A. 오버컬러 채널 맵을 사용한 후 범프 채널 맵을 추가하여 나뭇결이 울퉁불퉁하고 질감이 더욱 뚜렷해지도록 합니다. 범프 채널의 강도는 일반적으로 30% 입니다.
B. 셰이더의 반사광 수준 (보통 43%, 광택은 28% 에서 40% 사이) 입니다. 무광택 페인트 하이라이트 강도
각도는 더 낮을 수 있고 강조 표시 영역은 더 높을 수 있습니다.
C. 나뭇결에 대한 텍스처 조정은 채널 매핑 아래의 좌표에서 u, v, w, w 로 조정할 수 있습니다.
D. 자체 조명 조절은 5% 로 빛의 강약에 따라 조절할 수 있다. 빛의 강도는 강하고 약하다.
E. 나뭇결의 텍스처 크기는 오브젝트 사용 중인 UVWmap 으로 조정할 수 있으며, 좌표 크기는 재질의 실제 영역 크기에 따라 결정되며 적절하게 확대될 수 있습니다.
F 특수한 경우에는 광선 추적을 추가하여 페인트의 광택을 반영할 수도 있습니다. 보통 농도는 5-8% 입니다.
2. 나뭇결 재질의 텍스처 선택:
A. 나뭇결 텍스처가 선명해야 합니다.
B. 소재 사진의 광택은 균일해야 한다. 빛의 차이가 없는 변화가 가장 좋다.
C. 소재 사진의 질감은 혼연일체여야 한다. 원활하지 않은 경우 화면의 텍스처 변경 (위, 아래, 왼쪽, 오른쪽) 을 보는 것이 좋습니다.
나뭇결 재료 사용시주의 사항:
A. 몇 가지 일반적인 나뭇결 광택은 다르므로, 재료 공을 재료로 사용할 때 주의해야 한다. 흑호두목, 흑오크 등 어두운 나뭇결 소재의 색차가 크다.
, 텍스처가 선명합니다. 산모, 자작나무, 사목과 같은 연한 색의 목재는 빛이 잘 나지 않고 은무늬가 있다.
2. 유리 재료 조정 방법:
1. 유리 재질의 특성:
A. 유리는 여러 가지 3D 표현 방법이 있는 투명한 솔리드입니다. 일반적으로 셰이더의 불투명도와 색상을 조정합니다. 유리는 파란색 유리와 녹색 유리로 나뉜다.
유리, 흰색 유리 (투명 유리) 및 갈색 유리. 각 유리는 투명도 및 반사도가 다르며, 두께가 다르면 유리의 투명도 및 반사도에 영향을 줍니다.
B. 자연광과 조명도 유리의 투명도와 반사율에 영향을 줍니다. 유리의 배경은 유리의 반사에 큰 영향을 미친다. 어두운 배경은 유리를 닮아 보이게 한다.
거울, 너는 그림을 만들 때 이 점에 주의해야 한다.
C. 유리는 비교적 두껍다. 굴절의 원리로 유리의 가장자리가 밝지 않아 유리의 가장자리가 유리 자체보다 어둡다. 표면 매핑을 사용하여 3 차원 공간에 반영 할 수 있습니다.
2. 3D 에서 유리 재질을 구현하는 방법:
A. 유리 재질의 투명도는 일반적으로 60-80 사이입니다.
B. 색상은 반드시 진한 검은색이어야 합니다.
C 확장 매개변수에서 첫 번째 행의 첫 번째 매개 변수 (일반적으로 50 에서 75 사이) 를 조정해야 합니다.
D. 유리 재질은 반사도가 일정하기 때문에 레이트레이싱을 추가해야 합니다. 8%~ 10% 채널 반사에 레이트레이싱 효과를 추가합니다.
E 유리의 효과는 라이트의 영향을 통해서만 얻을 수 있다.
