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3차원 지진 탐사 데이터 처리
3D 지진 탐사 데이터 처리 프로세스는 일반적으로 2D 처리, 3D 오프셋의 주요 내용이 필요하며 3D 처리 결과 표시 전용은 3D 속도 분석, 3D 잔류 정적 보정, 3D 스태킹, 넓은 선 처리, 3D 오프셋 등을 포함하여 3D 처리 프로세스의 중요한 부분입니다. 아래에서는 3D 처리에서 가장 중요한 속도 분석과 오프셋 호밍에 대해서만 설명합니다.

(1) 3D 속도 분석

1. 중첩 가속도의 방향 변화

평평한 기울어진 인터페이스의 경우 방위각에 따른 중첩 가속도의 변화를 쉽게 도출할 수 있습니다. 이 시점에서 * * * 중심점에서의 시간-거리 곡선 방정식은 여전히 쌍곡선 방정식으로 쓸 수 있으며, 사용된 속도를 등가 속도 vφ로 변경하기만 하면 된다는 것은 잘 알려져 있습니다. 따라서 속도 분석에서 얻은 중첩 속도 vst는 등가 속도입니다.

반사파의 지진 탐사 원리 및 데이터 해석

여기서 va는 루트-평균-제곱 속도, vrms 또는 계면을 따른 속도이고 φ는 반사된 계면의 겉보기 경사각입니다. 겉보기 경사각 ψ와 방위각 α *의 관계에서 다음과 같은 식을 구할 수 있습니다:

sinφ=sinψcosα*

이것은 반사파 지진 탐사의 원리 및 정보 설명

주축이 기울어진 타원이며 계면을 따라 방향이 지정되어 있습니다.

반사 인터페이스가 평평한 인터페이스가 아닌 경우, 중첩 가속도 방향의 변화는 이 타원 관계로 일차 근사적으로 나타낼 수 있습니다.

상부 지층이 단순한 경우, 최소 중첩 속도는 계면 타격에 따르고 최대 중첩 속도는 계면 딥에 따릅니다. 중첩 지층이 복잡하면 va는 더 이상 루트 평균 제곱 속도로 간주할 수 없으며, 방위각에 따른 중첩 가속도 변화 타원의 주축이 반드시 계면 경사 및 스트라이크를 따라갈 필요는 없습니다. 전체 중첩 지층은 타원 모양과 주축에 영향을 미칩니다. 이때 공식 (7-5-2)는 다음과 같이 변경해야 합니다.

반사파 지진 탐사 및 데이터 해석의 원리

여기서 e는 타원의 편심입니다.

반사파 지진 탐사 및 데이터 해석의 원리

Vmax와 vmin은 각각 최대 및 최소 적층 가속도이고 α *는 중첩 속도의 방향을 찾고 있는 타원 주축의 방위각으로 합니다. 방위각입니다. 이 방정식에서 vmax, vmin, α *는 모두 미지수입니다. 따라서 중첩 가속도의 방위각이 변하는 타원을 결정하려면 적어도 세 방향의 중첩 가속도를 계산해야 합니다.

2. 3차원 중첩 가속도의 계산

이전 5장에서 2차원 지진 조사에서 중첩 가속도는 지층 속도와 계면 딥에 의존하고 * * * 반사점의 시간-거리 곡선은 쌍곡선 법칙을 따르므로 속도 스펙트럼 분석에서 중첩 가속도를 얻을 수 있음을 알 수 있습니다. 3차원 지층 모델에서 반사 인터페이스의 경사는 임의적일 수 있습니다. 이러한 방식으로 반사 동심축 시간차는 지층 속도 강하뿐만 아니라 건 포인트-지오폰 포인트의 방향과 지층 타격 방향 사이의 상대 방위각에 의해서도 제어됩니다. 따라서 3차원 영역에서 관측되는 지진 데이터의 경우 위의 2차원 지진 데이터 획득 방법으로는 2차원 적층 가속도를 얻을 수 없으며, 보다 신뢰할 수 있는 3차원 적층 가속도를 얻으려면 3차원 속도 분석을 수행해야 합니다. 현재 3차원 적층 가속도를 계산하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 여기에서는 간단하고 실현 가능한 섹터 분석 기법을 소개합니다.

그림 7-5-10과 같이 CDP 정렬에서 오프셋 벡터가 거미줄처럼 분포되어 있다고 가정해 보겠습니다. 이를 섹션으로 나눕니다. 너무 작으면 작업량이 증가하고 한 섹터에 레인이 너무 적어져 결과의 정확도에 영향을 미치므로 너무 작을 수는 없지만 너무 커서도 안 됩니다. 너무 크면 중첩된 속도의 방향 변화를 민감하게 반영하지 못하고 오차가 더 커집니다. 또한 각 섹터의 차선 수를 비슷하게 유지하도록 합니다. 섹터를 분할한 후 섹터 내의 모든 차선을 가상 2D * * * 반사점 차선 집합으로 결합하고 표준 2D 속도 분석 방법을 사용하여 속도를 계산하고 그 결과를 섹터의 중앙에 배치합니다. 그런 다음 중첩된 속도의 방위각 타원(최대 중첩 속도, 최소 중첩 속도 및 타원의 주축의 방위각)을 최소 제곱 피팅 기법을 사용하여 해결합니다. 타원의 계산을 완료하려면 적어도 세 쌍의 섹터를 나누어야 합니다. 가상 2차원 CDP 트레이트 집합으로 중첩 가속도를 계산할 때 가중치를 적절히 고려할 수 있습니다.

