좋은 게임 플레이를 해도 마음속에 있는 카카부의 우월성을 대체할 수는 없습니다. 이해할 수 있는 일이죠. 누구나 좋아하는 캐릭터가 있으니까요. 어떤 사람들은 페어리 소드 1이 세계 최고이며 가카부보다 낫다는 것은 말할 것도 없고 존경받을 자격이 있다고 생각합니다. 하지만 정말 게임 자체의 퀄리티가 가카부보다 열등하다고 생각한다면 멍청하다는 표현을 써야 할 것 같습니다. 어떤 사람들은 아마도 다른 사람들이 "불멸의 검 3는 불멸의 검 1만큼 좋지 않고 DOS 버전 1만이 가장 고전적이다"라고 말하는 것을보고 모든 사람의 지지와 열광을 받고 이것이 자신이 오래된 플레이어임을 보여줄 수 있고 매우 멋지고 즐겁다고 생각하여 교묘하게 시류를 따라 "카카부가 가장 고전적입니다!"라고 외치는 것을 보았을 것입니다. 에어본 트랙도 좋지만 아직 카카부만큼은 아니야!"라고 외칩니다. 하지만 실제로는 에어 트랙스가 게임 자체의 퀄리티에서 가카부를 백만 배 이상 능가하며, 전혀 비교가 되지 않을 정도로 유쾌하고 관대할 수 밖에 없습니다.

나는 여전히 가카부 3부작이 공허의 궤도보다 우월하다거나 웅장하다거나 완성도가 높다고 생각한다면 게임을 이해하지 못하는 바보이고, 국내 최고의 RPG와 공허의 궤도가 강점 면에서 대등하다고 생각한다면 돼지보다 덜 똑똑한, 게임을 할 자격이 전혀 없는 사람이라는 이론을 따르고 있다. "사람마다 미적 감각과 선호도가 다르다"는 것은 전혀 문제가 되지 않습니다. 미학과 선호도가 다르다고 해서 진용>구룡이 될 수도 있고, 구룡>진용이 될 수도 있지만, 징엠구오>진용이 될 수는 없습니다. 구오>진용, 그건 개인적 취향이 아니라 그걸 인정할 줄 모르는 SB입니다.

에어 트랙은 단연코 세계 최고의 롤플레잉 게임입니다. PC 플랫폼에서 에어 트랙스와 비교되는 게임은 단 하나도 없습니다.

당시 팬텀 데빌 소드의 기록은 국내 대중에게 인정받지 못했고, 결국 H&T의 몰락으로 이어졌는데, 이는 정말 가슴 아픈 일이었습니다.

'에어레일'은 출시 당시 판매량과 리뷰 면에서 인기를 끌었지만, 본질적으로는 유세이만큼, 아니 그 이상도 이하도 아니었습니다. 좋아하는 사람들 대부분이 작품의 성격을 전혀 이해하지 못하고 피상적인 것을 좋아했기 때문입니다. 게임을 이해하는 사람은 많지 않습니다. 게임의 완성도나 세계관의 완성도에는 관심도 없고, 감상은 고사하고 좋아하지도 않죠. 그저 "결말이 정말 감동적이다", "그래픽이 정말 아름답다", 심지어 "커버넌트는 정말 멋지다!"라는 이유만으로 좋아합니다. 너무 귀엽다! '라고 생각하며 에어 레일즈가 좋은 게임이라고 생각하는 것은 에어 레일즈를 똥으로 치부하는 것과 본질적으로 다르지 않습니다.

일본과 중국의 ED6 오마주 일러스트를 보면 일본 오마주 일러스트는 대부분 게임에 대한 작가의 깊은 이해가 담겨 있고, 그림 하나만으로도 게임을 풍성하게 만들어준다는 것을 알 수 있습니다(가장 대표적인 것이 콜로스와 아이들이 고아원 바닥에서 자고 있고 그 옆에 키쿠가 서 있는 그림입니다). 반면 국내 아트웍은 아름다운 그림이 많지만 대부분 실체가 없고 캐릭터만 배치되어 있습니다.

포럼에 가보면 일본 포럼에서 논의하는 내용과 우리 포럼에서 논의하는 내용이 똑같아요! "어떤 MM이 가장 예쁘다", "어떤 GG가 가장 잘생겼다", "누가 가장 마음에 드는가", "어떤 동작이 가장 강하냐"가 전부입니다. "몇 레벨을 통과했나요?" "어디서 다운로드할 수 있나요"와 같은 유치한 게시물이라도 나머지는 기본적으로 지루한 팁과 요령에 불과합니다. 원작 소설이나 팬아트를 게시하는 것이 가장 좋은 게시물이지만, 게임에 대한 이해나 게임에 대한 심도 있는 논의는 거의 찾아볼 수 없습니다. 그럴 때마다 머리가 터질 것 같아서 빠져나와야만 했어요.