3. 강철 금속 재료 조정 방법:
1. 금속 재질의 특성:
A. 금속 재질은 반사도가 높은 재질로 빛의 영향을 가장 많이 받는 재질 중 하나입니다. 동시에 미러링 효과도 매우 강하다. 고정밀 연마 금속과 거울의 효과는
거의 똑같다. 우리는 이 재료를 만들 때 레이트레이싱이 필요하다.
B. 금속 재질의 하이라이트는 멋진 부분이며, 하이라이트에는 많은 주변 색상이 포함되어 있어 반사와 거울 효과가 좋습니다. 칠흑같이 어두워서 빛이 거의 없다.
선의 영향은 검은색이고, 금속은 대비 효과가 큰 물질이다.
C. 금속의 색은 과색할 때만 나타나 빛의 영향을 많이 받는다.
2.3D 금속 재료 조정 방법:
A. 금속 재질은 강조 표시 강도와 강조 표시 영역을 조정하기 위해 금속 레이어여야 합니다. 하이라이트 강도는 일반적으로 매우 강하며, 보통 우리는 조정한다
정수는 108~355 사이입니다.
B. 금속조절경, 보통 50 ~ 80 사이. 라이트가 재질에 미치는 영향을 살펴보십시오. 미러 효과의 강도를 조정하고 있습니다.
C. 금속 물체의 효과를 만들 때도 조형의 디테일 조정에 유의해야 한다. 금속을 만들 때, 우리는 물체의 반사통을 만들어야 한다. 반사통이 있으면 금속의 광택이 풍부해진다.
잔돈.
넷째, 바닥 벽돌 타일 대리석 등 석재 부의 조정 방법:
1. 바닥 타일 재료 그리기 참고 사항:
A. 가정 인테리어 바닥 벽돌 벽에는 회색 솔기가 있습니다. 그림을 만들 때 범프 맵을 사용하여 회색 이음새를 표시해야 합니다. Adobe Photoshop 에서는 바느질을 합니다.
효과는 검은색 선으로 만든 다음 3D 에서 재질에 범프 맵 채널을 추가합니다.
B. 벽돌에는 자체 크기가 있습니다. 벽돌의 크기를 정확하게 표현하는 방법은 흔한 문제이다. 우리는 UVWmap 의 박스로 이 효과를 낼 수 있다. 우리는 그것을 좁혔다.
상자의 크기를 입력하여 원하는 벽돌의 크기를 얻습니다. 이 방법의 장점은 벽돌의 크기를 마음대로 조정할 수 있다는 점이다. 단점은 바닥 타일의 무늬가 부자연스럽고 밝은 색의 무늬가 그렇지 않다는 것이다
뚜렷한 벽돌은 사용할 때 자주 사용한다.
C. 무늬 디자인과 색상 요구 사항이 높은 벽돌 (예: 모조 벽돌, 대무늬 대리석 등) 을 위한 방법도 있습니다. 우리는 Adobe Photoshop 에서 온라인으로 텍스처 재질을 그립니다.
바닥의 회색 솔기. 재질 매핑에 사용됩니다.
D. 매끄러운 벽 대리석 붙여 넣기 방법은 약간 다릅니다. Adobe Photoshop 에서 우리는 소재를 넣는다.
5. 문화석, 층상 암석, 조약돌 및 기타 물체의 재료 조정:
1. 문화석 재료 가공:
A. 문화석은 매우 불규칙한 재료로, 인공과 자연의 구분이 있다. 자주 인공문화석으로 쓰이는데, 색채가 밝고, 모양이 다양하며, 무게가 가볍고, 설치가 편리하다는 특징을 가지고 있습니다.
문화석은 강한 범프 텍스처를 가지고 있어 고금의 장식 재료이다. 사람들이 그것을 사용한 지 이미 200~300 여 년의 역사가 있으며, 현대가정용 벽돌도 자주 사용한다. 3D 에서 우리는
주로 문화석의 범프 효과를 파악해 문화석의 텍스처를 Adobe Photoshop 에서 흑백텍스처로 만들어야 한다. 3D 제작에 들어간 후
사용하다.
