[지표면]
지형은 관문의 가장 중요한 부분이다. 지형은 실내 또는 실외 건물과 지형을 가리키며 플레이어가 로밍할 수 있는 빈 공간으로 추상화됩니다. 부모 공간은 서로 연결된 여러 하위 공간으로 나눌 수 있습니다.
계층적 설계는 사실 공간의 계획, 특히 건물 내부의 공간 계획입니다. 기하학적 모양 외에도 실내 장식, 조명 효과, 건물의 여러 측면과 겹치는 3 차원 공간에서의 사람의 느낌과 행동 패턴을 고려해야 합니다. 20 13 수준 디자이너는 의식적인 학습과 건축 경험과 이론을 고려했습니다.
3 차원 게임이 처음 등장했을 때, 컴퓨터 처리 능력에는 제한이 없었고, 관문은 대부분 건물 내부의 좁은 공간에 있었다. 컴퓨터 처리 능력이 향상되고 다양한 알고리즘이 최적화됨에 따라 실외 장면과 자연 링크는 차세대 3D 게임에서 더욱 흔해졌습니다.
[경계]
국경은 검문소의 중요한 부분이다. 계층은 무한할 수 없으며 경계가 있어야 합니다. 수준 크기는 수준을 완료하는 데 필요한 시간과 직접 관련이 있습니다. 일반적으로 각 관문은 서로 연결되어 있지 않으며, 제한된 임무를 완수해야만 다음 관문으로 들어갈 수 있다. 경계의 일부는 검사점 사이의 링크일 수 있습니다.
[문장]
무기, 힘, 피 등 각종 물품. 관문에서 각종 물품의 배열과 편성은 게임의 리듬과 난이도의 균형을 맞추는 데 중요한 역할을 할 수 있다. 이 물품들의 배치는 전적으로 경험에 달려 있으며, 끊임없는 조정을 통해 최상의 효과를 얻을 수 있다.
[적]
물건과 마찬가지로 관문중 각종 적의 위치, 순서, 빈도, 시간에 따라 게임의 리듬과 플레이어의 촉감이 결정된다. 초기 액션 게임에서 적은 지능이 없었고, 그의 행동은 미리 정해져 있어서 매번 같은 장소나 시간에 나타났다. 게임 디자이너는 완전한 통제력을 가지고 있습니다. 세심한 조정을 통해 그들은 각종 적의 위치, 순서, 빈도, 시간을 완전히 설정하고 최선을 다할 수 있도록 노력할 수 있다. 당시 게임놀이는 향수를 불러일으켰는데, 대체로 이런 통제와 조정의 결과였다.
3 차원 사격게임이 등장하면서 NPC 의 개념이 발달하고 인공지능이 점점 더 높아지고 있다. 적의 출현시기와 행동은 더 이상 미리 고정되어 있지 않지만, 하나의 큰 행동체계와 인공지능의 지도 하에 어느 정도의 변화성과 유연성을 가지고 있다. 이것은 전통적인 액션 게임 플레이에 약간의 번거로움을 가져왔다. 이 시점에서 게임 디자이너는 이미 검문소에서 적의 행동에 대한 통제를 완전히 잃었다. 제한된 제어 능력을 사용하여 최상의 결과를 얻는 방법은 차세대 게임 디자이너인 클래스 디자이너가 직면한 문제입니다. 이때 수준 디자이너는 인공지능 프로그래머와 함께 게임을 놀라움과 균형으로 가득 채워야 한다.
[목표]
한 수준에 목표가 있어야 합니다. 이 목표는 플레이어가 이 수준을 통해 수행하고자 하는 임무가 아닙니다. 대상에는 연결 또는 병렬 상태인 하위 대상도 있을 수 있습니다. 목표는 명확하고 간단하며 명확해야 한다.
[스토리]
줄거리와 관문 사이의 관계는 변할 수 있다. 초기 작업 게임과 같이 둘 사이에는 큰 연관이 없을 수 있습니다. 또한 애니메이션을 통해 줄거리 배경을 설명할 수 있습니다. 특히 애니메이션을 통해 플레이어가 한 수준의 작업에 대해 명확하게 생각할 수 있도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 애니메이션명언) 관문에 스토리 요소를 추가하여 플레이어가 게임 중에 놀라움이나 사고를 얻을 수 있도록 할 수도 있습니다.
[치수]
관문의 크기에 대해 말하자면, 플레이어의 눈에 있는 관문의 크기와 복잡성뿐만 아니라 실제 파일 크기 (예: 소재 파일 크기) 도 가리킨다. 디자이너는 수준을 디자인할 때 다양한 파일 크기 문제를 겪게 됩니다. 이는 수준 최종 실현 여부, 특히 게임의 실시간성이 관련되어 있기 때문입니다.
