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그래픽 카드 용어 150점
OGPU. 최신 컴퓨터(특히 가정용 시스템, 게임 애호가)는 그래픽 처리의 중요성이 점점 더 커지고 있으며 특수 그래픽 코어 프로세서가 필요하기 때문에 CPU와 관련된 개념입니다. 반면에 nVIDIA의 GEFORCE256으로 대표되는 새로운 그래픽 칩 분야는 CPU에 크게 의존하지 않기 때문에 GPU 또는 전용 그래픽 프로세서가 있습니다.

디스플레이 칩

디스플레이 칩의 역할은 그래픽 카드의 등급과 성능의 대부분을 결정하는 컴퓨터의 CPU에 해당하며, 2D 그래픽 카드와 3D 그래픽 카드의 차이의 기준이기도 합니다. 2D 그래픽 칩은 3D 영상과 특수 효과를 처리할 때 주로 CPU의 처리 능력에 의존하며, 이를 '소프트 가속'이라고도 합니다. 3D 디스플레이 칩은 3D 이미지 및 특수 효과 처리를 디스플레이 칩에 통합하며, 이를 쿼드웨어 가속이라고 합니다. 디스플레이 칩은 일반적으로 그래픽 카드에서 가장 큰 칩(가장 많은 핀이 있는)입니다.

디스플레이 메모리

그래픽 메모리는 마더보드의 메모리 기능과 마찬가지로 데이터를 저장하는 데 사용되지만 디스플레이 칩에서 처리한 데이터를 저장한다는 점이 다릅니다. 그래픽 메모리가 클수록 그래픽 카드가 지원하는 최대 해상도가 커지고 3D 응용 프로그램에서 매핑 정확도가 높아집니다. 3D 가속 기능이 있는 그래픽 카드는 Z 버퍼 데이터 또는 머티리얼 데이터를 저장하기 위해 더 많은 비디오 메모리가 필요합니다. 비디오 메모리는 동기식 및 비동기식 비디오 메모리로 나눌 수 있습니다. 이에 비해 동기식 메모리는 그래픽에 더 최적화되어 있으며 SDRAM, SGRAM 및 MDRAM으로 나눌 수 있습니다.

SDRAM은 시스템 버스와 함께 작동하므로 시스템 버스가 비동기식 DRAM을 실행할 때 추가 대기 시간을 피하고 데이터 전송 속도를 높일 수 있습니다.

SGRAM은 SDRAM을 기반으로 하며 쓰기 마스킹과 블록 쓰기를 지원하여 SDRAMMR보다 더 잘 작동합니다. 쓰기 마스킹은 읽기-수정-쓰기 메모리 작업을 줄이거나 없애고, 블록 쓰기는 전경 또는 배경 채우기를 용이하게 하며, SGRAM은 메모리와 버스 간의 데이터 교환 속도를 크게 높입니다.

MDRAM은 별도의 활성 세그먼트로 나눌 수 있어 디스플레이 새로 고침, 비디오 출력 또는 그래픽 가속에서 각 프로세스가 손실되는 시간을 줄일 수 있습니다.

비동기 메모리에는 RDRAM, EDO DRAM, VRAM 및 WRAM이 있습니다.

RDRAM은 주로 특수 고속 버스트 작업에 적합하며 최대 500MHz의 주파수에서 액세스되는 반면 기존 메모리는 50MHz 또는 75MHz에서만 액세스할 수 있으며 RDRAM의 16비트 대역폭은 최대 1.6Gbps(EDO의 최대 대역폭)에 달할 수 있습니다. RDRAM의 16비트 대역폭은 최대 1.6Gbps(EDO의 한계 대역폭은 533Mbps), 32비트 대역폭은 최대 4Gbps)

확장된 데이터 출력 DRAM

DRAM 액세스 방식의 여러 가지 개선으로 메모리의 유효 액세스 시간을 단축할 수 있습니다.

비디오 메모리

는 그래픽에 최적화되도록 특별히 설계된 듀얼 포트 메모리로(RAMDAC 및 CPU와 모두 데이터를 교환할 수 있음), 다른 유형의 메모리에 액세스할 때 충돌을 방지하는 데 효과적입니다.