일본 BBS에서는 한 번도 들어본 적 없는 NPC에 대해 수십 명이 토론하는 것을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 한 번 토론이 길어지면 그 하찮은 NPC에 대한 많은 부분이 폭풍처럼 열려 자칭 하드코어 아마추어인 저를 어리둥절하게 만들죠. 게임으로서의 빈 트랙은 제가 설명한 것보다 훨씬 더 미묘한 차이가 있으며, 일본에는 제작자가 그들을 위해 열심히 게임을 만들어야 할 진짜 게이머가 많다는 것을 보여줍니다.

왜 중국은 이렇게 좋은 빈 궤적 게임을 만들 수 없나요?

게임 토양 없음, 열악한 환경, 자금 부족, 경험 부족, 기술력 부족, 가혹한 승인 환경, 플레이어가 원작을 지지하지 않기 때문입니다. 이런 것들이 정말 중요한 이유입니다.

또 다른 중요한 이유는 플레이어가 좋은 게임을 필요로 하지 않는다는 것입니다.

아무도 인정하지 않으니 차라리 없는 게 낫습니다.

이제는 괜찮습니다.

레전드 오브 히어로즈 6는 훌륭한 작품이며, 가장 큰 두 가지 장점이 있습니다.

첫 번째는 제작자들이 전례 없는 노력을 기울여 RPG 분야를 완전히 재편하고 PC 플랫폼의 RPG 제작 기준을 새로운 차원으로 끌어올린 놀라운 작품을 만들었다는 점입니다. 더 이상 이 게임을 플레이하고 다른 RPG를 플레이하는 것은 "재미없다"는 문제가 아니라 "완전한 RPG가 아니다"라는 문제입니다.

수년 동안 시뮬레이션 게임의 심즈, 개발 게임의 드림웍스 2와 같이 동급 게임을 훨씬 능가하는 훌륭한 게임들이 많이 있었습니다. 하지만 RPG가 최고이긴 하지만 최고는 극소수입니다. 기본적으로 모든 게임이 서서히 발전하고 있으며, 동시대 게임들을 완전히 따돌린 놀라운 타이틀은 거의 없습니다. 예외는 에어 오빗으로, 미친 듯이 완성도와 기교가 뛰어나 후속 RPG에 경고 신호를 보냈습니다: 기회를 잡거나 뒤처질 때까지 기다리거나 둘 중 하나입니다.

두 번째 위대함은 플레이어가 이 작품을 완전히 뛰어넘을 수 있다고 느끼게 하는 것입니다. 널리티의 궤적은 어떤 우연한 요소나 영감으로 놀라운 퀄리티를 달성한 것이 아니라 진지한 목적의식이 있었기에 가능했습니다. 이 게임에는 놀랍도록 혁신적인 요소는 없으며, 완전히 '견고'하고 지름길을 택하지 않습니다. 저는 "100배 더 진지하게 임하고 100배 더 열심히 일하면 에어 오빗보다 100배 더 나은 새로운 게임을 만들 수 있을 것이다!"라고 분명히 말했죠. 이 엄청난 기대감은 더욱 흥미진진했습니다.

팔콤이 이런 자세로 에어트랙 시리즈의 속편 3~4편을 계속 만든다면 파이널 판타지, 브레이브 앤 더 볼드, 젤다의 전설, 이수 같은 에이스 시리즈를 충분히 뛰어넘어 역대 최강의 RPG 시리즈가 될 가능성도 충분히 있습니다.

가능성은 분명히 있습니다.

수년 동안 완벽한 게임은 많이 해봤지만 완벽한 RPG는 없었습니다. 그래서 제가 정말 만족할 수 있는 완벽한 RPG를 기다려왔고, 이 완벽한 RPG가 어떤 모습일지 설명할 수도 상상할 수도 없어서 점점 기대를 접고 있습니다.

그런데 이 완벽한 RPG가 예고도 없이 갑자기 나타났습니다. 바로 히어로즈 6 빈 트랙 FC의 전설이자 히어로즈 6 빈 트랙 SC의 전설입니다.

수년 동안 원하던 이상적인 RPG입니다.

결국 해냈습니다.

응답자:세미 게릴라-정글 초급 레벨 3 12-13 20:53