그림 7-5-10 산업 분석 도식

측면 속도가 크게 변하지 않는 영역에서는 방위각이 중첩 속도에 미치는 영향이 무시되는 경우가 많습니다. 균일 속도 보정이 중첩 결과에 미치는 영향을 최소화하기 위해 데이터 수집 설계 단계에서 최대 건 검사 거리를 제한합니다. 실제로 최대 오프셋 Smax는 일반적으로 대상 레이어 z의 깊이보다 작거나 같아야 합니다. 또한 처리 시 평활화 방법을 사용해야 합니다. 균일한 속도를 계산하는 일반적인 방법은 모든 방향에서 중첩된 가속도의 평균을 구하는 것이므로 이러한 방식으로 얻은 속도는 항상 부정확하며 필연적으로 속도 표면(즉, 동일한 인터페이스에서 공간적으로 다양한 중첩 가속도가 있는 표면)에 지터를 발생시킵니다. 속도 표면을 2차원으로 평활화하면 보다 정확한 중첩 가속도를 찾고 지터를 제거하는 데 도움이 됩니다. 물론 이 정확한 중첩 속도로 채널 세트의 중첩을 수정하더라도 * * * 반사점의 분산이 발생하여 시간 프로파일에서 위상 축의 연속성과 평활화에 영향을 미칩니다. 이 문제는 자동 잔류 정적 보정에서 해결하거나 동상 축을 직접 평활화하여 해결할 수 있습니다.

(2) 3차원 오프셋 호밍 처리

1. 3차원 오프셋 호밍 처리 개요

3차원 오프셋 호밍은 3차원 데이터 처리의 핵심 부분으로 3차원 탐사의 장점을 반영합니다. 앞서 언급한 2차원 오프셋 처리는 2차원(x, z) 프로파일에 존재하는 반사 동축 축만 원래 위치, 회절파, 회전파 등으로 복귀시킬 수 있습니다. 컨버전스. 실제로 지하 지질체는 3차원입니다. 측량선을 따라 지반을 관측하더라도 스넬의 법칙이 만족되는 한 측량선을 포함한 광선면에 대한 반사가 측량선 프로파일에 반영되어 수평으로 중첩된 프로파일은 측량선 위치의 정상면 외부에서 측방면과 필연적으로 혼합될 수 밖에 없습니다. 따라서 소위 "평면"2 차원 오프셋 처리만으로는 이러한 측파를 반환 및 수렴 할 수 없으며 이러한 측파는 실제 인터페이스를 마스킹하는 환상을 형성합니다. 따라서 "3차원" 오프셋 처리만이 측파를 반환하고 아티팩트를 제거할 수 있습니다. 현재 일반적으로 사용되는 3차원 오프셋 방법에는 전체 3차원 오프셋과 2단계 오프셋의 두 가지가 있습니다. 원리는 그림 7-5-11에 나와 있으며, 회전 쌍곡선 형성의 도로 세트 중앙의 3 차원 * * * 깊이 지점 또는 지하 지점 P에 대한 그림은 전체 3 차원 오프셋은 지점 P로 한 번 돌아온 모든 지점의 쌍곡선입니다. 2 단계 오프셋은 특정 방향으로 첫 번째 2 차원 오프셋을 수행 한 다음 두 번째 2 차원 오프셋의 방향에 수직으로 최종 결과를 얻기 위해 수행하는 것입니다. 예를 들어, 그림 7-5-11에서와 같이 점 A, B, C, D, E, F, G의 데이터를 먼저 Y 방향으로 점 D로 시프트한 다음, 점 D-1, D0, D1, D2, D3 등의 데이터를 X 방향으로 시프트하는 식입니다. 첫 번째 단계에서 잘 오프셋된 포인트는 포인트 P...로 오프셋됩니다. 3D 탐색에서 얻은 데이터의 양이 매우 많기 때문에 전체 3D 오프셋(또는 1단계 오프셋)의 작업량은 상당히 크며, 2단계 오프셋과 분할 오프셋과 같은 효율적인 근사화 방법이 일반적으로 사용됩니다.