WRAM(향상된 가변 랜덤 액세스 메모리)

은 VRAM보다 20% 더 높은 성능으로 전송 및 패턴 채우기와 같은 일반적인 비디오 기능을 가속화합니다. Tseng의 ET6000 및 ET610 칩만 WRAM을 사용합니다.

디지털-아날로그 컨버터

비디오 메모리의 디지털 신호를 모니터에서 표시할 수 있는 아날로그 신호로 변환하는 기능을 합니다.

MHz로 표시되는 RAMDAC의 변환율에 따라 모니터의 '대역폭'과 유사한 재생 빈도(새로 고침 빈도가 결정됩니다)가 결정됩니다. RAMDAC의 변환율은 MHz로 표시되며, 이는 새로 고침 빈도를 결정합니다(디스플레이 "대역폭"의 의미와 유사). 작동 속도가 높을수록 대역폭이 넓어지고 고해상도에서 화질이 더 좋아집니다. 이 값은 충분한 메모리를 갖춘 그래픽 카드가 지원하는 최대 해상도와 새로 고침 빈도를 결정합니다. 1024 x 768에서 85Hz 해상도를 달성하려면 RAMDAC 속도가 최소 1024 x 768 x 85 x 1.344(변환 계수) ÷ 106 ≈ 90MHz여야 합니다.

BIOS(VGA BIOS)

:주로 디스플레이 칩과 드라이버 사이에 제어 프로그램을 저장하는 데 사용됩니다. 그래픽 카드의 모델, 사양, 제조업체 및 공장 출고 시간을 저장하는 데 주로 사용됩니다. 이 정보는 컴퓨터를 켤 때 BIOS에 제어 프로그램을 표시하여 화면에 피드백됩니다. 초기 모니터 BIOS는 ROM에 고정되어 있어 수정할 수 없었습니다. 그러나 오늘날 대부분의 그래픽 카드는 특수 프로그램으로 재작성하거나 업그레이드할 수 있는 "플래시 BIOS"라고도 하는 고용량 EPROM을 사용합니다. 이 기능을 과소평가하지 마세요. 많은 그래픽 카드가 원래 프로그램의 오류를 수정하고 새로운 사양에 적응하여 성능을 향상시키기 위해 업그레이드된 드라이버와 함께 지속적으로 출시되고 있습니다. 사용자에게는 성능 향상을 위해 소프트웨어를 사용하는 것이 매우 인기가 있습니다.

VGA 기능 핀

:그래픽 카드가 외부 비디오 장치와 데이터를 교환하는 채널입니다. 그래픽 카드의 비디오 기능을 확장하는 데 자주 사용됩니다(예: DVD 하드 압축 해제 카드 연결 등).

VGA 소켓

컴퓨터에서 처리된 정보는 결국 모니터로 출력됩니다. 그래픽 카드의 VGA 소켓은 컴퓨터와 모니터 사이의 다리로서 해당 이미지 신호를 모니터로 출력하는 역할을 하며, 그래픽 카드와 모니터 사이의 출력 인터페이스, 즉 일반적으로 15핀 CRT 디스플레이 커넥터를 담당합니다. 그러나 일부 그래픽 카드에는 LCD, 비디오 출력이 있는 TV, S-단자 출력 인터페이스 및 기타 소켓을 연결하기 위한 출력 인터페이스가 추가되어 있습니다.

버스 인터페이스

비디오 카드가 제대로 작동하려면 마더보드와 데이터를 교환해야 하므로 해당 버스 인터페이스가 있어야 합니다. 두 가지 일반적인 유형이 있습니다: AGP와 PCI. 간단히 말해서 AGP는 인텔의 표준입니다. 주요 특징은 메인 메모리를 그래픽 메모리로 호출하여 비용 절감의 목적을 달성 할 수 있지만 실제 그래픽 메모리만큼 좋지 않다는 것입니다.AGP 기술은 AGP 4x, AGP 2x 및 AGP 1x와 같은 다른 표준으로 나뉩니다.AGP 4x, 2x 기술은 그래픽 메모리의 그래픽 카드 만 지원하여 시스템의 메인 메모리 호출; AGP 1x의 경우 별도의 인터페이스 만 채택하고 있으며 PCI 대역폭을 차지하는 이점이 없습니다.