[비주얼 스타일]
수준의 시각적 스타일은 지형 디자인, 재질 페인팅, 조명 효과, 색상 구성의 조합에 반영됩니다.
[체크포인트 설계 프로세스]
모든 디자인 활동과 마찬가지로 수준 디자인에도 프로세스가 필요합니다. 설계 프로세스의 역할은 각 단계가 제 시간에 완료되어 품질이 일관되고 협력과 교류에 도움이 되도록 하는 것입니다.
[목표 결정]
수평 설계의 첫 번째 단계는 목표를 결정하는 것입니다. 목표는 임무 기반, 즉 플레이어가 앞서 소개한 수준에서 수행하고자 하는 임무입니다. 목표는 디자이너의 관점에서 문제를 보는 것이고, 임무는 플레이어의 관점에서 문제를 보는 것이다. 목표는 직각을 가질 수 있으며, "이 관에는 플레이어 10 분 필요" 와 같은 여러 가지 면에서 플레이어가 XX 개의 보물을 얻을 수 있습니다.
목표를 결정하는 것 외에도 푸티지 파일의 크기, 다각형의 수 등과 같은 기술적 제한을 이해해야 합니다. 기술 제한 외에도 진행 요구 사항과 같은 기타 비기술적 제한이 있습니다.
목표와 제약 조건 상호 작용. 디자이너는 모든 수단을 사용하여 설계 목표를 달성해야 하지만, 다양한 기술과 비기술적 제한으로 인해 디자이너는 판단을 내리고 어느 정도 희생을 해야 한다. 모든 디자인 활동은 둘 다 제약된 작용의 결과이다.
[단체 토론]
관문의 전반적인 목표와 구체적인 제한을 명확히 한 후 집단 논의 단계에 들어갔다. 일반적으로 모든 팀 구성원 (수준 디자이너, 아트, 프로그래머 포함) 이 모여 수준 지형, 랜드마크 건물 수준 내의 다양한 항목, 적의 특징을 논의하고 화이트보드나 종이에 빠르게 그림을 그립니다. 단체 토론 단계에서 각종 기발한 생각을 장려하고 어떤 생각이라도 내놓을 수 있다. 우리는 즉시 이러한 아이디어에 대해 선택과 판단을 내려야 하지만, 기록하여 다음 단계에 남겨 두어야 한다.
[디자인 컨셉]
집단 토론을 거쳐 관문디자이너는 많은 좋은 생각과 영감을 얻었다. 그는 이 생각들에 대해 초보적인 선택과 종합을 진행했다. 개념 설계는 디자이너의 머릿속에서 상상하는 문장을 토양화하고 시각화하는 것만이 아니다. 종이나 다른 매체에 표현하다. 관문디자이너 자신이 좋은 스케치 능력을 가질 수 있다면, 그 자신도 할 수 있다. 디자이너에게 미술의 기초가 없다면 예술가와 긴밀하게 협력하고, 서로 교류하며, 디자이너의 머리 속에 있는 생각을 그려야 한다.
이 단계에서 수준 디자이너와 아티스트는 항상 개념 스케치, 2D 평면도, 주요 영역의 다양한 각도에서 빠른 전체 효과 맵 등을 사용하여 시각화를 완료할 수 있습니다.
[개념 평가]
다양한 개념의 스케치가 완성되면. 팀 전체가 예비 평가를 할 수 있다. 모든 대원들은 모든 것을 앉아서 여러 가지 그림으로 수준 디자이너의 설명에 따라 전체 수준을 한 번 훑어보고, 전반적인 느낌이 맞는지 확인하며, 몇 가지 명백한 문제와 누락을 발견하였다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
[편집]
반복적인 개념 설계와 개념 평가를 통해 수준 디자이너는 수준 편집기를 사용하여 컴퓨터에 수준을 만들 수 있습니다. 일반적으로 각 회사마다 자체 미술 제작 과정이 있다. 제작공예의 규정에 따르면 수준 디자이너와 3D 미공 (3D 모델 제작) 과 2D 미공 (드로잉 재료) 은 반드시 조화를 이루고 앞뒤가 맞물려야 한다. 흐르는 물 작업
대부분의 수준 편집기는 게임 엔진에 통합된 도구이며, 일부는 월드 오브 워크래프트와 같이 이미 발표된 게임에 연결되어 있습니다.