B. 자갈도 문화석의 울퉁불퉁한 특징을 가지고 있지만 자갈은 광택이 높고 반사광이 강해 회화에서 문화석과 다르다.
스테인리스강 VR 조정 방법: 1. 반사를 조정하여 확산 2 를 검은색으로 향상시킵니다.
모래 경도 조정 방법: 1, 반사도 2 조정, 광택 조정.
거울: 1 분산을 검은색으로 변경; 2 반사 개선; 3 완성.
종이: 책의 재료는 표를 재료로 변환하여 완성할 수 있다.
유색 액체 음료 조정 방법: 1 반사 조정: 설정 남용 없음 2: 굴절을 최대 굴절률에서 1.33 으로 조정하면 안개 웃음에서 색상이 해결됩니다.
도자기: 분산 흰색; 2 반사는 일정한 반사율 50% 로 조정되면 켤 수 있습니다. 3 비학대형이 다면형으로 바뀌었다.
카펫 바꾸기: 분산 맵을 조정하고 범프 채널로 드래그한 다음 VR 대체 명령을 적용하여 맵 그림을 조정합니다.
일반 보충: 1 O 2 시작 렌더링 방법 조정 분산 맵을 추가합니다.
가죽 조절 방법: 1 필요에 따라 가죽 색상 조정 2. 44 3 을 충분히 반영하다. 광택 0.85 강조 표시를 켜고 수동으로 낮은 값 (약 0.5) 으로 조정합니다.
범프 맵 채널 매핑된 가죽 패턴을 적용합니다.
플라스틱 재질 조정: 1 필요에 따라 색상 변경 반사를 적절하게 향상시킵니다. 광택을 0.85 로 설정합니다. 강조 표시 값을 줄입니다.
유리 제작: 1 유리 반사도 조정, 2 조정 굴절을 완전 투명으로 조정, 3 비남용 설정, 4 안개 속 유리 색상 조정, 5 검사가 그림자에 영향을 미침.
무광택 유리 1 반사 조정 2 굴절 조정 완전 투명으로 조정 굴절 아래의 광택은 0.9 입니다.
가상 현실은 일반적으로 재질 매개변수를 사용합니다
백벽: 흰색 -245 반사 23 하이라이트 0.25 반사 제거
알루미늄 합금: 분산 124 반사 86 하이라이트 0.7 광택 0.75 반사 세분화 25 BRDF [비등방성] 워드 [워드]
바닥: 폴오프 [반사 맵에 배치, 폴오프 유형은 프레넬 [. 바닥에서 카메라 근처의 색상은 20 채도입니다.
조화는 255 이고 색조가 15 1 인 하위 색상은 카메라에서 멀리 떨어진 색상이며 밝기는 60, 채도는 102, 색조는1입니다
굴절 색인은1..1(최대 20, 폴오프가 작을수록 강함) 입니다. 하이라이트: 0.45 광택: 0.45 반사 세분화: 10 (반사가 강하지 않아 세분화가 많이 필요하지 않음). 범프는 10 입니다.
지도를 추가합니다.
직물 재질: FALLOFF[ 분산 맵에 추가, 아래 밝기가 255 인 색상 설정, 반사 설정.
16 [옵션에서 추적된 반사 제거] [하이라이트만 반사하지 않도록 하자] 반사광 광택 30.5 에 범프를 더하고, 기타 변하지 않는 나뭇결 재질 분산에 나뭇결을 추가합니다.
맵-반사 맵에 폴오프를 배치합니다. 감쇠 유형은 프레넬 [,밝기 값은 0 입니다. 먼 밝기 값은 230 밴드 포인트입니다.
파란색, 감쇠 강도 1.6 [기본값] 반사광 강조 표시 광택 0.8 [반사광 크기] 광택 0.85 [블러 값] 세분화 고점, 범프 맵을 15, 강도로 추가합니다.