AGP(가속 그래픽 포트) AGP 가속 그래픽 포트.

1997년 가을, 인텔은 3D 그래픽의 PC 처리 시 발생할 수 있는 데이터 흐름 병목 현상을 해결하기 위해 AGP 솔루션을 제안했습니다. 당시 3D 그래픽 기술은 급성장하고 있었고, 빠르게 업데이트되는 그래픽 프로세서는 점점 더 많은 폴리곤 및 텍스처 데이터를 필요로 하기 시작했습니다. 그러나 문제는 데이터 흐름이 궁극적으로 PCI 버스 상한선에 의해 제한된다는 것이었습니다. 당시 PCI 그래픽 카드는 SCSI 카드 및 NIC와 같은 시스템의 다른 PCI 장치와 133Mbps의 대역폭을 공유해야 했습니다. AGP 버스의 등장은 시스템 칩셋을 처리하기 위한 전용 채널을 제공하고 33MHz PCI 버스의 제약에서 완전히 해방시켜 이러한 모든 문제를 한꺼번에 해결했습니다.

재생 빈도

:화면에서 이미지가 업데이트되는 속도, 즉 이미지가 화면에 표시되는 초당 횟수를 헤르츠(Hz) 단위로 나타냅니다. 새로 고침 빈도가 높을수록 화면에서 이미지의 깜박임이 작아지고 안정성이 높아져 시력 보호가 더 잘됩니다. 평균적인 사람의 눈은 75Hz 이상의 주사율에서는 깜박임을 쉽게 감지하지 못하므로 그래픽 카드의 주사율을 75Hz 이상으로 설정하는 것이 가장 좋습니다. 모든 그래픽 카드가 최대 해상도에서 75Hz 이상의 주사율에 도달할 수 있는 것은 아니며(이 성능은 카드의 RAMDAC 속도에 따라 달라짐), 대역폭 부족으로 인해 모니터가 사용자의 요구 사항을 완벽하게 충족하지 못할 수도 있습니다.

해상도

그래픽 카드에서 모니터로 출력되는 시각 신호는 일련의 도트로 구성됩니다. 해상도는 그래픽 카드가 모니터에 표시할 수 있는 최대 도트 수로, 일반적으로 "가로 도트 x 세로 도트"로 표시됩니다. 모니터는 직사각형이기 때문에 일반적으로 가로 도트의 수가 세로 도트의 수보다 큽니다. 예를 들어 "1024 x 768"은 모니터에 가로로 1024개, 세로로 768개의 도트가 있다는 뜻으로 그래픽 아티스트에게 가장 중요한 성능입니다.

색 심도

:주어진 해상도에서 각 픽셀이 표현할 수 있는 색의 수를 "비트" 단위로 나타냅니다. 구체적으로 8비트 색 심도는 모든 색을 256(28)으로 나누기 때문에 각 픽셀은 이 256개 색 중 하나로 설명할 수 있습니다. 물론 모든 색상을 단순히 256개로 나누는 것은 여전히 너무 적습니다. 그래서 16비트(216 = 65536색, 일반적으로 "64K 색상"으로 알려진) 이상의 색 심도를 나타내는 "향상된 색상"이라는 개념이 정의되었습니다. 이를 기반으로 24비트 및 32비트 색상도 트루 컬러로 정의됩니다. 색심도 비트 수가 너무 많으면 같은 화면에 표시할 수 있는 색상이 많아질수록 해당 화면에 표시되는 이미지의 품질이 좋아집니다. 색 심도가 증가하면 그래픽 카드가 처리해야 하는 데이터의 양이 급격히 증가하므로 디스플레이 속도나 화면 재생률이 저하될 수 있습니다.

픽셀 채우기 속도

디스플레이 칩/카드가 모니터에 그릴 수 있는 초당 포인트 수입니다.