[테스트]
수준을 설계한 후 최상의 결과를 얻으려면 끊임없이 조정하고 테스트해야 합니다. 3 차원 관문이 기본적으로 형성되면 한 사람이 참여하는 선열을 할 수 있고, 관문을 둘러보고 기본적인 느낌을 볼 수 있다. 수준, 괴물 및 AI 스크립트가 통합되면 보다 복잡한 재생 가능성 테스트를 수행할 수 있습니다. 게임이 있으면 이 게임을 할 수 있는 게임 플랫폼이 있다. 거의 모든 문명에는 자기만의 기풍과 바둑용 바둑판이 있다. 바둑판이 없어도 플레이어는 단순히 땅에 바둑판을 그리거나 우물 게임처럼 종이에 바둑판을 마구 쓴다. 게임에는 존재할 수 있는 전달체가 필요하다. 마찬가지로 비디오 게임을 위한 대화형 환경을 만드는 플랫폼은 상당히 새롭지만 그 뒤에는 많은 역사가 있습니다.
핀볼 만들기-그래픽 디자인의 어머니
수준 디자이너가 팀 역할로서의 포지셔닝은 10 년밖에 되지 않지만 게임에는 항상 카지노가 필요합니다. 사실' 게임장 디자인' 의 첫 번째 예는 핀볼이 국제 엔터테인먼트가 되기 시작했을 때로 거슬러 올라갑니다. 핀볼의 초기 용어-핀볼-매우 캐주얼합니다. 공이 게임 공간에 튕겨 들어간 다음 제한된 구멍에 도달하여 멈출 때까지 위에서 아래로 압정이 있는 레이아웃을 통과합니다. 일단 공이 움직이기 시작하면, 선수들은 실제로 제구권이 많지 않다. 공이 못을 통과하는 것을 보는 것은 약간 흥분되지만, 슬롯머신의 레버를 당기거나 영화를 보는 것과 비슷하다. 초기 상호 작용 단계가 끝나면 참가자들은 관람만 할 수 있지만 진도에 대해서는 아무것도 할 수 없다.
핀볼 게임 디자이너가 포상 영역으로 공을 치거나 유도하는 기술 (즉, 일부 영역에 높은 점수 충돌 지점이 있거나 포상 공이 트리거됨) 과 같은 상호 작용 요소를 추가하기 시작하면 게임은 공을 수동적에서 능동적으로 이동합니다. 게임 레벨을 만들 때도 영화 세트나 설명서의 위치에 너무 많은 공통 요소가 할당되어 있어 개별 디자인으로 상호 작용이 가능합니다. 플레이어는 원하는 대로 핀볼 프로세스를 선택하고 변경할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 그것이 바로 게임을 하는' 게임성' 이다.
핀볼 디자인과 현대 수준 디자인의 유사점을 기록하는 것은 재미있다. 둘 다 특정 플레이어 이미지 (핀볼의 경우 플레이어 이미지는 작은 금속 공) 를 가지고 있으며, 금속 공은 보상과 모험으로 가득 찬 대화식 게임 영역을 통과합니다. 각 세대의 핀볼 게임이 등장함에 따라 디자이너는 구식과 유행하는 디자인에 새로운 변화를 만들고 전통적인 사상에서 진전을 이루어 플레이어의 흥미를 유지해야 한다. 관문디자이너는 핀볼의 황금시대를 되돌아봐야 한다. 이것이 우리의 진정한 뿌리인 최초의 인터랙티브 게임 환경 디자인의 예이기 때문이다.
핀볼 기계에서 슈퍼컴퓨터까지
1970 년대, 컴퓨터가 대학 캠퍼스에 등장하기 시작했고, 열정적인 디자이너가 그것을 오락 플랫폼으로 사용하기 시작했고, 핀볼 탁자가 시각적 화면으로 바뀌기 시작했다. 불행히도, 오랫동안 존재해 온 기계 핀볼 기계에는 컴퓨터 중심의 게임 플랫폼의 성능이 매우 떨어진다. 또한 비디오 게임을 만드는 사람들은 전문 게임 디자이너가 아니라 실제 업무와 무관한 디자이너와 학생이기 때문에 게임 분야의 새로운 디스플레이 모드와 작동 모드를 해결하기 위한 기술을 다시 시작해야 하는 경우가 많습니다.