약 10
밝은 스테인레스 스틸 확산은 검정색 [0] 반사는 연한 파란색 [밝기 198 톤 155 포하 22] 반사광 강조 표시 광택은 0.8[ 하이라이트 크기]
광택은 0.9[ 블러 값] 입니다. 고점을 15 로 세분화합니다. 페인트 효과를 내려면 범프에 맵을 추가합니다.
무광택 스테인레스 스틸 재질 분산은 검은색 [0] 반사는 연한 파란색 [밝기 205, 색조 154, 조화 16] 반사광 강조 표시 광택 0.75[ 하이라이트 크기
] 광택은 0.83[ 흐림 값] 입니다. 고점을 30 으로 세분하다. 페인팅 효과를 내려면 범프에 맵을 추가합니다.
감쇠 [가죽 재질의 반사 맵에 배치, 프레넬 [감쇠 유형입니다. 두 재질은 범프 맵으로 함께 기대고 밝기 값은 0 입니다.
거리 5 의 밝기 값은 29, 강도는 25, 감쇠 강도는 15 입니다. 반사광 강조 표시의 광택은 0.67[ 반사광 크기] 이고 광택은 0.7 1[ 블러 값] 입니다. 재분할 고점.
20 개의 벌지에 매핑 추가 [35 정도]
페인트 재질은 반사에서 연한 파란색 [밝기 15], 반사광 강조 표시의 광택은 0.88[ 반사광 크기], 광택은 1[ 블러 값] 입니다. 세분 8
반투명 재질은 [밝기 ]50 으로 굴절되고 광택은 0.8[ 블러 값] 입니다. 20 훅 세분화는 그림자에 영향을 줍니다. 반사는 연한 파란색 [밝기] 1 1 입니다. 반사광 강조 표시의 광택은 다음과 같습니다
0.28 [하이라이트 크기] 유광은 1 [블러링 값] 세분화 8 반사 제거 [하이라이트만 반사하지 않도록]
흰색 플라스틱 재질의 분산은 흰색 [250] 반사 185 입니다. 바이올린 귀 반사 하이라이트 광택 0.63 [하이라이트 크기] 광택 0.5 [블러 값] 세분화 15 를 확인합니다.
그런 다음 BRDF [비등방성] 에서 설정합니다. 비등방성은 0.4, 회전은 85 입니다.
첫째, 석재
재료 분석: 석재에는 거울, 부드러운 면, 범프 면 세 가지가 있습니다.
1, 거울: 표면이 매끄럽고 반사와 작은 강조 표시가 있습니다.
분산-석두 텍스처 맵
반사 -40
반사광 광택 -0.9
광택 (광택, 매끄러움)-1
세분화 (세분화) -9
부드러운 표면은 부드럽고 모호하며 밝은 영역은 작습니다.
분산-석두 텍스처 맵
반사 -40
반사광 광택 끄기
광택 (광택, 매끄러움) -0.85
재분할 (재분할) -25
3. 범프면은 매끈하고 범프며 하이라이트가 작습니다.
분산-석두 텍스처 맵
반사 -40
반사광 광택 끄기
광택 (광택, 매끄러움)-1
세분화 (세분화) -9
범프-15% 는 분산 맵과 연결됩니다.
4. 대리석 재료
분산-석두 텍스처 맵
반사 감쇠
반사광 광택 -0.9
광택 (광택, 매끄러움) -0.95
5, 도자기 소재
표면 서지는 반사와 밝은 강조 표시가 있습니다.
분산 도자기 맵 (백자 250)
반사-감쇠 (직접 133 으로 설정할 수도 있고, 피네르를 열려면 40 정도만 줄 수 있습니다.)
반사광 광택 -0.85
광택 (광택, 매끄러움) -0.95 (40 으로 반사됨, 여기서 0.85 로 변경됨)
세분화 (세분화)-15
최대 깊이-10
BRDF-WARD (폴오프를 사용하지 않는 경우 PONG 으로 변경할 수 있음)
비등방성: 0.5
회전 값은 70 입니다.
환경: 출력, 출력은 3.0 입니다.