폴리곤 생성 속도

3D 칩/카드가 초당 그릴 수 있는 스켈레톤(삼각형)의 수입니다. 3D 매핑으로 인해 이 스켈레톤에 이펙트 렌더링을 수행해야 합니다. 따라서 폴리곤 생성 속도가 높을수록 3D 칩/카드가 제공할 수 있는 그림이 더 세밀해집니다. 그러나 이러한 폴리곤이 3D 카드에서 처리되기 전에 CPU에서 계산한 다음 3D 카드로 전송해야 합니다. 따라서 강력한 기하학적 부동 소수점 처리 능력을 갖춘 CPU만이 계산을 완료하고 데이터를 제시간에 3D 카드로 다시 전송할 수 있습니다. CPU가 느리면 3D 이미지의 속도에 영향을 미칩니다. 즉, 3D 칩/카드의 폴리곤 생성 속도가 높을수록 3D 칩/카드의 3D 처리 능력이 더 강해지지만 CPU의 3D 계산 요구 사항이 높아집니다. 결과적으로 CPU의 수준에 따라 성능이 크게 좌우되는 차세대 하이엔드 3D 칩/카드가 등장할 것입니다.

픽셀 태피스트리 아키텍처

"픽셀 슬라이싱"은 ATI의 차세대 이미지 처리 기술이며, Rage6 칩셋의 고유한 단일 픽셀 3-텍스처 픽셀 렌더링 기술은 "픽셀 슬라이싱"을 최대한 활용할 수 있게 해줍니다. Rage6 칩의 고유한 단일 파이프라인 3-텍스처 픽셀 렌더링 기술은 '픽셀 슬라이싱'을 최대한 활용할 수 있습니다. "픽셀 슬라이싱" 매핑은 빛과 주변 물체의 거울 이미지를 보다 정확하게 생성하고, 다양한 광원에서 생성되는 동적 그림자를 생성하여 액체, 구름, 안개 등의 사실감을 더 잘 보여줄 수 있으며, "3D 텍스처"에도 픽셀 슬라이싱 기술을 적용할 수 있습니다, "환경 매핑, 우선순위 버퍼링에 적용할 수 있습니다.

Mpix는 "메가픽셀"을 의미합니다.

이 용어는 종종 그래픽 카드의 성능을 설명할 때 초당 몇 개의 메가픽셀을 생성하는지 등을 설명하는 데 사용됩니다. 그러나 여러 텍스처 맵이 있는 픽셀과 같이 렌더링하는 데 시간이 오래 걸리는 일부 유형의 픽셀이 있기 때문에 이 측정은 그래픽 카드에 적합하지 않은 경우가 많습니다. 따라서 Mpix는 일반적으로 단일 텍스처 맵을 가진 픽셀(가장 높은 수치를 얻을 수 있는 픽셀)을 의미합니다.

3DNow!

AMD가 최신 제품인 AMD K6-2에 사용한 특허 기술입니다. 주요 기능은 물리 및 기하학적 연산 능력을 가속화하고 3D 그래픽 처리 병목 현상을 해소하며 CPU가 3D 그래픽 가속 카드에 근접하는 속도로 3D 그래픽 연산 속도와 그래픽 품질을 획기적으로 개선하는 새로운 단정밀도 부동 소수점 명령어 세트입니다. 현재 3DNow를 지원하는 3D API는 Direct X, OpenGL, 글라이드 및 기타 3D API가 있습니다!

3D API(3D 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스)

:API는 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스의 약자로 중국어로 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스를 의미합니다. 다양한 하드웨어 장치나 운영 체제를 지원하는 프로그램을 작성하기 위해 많은 프로그램을 모아 놓은 것이 바로 API입니다. 3D API는 API의 절차를 호출하기만 하면 프로그래머가 3D 소프트웨어를 설계하여 하드웨어 드라이버와 자동으로 통신하여 강력한 3D 그래픽 처리에서 3D 칩을 시작할 수 있으므로 3D 프로그램 설계의 효율성을 크게 향상시킬 수 있습니다. 현재 DirectX, OpenGL, 글라이드, 하이디 등 여러 가지 주요 3D API를 사용할 수 있습니다.

다이렉트 3D

Microsoft는 Windows 95 및 Windows NT 운영 체제 용 3D 인터페이스를 개발하여 호환성이 우수하고 GDI (그래픽 디스플레이 인터페이스)를 우회 할 수 있으며 다양한 하드웨어 기본 작업을위한 API를 직접 지원하여 게임 속도 작동을 크게 향상 시키며 현재 기본적으로 무료로 사용할 수 있습니다. 대부분의 3D 게임이 지원되지만 다양한 측면의 호환성으로 인해 효율성이 느려 많은 3D 게임 개발 회사 및 프로그래머가 불만을 제기합니다.

