우리 모두 알고 있듯이 좋은 경험을 가진 게임은 경제 생태계의 건전성을 보장하고 가격이 안정화된 후에도 장기적으로 가치를 유지하거나 심지어 높이는 데 최선을 다할 것입니다. 그리고 이 아이디어와 기대는 Wendao 클래식 서버에서 실현되었습니다.
클래식 서버와 듀얼 라인 블록의 경제 생태계에는 두 가지 상당한 차이점이 있습니다. 하나는 고가 품목의 출시를 제한하고 다른 하나는 거래를 완전히 자유화하지 않습니다. 10년이 넘는 지속적인 개발 끝에 Wenwen은 훌륭한 작품임이 입증되었습니다. 그러나 동시에 10년이 넘는 업데이트의 누적으로 인해 업데이트된 유아용품은 기존 유아용품의 가치를 압축시켰고, 결국 신화의 짐승은 양배추 가격이 되어 기념품으로 변이하게 되었고, 감가상각은 Yuanling 방향으로 확산되는 경향이 있습니다. 또한 두 줄 블록의 거래는 완전히 자유화되었습니다. 많은 당사자가 게임에서 약간의 양털을 잡고 세게 짜낼 수 있습니다. 예를 들어 이전 Shijue Formation에서 Xiushan은 게임 코인을 제공했으며 또 다른 예는 다음과 같습니다. 80레벨 선배가 퍼플에너지로 교환해서 미친듯이 트럼펫 연습을 했어요. 이것이 가져오는 문제는 자급자족을 희망하는 플레이어의 이익이 손상된다는 것입니다. 단순한 이해는 원래 노동을 통해 얻은 게임 화폐의 가치가 하락하고 그들의 이익이 양모 수확 일당에 의해 약탈되었다는 것입니다.
클래식 서버에서 이 두 가지 문제를 해결하는 것은 간단하고 조악합니다. 첫 번째 질문의 경우, 고가 품목은 전혀 출시되지 않거나 거의 출시되지 않습니다. 게임 내 티어 수가 줄어들었고, 두 라인의 많은 업데이트가 중단되었습니다. 따라서 클래식 서버에서 최고 품질의 아기는 신화 속의 짐승만 가지고 있고 정신 능력은 없으며 천상의 책에 대한 문턱은 거의 0입니다. 이것의 장점은 플레이어가 감히 돈을 쓸 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 나는 최근에 다음과 같이 Suzaku를 만들었습니다.
아기 전체 비용은 지금까지 3000 위안이었는데, 은괴와 함께 친근하게 먹게 될 것입니다. 아기를 클래식 한 옷으로 만든 후 이야기하겠습니다. 무술을 제외한 전체 완성품의 가격은 4,500위안 안팎으로 추산된다. 하드코어 게이머라면 시간을 들여 스스로 무술을 연습할 수 있을 것이다. 블록 내 완성된 주작의 현재 가격은 6,000위안이므로 더 많은 사람들이 기꺼이 아기가 될 것이며 결국 수요와 공급의 균형이 이루어질 것입니다. 2줄 그룹이라면 어떤 플레이어도 신화 속의 짐승을 만들기 위해 많은 돈을 쓸 의향이 있어서는 안 됩니다. 또한 창어, 유에지, 바지에 등 희귀 영아의 경우 방출을 줄이고 획득 문턱을 높여야 한다. 이런 식으로, 희소한 아기들의 가치는 더욱 높아질 것입니다. 사실 이런 현상은 클래식 서버에서도 이미 발생했습니다.
거래가 완전 자유화되지 않은 점은 왕관 아이템의 친밀도가 10,000에 도달해야만 직거래 및 게임 내 화폐가 가능하다는 점에서 주로 반영됩니다. 간단히 말해서, 레벨 10 마법 무기와 같은 일부 왕관 아이템의 가치는 이미 매우 낮으며, 이는 두 사람이 서로 가까이 있으면 아이템 자체의 가치보다 더 가치가 있을 수 있습니다. 이는 실제로 일종의 수익적 가치를 형성하여 위장된 방식으로 게임 내 내부 거래를 제한합니다. 1년 안에 게임 화폐가 업데이트된다는 것에 대해 모두가 깊은 이해를 갖고 있었습니다. 비율은 400을 넘던 최고치에서 200 이하로 급락했다. 특히나 우리 지역의 게임 화폐가 텅 비었습니다.
게임 화폐 업데이트 아이디어입니다. 먼저 게임머니를 무료로 생성할 수 있는 부분을 거의 다 잘라내고, 털북숭이 파티를 직접 차단합니다. 예를 들어 Xiushan, Shijue 등이 있습니다. 그러나 동시에 건강한 플레이어가 호위나 해적과 같은 코인을 얻을 수 있도록 보장합니다. 둘째, 펫 훈련 캠프, 게임머니 소비 컷오프 포인트, 플라잉 타워, 하반기 긴급활동 등 게임머니 소비경로를 확대한다. 마지막으로 쇼핑몰에서는 비율, 즉 보물 지도와 황금 동전을 완전히 통제하기 위해 게임 화폐를 직접 얻을 수 있는 방법을 추가하고 비율을 150 이상으로 강제 통제하여 마침내 수요와 공급의 균형을 이루었습니다.
게임 화폐 비율이 일정 수준 이하로 떨어지면 또 다른 혜택이 주어집니다. 즉, 스타와 슈퍼보스를 처치하여 얻은 마석과 장비의 가치가 높아집니다. 예를 들어 내 계정으로 하루에 29개의 별과 슈퍼보스가 10번 주는 몬스터스톤 장비로 1000만개 이상의 게임코인을 꾸준히 얻을 수 있다. 이런 식으로 한 달 동안 매일 획득한 게임 코인을 현금 200위안으로 교환할 수 있다. 동시에 얻은 200위안의 현금은 회원 카드와 월별 자금을 구입하기에 충분합니다. 이로써 자급자족이 달성된다.
그런데, 플레이어의 레벨이 높을수록 자금으로 더 많은 은괴를 얻을 수 있고, 라인 클리어에 소모되는 은괴가 줄어들기 때문에 기획자들도 열심히 노력해 왔습니다. 플레이어가 높은 레벨로 업그레이드하고 게임에 클래식을 추가할 수 있도록 합니다. 서버의 최대 레벨은 레벨 139에서 제어됩니다. 클래식 서버에서는 이중선 신규 지역의 순위가 1페이지 미만인 상황은 발생하지 않습니다. 그리고 레벨 139가 가장 큽니다.
마지막으로 클래식 서버의 미래 경제 전망이다. 결국 게임은 수익성이 있어야 하며, 기존 아이템의 가치에 직접적인 영향을 미치는 방식으로 수익 포인트를 선택해서는 안 됩니다.
하나는 아기의 방출을 늘리지만 품질은 향상시키지 않습니다. 여전히 신화 속의 짐승입니다. 예를 들어 Chang'e가 이미 존재한다면 Hou Yi가 나타나 신화 속의 짐승이 될까요? 둘 다 게임 내 아트 효과를 높이고 패션에 더 많은 노력을 기울일 것입니다. 축제 활동에서 새로운 상설 패션을 선보이는 것은 훌륭하지만, 교복 10벌의 효과는 늘 약해 보인다. 이런 식으로 소비하는 플레이어는 결국 계속 소비하게 될 것이며 이는 경제적 건전성과 게임 수익성에 좋습니다. 지금까지 클래식 서버는 경제적 통제 측면에서 만점에 가깝고 플레이어가 이를 구매할 때까지 기다릴 가치가 있습니다.