최초의 우주전쟁
우주전쟁' 은 모든 컴퓨터 게임의 원조로 널리 알려져 있다. 사실, 게임은 오실로스코프에만 표시되며, 두 플레이어의 행성 배경으로 하나의 독특한 행성만 포함되어 있습니다. 이것은 최초의 비디오 게임 수준으로 여겨진다. 이 행성은 장식만을 위한 것이 아니라 플레이어의 우주선과 미사일에 중력 영향을 미친다. 정말 재미있는 게임 공간을 만든다고 상상해 보세요. 빈 배경만 있어도 아무도 불평하지 않을 겁니다. (존 F. 케네디, 게임명언)
게임이 성숙함에 따라 게임 공간도 커지고 있다. 게임 환경의 관람성에 더 많은 관심을 기울이고, 게임 환경에 따라 플레이어에게 서로 다른 게임 경험을 제공할 수 있다. 환경 매개변수의 변환에 더 많은 관심을 기울여 플레이어가 규칙적인 도전을 할 수 있도록 합니다. 음악과 음향은 게이머를 게임과 게임에 끌어들이는 데 더욱 중요한 역할을 한다. 게임 형식은 핑퐁 (핑퐁이나 콩먹는 사람) 에서 멀티스크린 또는 롤링 환경 (예: Pitfall, Tempest) 으로 발전하여 갑자기 플레이어에게 더 큰 모험과 더 많은 활동의 자유를 주었다. 게임공간은 더욱 풍부해지고, 게임의 규칙은 더욱 복잡해진다. Defender 를 예로 들면 빠르게 변화하는 게임 환경, 강력한 효과, 사운드를 특징으로 합니다.
방어자' 는 가장 오래된 게임 중 하나로, 소리 힌트를 통해 플레이어에게 다른 곳에서 어떤 일이 발생했음을 알려준다.' 사람' 이 적의 단위로 개조될 때 특별한 소리가 들려온다. 관문은 플레이어가 지도에서 좌우로 걸을 수 있도록 허용하지만 무작위 이동은 끊임없이 변화하는 속도에 해당합니다. 정확히 말하면 직선을 걸을 수 없고 각 단계마다 미묘한 차이가 있습니다. 제어가 매우 간단하더라도 Defender 는 절대적으로 복잡하고 강력한 수준으로 인해 핵심 플레이어에게 인기가 있습니다.
마찬가지로, 가정용 시스템의 경우 아달리 게임' 모험' 에 무작위화된 프로그램이 있습니다. 즉, 게이머는 게임 과정 중 매 시간마다 게임의 모든 필수 아이템이 어디에 있는지 알 수 없습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 게임에는 화면 크기의 방이 많다. 플레이어는 방 사이를 걸으며 용 (장애물) 을 피하고 중요한 물건을 모아 게임을 통과할 것이다. 모험은 처음으로 수준 디자인의 쿠키영상 요소를 게임 세계에 도입했다. (번역자는 계란 원소가 숨겨진 요소를 여는 대상을 가리킨다고 생각한다. ) 을 참조하십시오
가정용 컴퓨터의 부상
1980 년대에 가정용 게임이 제어 플랫폼과 개인용 컴퓨터에서 부상한 것은 도전적인 게임에 대한 플레이어의 열망을 의미하며, 개발자는 즉시 수준 디자인의 개념을 제시하여 대응했습니다. 현대 게임 호스트의 처리 능력과 저장 능력이 향상됨에 따라 모바일 플랫폼 및 단조로운 순환 공격과 같은 초기 게임 유형의 기본 요소는 다양한 방식으로 조합되고 개선되어 플레이어에게 새로운 도전을 안겨주었습니다. 디자이너들은 특별한 보상을 숨기거나 세심한 플레이어에 의해 발견될 수 있는 전체 관문을 숨김으로써 게이머들이 게임에서 탐구하도록 독려한다. 게임 환경은 더욱 상호 작용하고, 복잡한 수수께끼를 도입하여 게임 과정을 방해하고, 다양한 게임 콘텐츠를 만들어 플레이어의 도전 욕구를 유지한다. 게임이 갑자기 풍부한 배경 이야기와 인물과 함께 성장하면서 단순한 진부한 이야기가 아니라, 게임 스토리도 중요한 초점이 되었다. 예를 들어, 초기 워드 어드벤처 게임은 복잡한 스토리라인과 설명적인 문자에 의존하여 게이머를 몰입시킵니다. 이런 스타일로, Planetfall 은 고전적인 모험 게임이다. 게임에서 한 캐릭터의 죽음으로 그는 플레이어가 눈물을 흘릴 수 있는 최초의 게임 중 하나로 널리 알려져 있다.
그러나 새로운 게임 환경에 빠져들어도 전문 디자이너나 창작자는 없다. 비디오 게임은 소수의 사람들에 의해서만 제작되며 프로그램, 예술가, 디자인 등 모든 것을 처리합니다. 음향은 말할 것도 없고, 일반적으로 프로그래머가 처리한다. 1980 년대 비디오 게임의 전성기에는 한 사람이 많은 게임을 디자인하고, 쓰고, 그렸다.