OpenGL

전문 3D 그래픽 워크스테이션의 선두주자인 SGI가 개발한 개방형 3D 인터페이스는 성숙하고 안정적이며 많은 게임 회사로부터 특별한 지원을 받고 있습니다. 프로그래머는 이 인터페이스를 사용하여 그래픽 처리 하드웨어에 직접 액세스하여 고품질 3D 효과를 제작할 수 있습니다. 많은 그래픽 조작 기능뿐만 아니라 많은 그래픽 처리 기능도 제공합니다. OpenGL은 초기에 시작되어 하이엔드 그래픽 워크스테이션에서 사용되어 왔기 때문에 3D 그래픽 기능은 매우 강력하고 Direct X보다 훨씬 강력하며 3D 칩의 엄청난 잠재력을 극대화할 수 있습니다. 그래서 Microsoft는 많은 게임 개발 회사와 그래픽 소프트웨어 개발 회사의 요청을 받아들여 Window98에서 Direct X와 OpenGL을 모두 지원하게 되었습니다.

글라이드

Voodoo의 제조사인 3DFX는 호환성을 고려하지 않아 OpenGL과 Direct 3D보다 훨씬 효율적인 3D 사양 인터페이스를 개발했습니다. 따라서 글라이드는 3D 게임 개발자들이 선호하는 3D API이며, 부두에만 적용할 수 있기 때문에 많은 섬세한 3D 게임은 처음 출시될 때 3Dfx의 부두 시리즈 3D 가속 카드만 지원하고 다른 종류의 3D 가속 카드는 제조사에서 제공하는 패치를 기다려야 합니다.

Heidi

:Autodesk에서 제안한 사양입니다. 작업 조정에 중요한 역할을 하며, Heidi는 드로잉 계산, 음영, 복사 및 기타 작업과 같은 그래픽 처리 관리와 내부 메시징을 위한 동적 조직 구조를 갖춘 애플리케이션을 제공합니다. 현재 Heidi 시스템을 사용하는 애플리케이션으로는 Autodesk의 AutoCAD R13용 3D Studio MAX 애니메이션 프로그램과 WHIP 가속 드라이버가 있습니다.

앤티 앨리어싱(에지 소프트닝 또는 안티 앨리어싱)

3D 이미지에서는 해상도의 한계로 인해 물체의 가장자리가 항상 다소 삼각형으로 들쭉날쭉하게 나타나며, 안티 앨리어싱은 이미지의 가장자리를 부드럽게 만들어 실제 물체에 더 가깝고 부드럽게 보이도록 하는 것을 말합니다. 이미지를 부드럽게 처리하는 것은 이미지 품질을 향상시키는 방법입니다. 이제 최신 풀씬 앤티 앨리어싱은 폴리곤 교차점(특히 작은 폴리곤의 조합)에서의 정렬 불량을 효과적으로 제거하고 이미지 왜곡을 줄일 수 있습니다. 파노라마 안티앨리어싱을 처리할 때는 이미지 주변의 픽셀을 2~4회 샘플링하여 다양한 수준의 안티앨리어싱을 구현해야 합니다. 간단히 말해, 이미지의 가장자리와 양쪽에 있는 픽셀의 색상을 혼합한 다음 원래 포인트를 혼합된 특성을 가진 새로 생성된 포인트로 대체하여 물체의 모양을 부드럽게 하고 워크아웃 효과를 없애는 것입니다.

알파 블렌딩(알파 투명도 블렌딩)