둘째, 원단 소재:
소재 분석: 흔히 볼 수 있는 소재는 일반 천, 담요, 실크 세 가지로 나뉘며 표면의 거칠기에 따라 특징이 다릅니다.
1, 일반 천: 표면이 약간 거칠고 작은 반사광이며 표면에 벨벳감과 범프감이 있습니다.
분산-감쇠 [,근거리 감쇠는 검은색 * * * 블록은 천 맵이고 근거리 감쇠는 흰색 * * * 블록에 사용자 정의 재질 톤이 설정되어 있음을 의미합니다.
반영-16
반사광 광택-약 0.3
광택 (광택, 매끄러움)-1
범프-거칠기에 따라 분산 맵과 연결됩니다.
2. 담요: 표면이 거칠고 반사가 작고 표면에 벨벳감과 범프감이 있어 담요를 만드는 재료가 여러 가지가 있습니다. 하나는 옷감과 비슷한 소재이고, Archinteriors 의 옷감입니다.
재료는 모두 이렇다. 범프는 거칠기에 따라 조절된다. 그 중 일부는 범프에만 매핑되고 다른 매개변수는 그대로 유지됩니다. 그 중 일부는 담요의 털을 높이기 위해 VR 헤어 플러그인으로 만들어졌다.
많은 텍스처에서 맵을 VR 로 바꿉니다.
첫째, VR 헤어 플러그인 관행:
VRayFur 는 매우 간단한 머리카락 플러그인입니다. 머리카락은 렌더링 시에만 생성되며 장면 처리 중에는 실시간으로 효과를 볼 수 없습니다. 머리카락 오브젝트 선택을 만듭니다.
모든 3d *** ax 형상 오브젝트의 경우 메시 수를 늘리고 만들기 패널에서 VRayFur 를 클릭합니다. 이것은 현재 소스 오브젝트입니다. 총 수량을 늘려야 합니다.
머리카락의 소스 오브젝트
길이-머리카락의 길이입니다
두께-머리카락의 두께입니다
중력-머리카락이 z 방향으로 당기는 힘을 제어합니다.
구부리기-머리카락의 곡률을 제어합니다 (참고: 1.49.03 에는 이 매개변수가 있습니다! ) 을 참조하십시오
모서리-이 매개변수는 현재 조정할 수 없습니다. 머리카락은 일반적으로 추적 광선을 향하는 다각형으로 렌더링됩니다. 일반적으로 보간을 사용하여 부드러운 표현을 만듭니다.
매듭-머리카락이 여러 개의 연결된 직선 세그먼트로 렌더링됩니다. 이 매개변수는 직선 세그먼트의 수를 제어합니다.
평면 법선-선택하면 머리카락 법선이 머리카락 폭을 변경하지 않습니다. 정확하지는 않지만 다른 헤어 솔루션과 많이 닮았어요. 동시에,
머리카락 혼란에도 도움이 되어 이미지 샘플링 작업을 쉽게 할 수 있습니다. 선택 취소하면 표면 법선의 폭이 다양해 원통형 모양의 머리카락을 만듭니다.
방향 변경-이 매개변수는 소스 오브젝트의 머리카락 성장 방향에 약간의 변경을 추가합니다. 모든 값이 유효합니다. 이 매개변수도 종속적입니다.
장면에 대한 배율.
길이/두께/중력 변화-해당 매개변수의 변화를 늘립니다. 이 값의 범위는 0.0 (변경 없음) 에서 까지입니다.
1.0 분포-소스 오브젝트를 덮는 머리카락의 밀도를 결정합니다.
。 면당-소스 오브젝트의 면당 머리카락 수를 지정합니다. 각 면은 지정된 수의 머리카락을 생성합니다.
。 단위 영역-지정된 얼굴의 머리카락 수는 얼굴 크기를 기준으로 합니다. 얼굴이 작을수록 머리카락이 적을수록 얼굴이 커질수록 머리카락이 많아진다. 얼굴마다 적어도 하나의 머리카락이 있다.