그림 7-5-11 풀 3D 오프셋과 2단계 오프셋의 개략도

2. 2단계 마이그레이션과 분할 마이그레이션

(1) 2단계 마이그레이션. 2단계 방법의 개념은 3차원 문제를 여러 개의 2차원 문제로 완전히 분해하여 해결할 수 있다는 아이디어에 기반합니다. 구체적인 구현에서 3차원 오프셋은 상호 수직 방향의 2차원 오프셋으로 대체됩니다. 대략적인 3D 오프셋은 먼저 모든 3D 데이터에 대해 X 방향으로 2D 오프셋을 수행한 다음 오프셋 채널에 대해 Y 방향으로 2D 오프셋을 수행하여 완성됩니다.

계산 작업량이 크게 줄어들고 기존의 모든 2D 오프셋 절차를 수정 없이(일부 조직 절차만 추가) 3D 오프셋을 수행하는 데 사용할 수 있다는 장점이 있습니다.

(2) 분할 마이그레이션. 2단계 방법보다 더 정확한 방법은 분할 방법입니다. 3차원 오프셋 방정식을 2차원 오프셋 방정식 두 개로 분할하여, 즉 3차원 오프셋을 2차원 오프셋으로 변환하는 방식입니다. 그러나 이 두 개의 2D 오프셋 방정식은 독립적인 것이 아니라 서로 결합되어 있으며 각 확장에 대해 상호 교환적으로 사용됩니다. 따라서 분할 방법은 재귀 연산과 재귀 오프셋에 해당하는 X 방향과 Y 방향의 확장 프로파일을 번갈아 계산한다는 점에서 2단계 방법과 다릅니다.

분할 방식이 2단계 방식보다 정확도가 높지만 작업량이 더 많다는 것을 알 수 있습니다. 그림 7-5-12는 3D 오프셋과 2D 오프셋의 비교를 보여줍니다. 그림 7-5-12(b)는 2D 오프셋 프로파일로, 사이드 로브 동위상 축과 반사 동위상 축이 약 2.0초로 뚜렷하게 기울어진 것을 볼 수 있습니다.그림 7-5-12(a)는 3D 오프셋 처리된 프로파일로, 사이드 로브가 제거되어 레코딩 형태가 더 선명해졌습니다.

그림 7-5-12 3D 오프셋(a)과 2D 오프셋(b)의 비교

3. 1단계와 2단계 방법의 차이점

1단계와 2단계 방법의 차이는 회절 스캔을 합산한다는 개념으로 쉽게 설명할 수 있습니다. 그림 7-5-13(a)에서 볼 수 있듯이 3차원 오프셋은 회절 쌍곡선의 임의의 점 E(xe, ye, t)의 샘플링된 값이 쌍곡선의 꼭짓점 D(xd, yd, t0)에 위치하도록 요구합니다. 1단계 오프셋은 직접 호밍 방법, 즉 점 E의 샘플을 점 D로 직접 가져와 다른 호밍된 샘플과 중첩하는 방법을 사용합니다. 2단계 방법에서는 지점 E의 샘플 값을 먼저 X 방향을 따라 절단된 쌍곡선 꼭짓점 A(xα, yα, t0)에 위치시킨 다음, Y 방향을 따라 2차원 오프셋을 완료한 후 쌍곡선 꼭짓점에서의 반환값을 Y 방향을 따라 쌍곡선 꼭짓점 D에 위치시킵니다. 둘 사이의 형태에는 차이가 없지만 속도가 수직으로 변하면 결과는 실제로 달라집니다.

그림 7-5-13 1단계 방법과 2단계 방법의 차이점

1단계 오프셋을 수행할 때 투영된 쌍곡선 주변의 속도를 계산하는 데 사용되는 속도는 점 D에서의 속도 v(t0)입니다[그림 7-5-13 (b)]. 2단계 방법에서 X 방향을 따라 첫 번째 2D 오프셋을 만들 때 랩어라운드 쌍곡선의 속도를 계산하는 데 사용되는 속도도 v(t0)가 되어야 하지만 실제로 사용되는 속도는 점 A(그림 7-5-13 (b))에서의 v(t0)입니다(이 시점에서는 T0의 위치를 알 수 없기 때문). v (t0) = v (t0)일 때는 당연히 문제가 없습니다. 단순한 종방향 속도 변화가 있는 한 오류는 필연적으로 발생할 수밖에 없습니다. 이때 쌍곡선 절단 회절로 얻은 쌍곡선에 따라 돌아오는 것이 아니라, v(T0)에서 계산된 또 다른 쌍곡선(즉, 그림 7-5-12(b)의 점선)에 따라 돌아오게 됩니다. 점 A로 돌아온 에너지는 점 D에서 회절파의 에너지와 정확히 일치하지 않으므로 결과에 문제가 있습니다. 오차의 크기는 속도, 속도 구배, 이동 시간, 경사, 방위각 및 기타 요인에 따라 달라집니다. 그러나 2단계 방법에도 오차가 있지만 일반적으로 오차가 크지 않고 효율적이기 때문에 여전히 자주 사용됩니다.