물, 유리 및 기타 물리를 통해 보이는 흐릿하고 투명한 장면과 같이 물체를 투명하게 만드는 데 사용되는 기법입니다. 간단히 말해, 3D 오브젝트를 투명하게 만드는 기술입니다. 과거에는 모든 투명 오브젝트에 동일한 투명도 파라미터가 주어졌기 때문에 비현실적이었습니다. 오늘날의 하드웨어 투명도 블렌딩 프로세스는 빨강, 녹색, 파랑 이외의 픽셀에 값을 추가하여 오브젝트의 투명도를 저장합니다. 고급 3D 칩은 최소 256단계의 투명도를 지원해야 하며, 모든 물체(물 또는 금속)는 투명도 값에 따라 높고 낮음만 결정됩니다. 화면에 표시되는 3D 물체는 일반적으로 각 픽셀마다 빨강, 녹색, 파랑(RGB) 값을 갖습니다. 3D 환경에서 일련의 알파 값을 가질 수 있는 경우 픽셀에 알파 채널이 있다고 하며, 알파 값은 픽셀의 투명도를 기록합니다. 이러한 방식으로 각 객체는 서로 다른 투명도를 가질 수 있습니다. 예를 들어 과일나무와 울타리가 있는 3D 그래픽에서 과일나무와 울타리의 그림자 사이의 간격은 반투명해야 합니다. 3D 가속 카드가 이 기능을 지원하는 경우 개발자는 각 3D 개체의 투명도만 정의하고 나머지는 가속 카드에 맡기면 되므로 알파 융합을 위한 많은 CPU 작업을 절약할 수 있습니다. 알파 값의 개입 덕분에 게임에서 현실에 가까운 가상 투명도 효과를 얻을 수 있습니다.

이방성 필터링(애니소트로픽 필터링)

이방성 필터링은 매핑 포인트 주변의 정사각형에서 8개 이상의 픽셀을 샘플링하고 그 값을 평균한 후 픽셀 포인트에 매핑하는 최신 필터링 방식입니다. 많은 3D 가속 카드에서 8개 이상의 픽셀 샘플을 사용하는 비등방성 필터링은 삼선형 필터링보다 더 많은 픽셀 채우기 속도가 필요하기 때문에 거의 불가능합니다. 하지만 3D 게임의 경우 이방성 필터링은 이미지를 더욱 사실적으로 만들고 자연스럽게 트라이리니어 필터링보다 느려지므로 중요한 기능입니다.

이방성 필터링/보간(빌리니어 필터링/보간)

:가장 기본적인 3D 기술이며, 오늘날 거의 모든 3D 가속 카드와 게임이 이러한 종류의 필터링 효과를 지원합니다. 텍스처가 작은 것에서 큰 것으로 바뀌면 "모자이크" 현상이 발생하기 마련인데, 필터링은 이 문제를 효과적으로 해결할 수 있습니다. 필터링은 차등 알고리즘을 사용하여 원본 자료의 여러 픽셀을 부드럽게 처리하여 이미지를 매끄럽게 만듭니다. 대상 텍스처의 픽셀을 가운데에 두고 가장 가까운 픽셀 근처에서 4개의 픽셀을 찾은 다음, 이를 차등화하여 이 평균 색상 값을 대상 픽셀에 붙여 넣는 방식으로 작동합니다.

컨벡스 매핑(범프 매핑)

3D 씬에서 거친 외부 표면을 시뮬레이션하는 기법입니다. 즉, 머티리얼이 빛을 받으면 광원과 머티리얼 사이의 각도 거리에 따라 머티리얼의 밝은 점과 어두운 점을 처리하고 계산하여 돌기가 있는 표면 효과를 얻어 머티리얼을 보다 입체적으로 보이게 하고 바위, 공룡 피부, 나무 껍질 등 거친 표면이 보다 사실적으로 보이도록 하는 것입니다.

이선형 MIP 매핑(빌리니어 MIP 매핑)

이선형 필터링과 MIP 매핑의 조합입니다. 먼저 텍스처 맵의 복사본을 여러 개 저장합니다. 그런 다음 선택한 맵에 가장 가까운 맵을 선택합니다. 마지막으로 선택한 매핑에 가장 가까운 네 픽셀의 평균을 구합니다.

듀얼 버퍼링(이중 버퍼 처리)

OpenGl을 지원할 수 있는 대부분의 3D 가속기 카드는 디스플레이용과 백업용 두 세트의 그래픽 정보를 제공합니다. 이 두 세트의 그래픽 정보는 일반적으로 프론트엔드 버퍼와 백엔드 버퍼로 간주됩니다. 부드러운 3D 애니메이션을 표시하려면 이중 버퍼링을 사용해야 합니다. 이 기능을 사용하면 그래픽 카드가 표시된 프레임을 "포그라운드 버퍼"에 저장하고 다음 프레임은 이미 대기 중인 "백그라운드 버퍼"에 저장할 수 있습니다. 그런 다음 카드가 두 개의 캐시를 교체하여 "배경 캐시"에서 프레임을 표시하는 동시에 "전경 캐시"에서 다음 프레임을 그려서 지속적으로 작동하고 프레임의 변화에 빠르게 반응하는 상호 보완적인 접근 방식을 만듭니다.

