FC 8 비트 게임의 프로그래밍은 현재의 PC 에 비해 매우 간단합니다. 간단한 코드로는 몇 획을 쓸 수 없지만, 몇 K 의 용량은 여전히 충분하다.
이미지는 8 비트 호스트별 이미지 형식으로 해상도가 매우 낮고 색상 영역을 포함하지만 색상 정보는 포함하지 않습니다.
호스트가 이러한 패턴을 읽고 복사할 때 게임의 진행 상황에 따라 팔레트의 색상으로 패턴을 채웁니다.
색상도 불쌍해, 보통 16 이지만 충분히 쓸 수 있어 이런 패턴의 용량도 적다.
이 도안들은 프로그램에 의해 접합되어 결국 게임의 화면이 되었다.
(다른 하나는 프로그램에서 생성된 기하학적 패턴입니다. 이러한 게임은 일반적으로 많은 호스트 CPU 를 차지하며 게임 성능에 심각한 영향을 미칩니다. 나중에 사회자가 mapper 라는 개념을 갖게 되면서 위의 이미지 유형이 등장했습니다. ) 을 참조하십시오
FC 음향은 큰 용량을 차지하지 않는다. 거의 모든 FC 게임에는 다음과 같은 사운드 (샘플링), 삼각파, 직사각형파, 소음이 포함되어 있습니다. 이 소리들은 프로그램의 음조 변조와 주파수 변조를 통해 다른 음조로 변할 수 있으며, 프로그램적으로 편성된 악보별로 하나씩 재생되어 게임의 음악과 음향이 될 수 있다.
마지막으로 문제는 다음과 같이 요약됩니다. 현재 PC 나 휴대폰의 사진과 사운드는 FC 와 완전히 다르게 표시됩니다. FC 는 절차 위주이고, 문서는 보조적이며, 전시 효과는 매우 낮다 (객관적인 사실로 볼 때). 현재 PC 와 휴대전화는 모두 파일 위주이며, 프로그램을 보조해 (어떤 고양이와 개 사진프로그램도 열 수 있음) FC 의 N 배에 달하는 효과를 보이고 있다.
이제 알겠어?
손으로 때리다. 。 。 。 。 。 。 。 。 。