참조 프레임-소스 오브젝트가 면 크기를 계산하는 데 사용할 프레임을 가져오도록 지정합니다. 결과 데이터는 전체 애니메이션 과정을 통해 주어진 사람의 얼굴에 있는 머리카락 수가 애니메이션에 있는지 확인합니다.
그대로 두다.
。 배치-머리카락을 생성할 소스 오브젝트의 면을 결정합니다.
전체 오브젝트-모든 면이 머리카락을 생성합니다.
선택한 면-메시 선택 수정자와 같이 선택한 면만 머리카락을 생성합니다.
재질 ID- 지정된 재질 ID 를 가진 면만 w 좌표를 생성합니다. 일반적으로 모든 매핑 좌표는 기본 오브젝트에서 나옵니다.
(기본 오브젝트). 그러나 w 좌표를 수정하여 머리카락을 따라 간격띄우기를 나타낼 수 있습니다. U 및 v 좌표는 여전히 얻을 수 있습니다. 기본 오브젝트의 채널 w 좌표입니다.
수정할 채널입니다.
선택한 오브젝트에 머리카락 오브젝트를 만들었습니다. 머리카락을 선택하여 특성 패널에서 매개변수를 조정합니다.
B, VR 카펫 교체
먼저 모따기 상자를 만들고 모따기를 설정합니다. 둘째, 융단 맵을 분산에 추가합니다. 범프가 아니라 UVM 좌표 와이어링을 설정하기 위해 맵으로 돌아갑니다. 셋째, 대상을 제공합니다.
좌표를 이해하려면 좌표의 높이와 모따기 상자의 높이 사이의 조정에 주의해야 합니다. 네 번째 단계에서는 VR 대체를 추가하고 범프 맵을 와이어링하고 양을 조정합니다.
셋째, 실크 소재: 기존 금속 광택; 표면이 비교적 매끄럽고 천의 특징이 있다.
분산-감쇠 [,근거리 감쇠는 검은색 * * * 블록은 천 맵이고 근거리 감쇠는 흰색 * * * 블록에 사용자 정의 재질 톤이 설정되어 있음을 의미합니다.
반영-17
반사광 광택 -0.77
광택 (광택, 매끄러움) -0.85
범프-거칠기에 따라 분산 맵과 연결됩니다.
1. 밝은 나무: 분산: 텍스처 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8
무광택 목재: 확산: 텍스처 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8 광택 (블러): 0.85
2, 거울 스테인레스 스틸: 확산: 블랙 반사: 255 그레이
수중 스테인레스 스틸: 확산: 검은색 반사: 200 회색 광택 (블러): 0.8
브러시 스테인레스 스틸: 확산: 검은색 반사: 폴오프 맵 (검은색 부분 맵) 광택 (블러): 0.8
3, 도자기: 확산: 흰색 반사: 255 프레넬
4. 2 차 표면 석두: 확산: 맵 반사: 100 회색 하이라이트: 0.5 광택 (블러): 0.85 범프 맵.
5, 광택 벽돌: 확산: 타일 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택 (블러): 0.98 프레넬
일반 바닥 타일: 분산: 배열 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택 (블러): 0.9 프레넬
6, 나무 바닥: 분산: 타일 맵 반사: 70 광택 (블러): 0.9 범프 맵
7. 투명 유리: 분산: 회색 반사: 255 굴절 255 굴절률 1.5
무광택 유리: 분산: 회색 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택 (블러): 0.9
굴절 255 광택 (블러): 0.9 광선 굴절 인덱스 1.5
8, 일반 천: 확산: 범프 맵
벨벳: 분산: 폴오프 맵 변위 맵
9, 가죽: 확산: 맵 반사: 50 하이라이트: 0.6 광택 (블러): 0.8 범프 맵
10, 물 재질: 분산: 흰색 반사: 255 굴절: 255 굴절 인덱스 1.33 연색은 연한 청록색이다.
범프 맵: 목욕 웨이브