뎁스 큐잉(피사계 심도 효과 처리)

관찰자로부터의 거리에 따라 물체의 색상과 밝기의 강도를 변경하는 기능, 즉 관찰자로부터 멀리 떨어져 있으면 물체의 색상과 밝기를 감소시키는 기능입니다. 예를 들어, 물체가 시야에서 멀어질수록 점점 더 흐릿하게 보입니다.

심도 흐림(거리 흐림)

카메라의 초점과 비슷한 거리에서 초점을 맞추면 플레이어는 초점을 맞추고 있는 장면에 더 집중할 수 있습니다.

환경 매핑 범프 매핑

실제 물체의 표면은 매끄럽지 않기 때문에 실제 물체의 기복과 주름 효과를 반영하려면 범프 시뮬레이션 기술이 필요합니다. 대부분의 기존 3D 그래픽 카드는 엠보싱 효과를 사용하여 범프 매핑을 근사화합니다. 이 릴리프 효과는 충실도가 제한적이며 물결이나 기류와 같은 특수 유체의 효과는 말할 것도 없고 미묘한 모서리에서의 반사 효과와 복잡한 다중 환경 광원에서의 효과를 표현하기 어렵습니다. 앰비언트 매핑 컨벡스 매핑은 표준 표면 텍스처 위에 추가 텍스처 레이어를 매핑하는 것입니다. 텍스처는 동일하지만 잘못된 위치에 있습니다. 전위 깊이는 깊이 정보와 광원의 위치에 따라 결정됩니다. 그런 다음 아래쪽 텍스처는 오브젝트에 따라 위쪽 텍스처의 그림자 또는 밑면으로 추가 처리되어 실제 오브젝트 표면의 볼록-오목한 접힘 효과를 사실적으로 시뮬레이션합니다.

포그 효과/포깅(안개 효과 처리)

3D의 일반적인 기능으로 게임에서 볼 수 있는 연기, 폭발하는 불꽃, 흰 구름 등의 효과는 포깅의 결과물입니다. 지정된 영역이 연기로 뒤덮이는 효과를 만드는 방식으로 작동합니다. 프로그래머는 포그의 범위, 정도, 색상 및 기타 매개변수를 자유롭게 조정할 수 있으며 3D 칩은 결과를 계산합니다. 이를 통해 시각적 사실감을 보장하고 3D 그래픽 렌더링에 필요한 작업량을 줄일 수 있습니다.

위에서 언급한 포그 및 깊이 단서는 '3D 공간'의 모양을 결정하는 데 매우 유용합니다. 미적 감각을 더하고 3D 장면이 너무 작다는 사실을 숨깁니다. 이를 통해 개발자는 사방으로 확장되는 3D 월드를 두려움 없이 디자인할 수 있고, 사용자는 오브젝트 간의 거리를 구분하는 데 어려움을 겪지 않아 가상 세계를 현실 세계에 더 가깝게 구현할 수 있습니다.

프레임률(이미지 업데이트 속도)

:화면이 업데이트되는 속도로, 초당 FPS 프레임으로 측정되며 FPS가 높을수록 화면이 부드러워집니다.

프레임 버퍼(그래픽 화면 버퍼)

:이 영역은 주로 표시할 수 있는 그래픽에 대한 정보를 저장하는 데 사용되며 표시할 수 있는 최대 해상도와 최대 색상 수를 결정합니다.

그래픽 라이브러리(그래픽 함수 라이브러리)

프로그래머가 저수준 작업을 쉽게 호출하기 위한 인터페이스로 사용할 수 있는 그래픽 처리 함수 및 하위 루틴의 모음입니다.

플랫 셰이딩(평면 셰이딩)

플랫 셰이딩은 가장 간단하고 빠른 셰이딩 방법으로, 각 다각형에 변하지 않는 단일 색을 부여합니다. 이 방법은 비현실적인 효과를 내지만 디테일보다 속도가 더 중요한 고속 이미징과 같은 상황에 이상적입니다.

Fxt1 텍스처 압축(Fxt1 텍스처 압축)

:큰 텍스처를 사용하면 이미지 품질이 크게 향상됩니다. 그러나 현재 그래픽 카드 하드웨어 조건에서는 2048x2048과 같은 텍스처는 압축을 통해서만 게임에서 성공적으로 사용할 수 있으며, FXT1은 텍스처 압축 기술을 제공합니다.

구라우 셰이딩(가우시안 셰이딩 또는 가우시안 렌더링)

빛과 그림자를 렌더링하는 기법으로, 현재 널리 사용되는 셰이딩 기법입니다. 3D 모델의 각 정점의 색상을 부드럽게 혼합하고 각 다각형의 각 점에 색조 값 세트를 할당하는 동시에 부드러운 그라데이션 색으로 다각형을 그려서 외관에 실시간 및 3D 동작 느낌을 더 강하게 부여하지만, 평면 셰이딩보다 훨씬 느리지만 훨씬 더 효과적입니다.

하드웨어 EMBM(하드웨어 환경 매핑 범프 매핑)

조명, 빛 반사, 스페큘러 효과를 사용하여 표면의 실제 환경을 모방한 보다 사실적인 씬을 만듭니다.

하드웨어 키프레임 보간(하드웨어 프레임 보간)

:동영상 디스플레이에서 프레임 보간을 사용하면 두 이미지를 변환하는 과정을 반영하는 이미지를 보간하여 보다 부드럽고 자연스럽게 보이도록 할 수 있습니다. 하드웨어 변환 및 조명(하드웨어 T & amp; L):그래픽 카드의 하드웨어 T & amp; L은 3D 이미지 처리 중에 원래 CPU가 처리하던 "변환" 및 "조명" 프로세스를 대체하여 CPU 병목 현상을 없애고 컴퓨터의 3D 이미지 처리 성능을 제한할 수 있습니다. 제한 사항.
* 표준 PC 아키텍처로 인해 일정량의 메모리가 시스템 사용을 위해 예약되어 있으므로 실제 메모리 크기는 명시된 양보다 적습니다.

앨리어싱(들쭉날쭉함):

이미지의 들쭉날쭉한 효과는 매핑 왜곡으로 인해 발생합니다.

조명 모델

개체 표면에 대한 빛의 효과를 시뮬레이션하는 데 사용되는 그래픽 처리 공식입니다.

밉 매핑(밉 매핑)

3D 이미지를 표시할 때 밉 매핑 처리가 중요합니다.

모션 블러: 빠르게 움직이는 물체의 흔적을 사용하여 게임의 비주얼을 향상시킵니다.

NSR(엔비디아 쉐이딩 래스터화) 렌더링 엔진

이 렌더링 엔진은 엔비디아 쉐이딩 래스터라이저라고 하며, 175 MHZ에서 작동하는 GeForce2 MX 코어를 갖추고 있으므로 각 렌더링 엔진의 표준 필 그린은 175 메가픽셀/s/s입니다. 단일 텍스처 채우기만 필요한 게임에서는 각 렌더링 엔진이 한 클럭 사이클에 두 개의 텍스처를 렌더링할 수 있습니다. 따라서 GeForce2 MX 그래픽 칩의 텍스처 렌더링 제한 수는 클록 사이클당 4개입니다. 따라서 초당 텍스처 렌더링 속도는 175 * 2 * 2 = 700 미그엑스/s이며, 이는 GeForce 256에 비해 크게 향상된 속도입니다.

근접 이웃(근접 이웃 샘플링)

:머티리얼 이미지를 보간하는 비교적 간단한 처리 방법입니다. 가장 많은 픽셀을 포함하는 픽셀 맵이 사용됩니다. 즉, 가장 많은 픽셀을 차지하는 픽셀이 해당 픽셀을 매핑하는 데 사용됩니다. 이 처리 방식은 속도가 빠르기 때문에 초기 3D 게임 개발에서 자주 사용되었지만 머티리얼의 품질이 좋지 않습니다.