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업그레이드 (트랙터) 를 하는 비결은 무엇입니까?
다음은 모두 농가의 입장에서 출발한다. 보통 농가의 카드는 분명히 약하지만, 만일 네가 자신이나 가족을 보호할 수 있기를 바라면서 많은 점수를 눌렀다. 나는 그가 가족 카드에 얼마나 좋은지 생각하지 않는다, 그는 책임을 지지 않는다. 브리지를 할 때, 딜러 파트너의 카드는 책상 위에 표시되어 농가의 지휘를 받지만, 업그레이드된 상대는 보조 역할일 뿐이다. 다른 도박 회사들이 작은 빛의 카드를 쳐서 더 높은 수준으로 올릴 수 있다면 그들은 만족할 것이다. 이렇게 한 결과는 한 점을 잃을 뿐만 아니라, 전체 운도 역전시킬 것이다. 그래서 종종 카드 한 장을 잘못 쳐서 상황이 급전하여 뒤에서 많은 판을 외웠다. 별장을 업그레이드하는 것은 별장을 공격하는 것보다 쉽다. 8 장의 카드와 먼저 가는 효과가 많기 때문이다. 카드가 제대로 통제되면 공격자가 트랙터를 가지고 있어도 시동이 걸리지 않아 질식할 수 있다. 1 이 기회를 소중히 여겨야 합니다. 만약 농가가 밑바닥을 보장할 수 없다면, 그는 5 점을 공제하지 않으면 어떤 부패를 사라지게 할 수 없을 것이다. 카드 한 벌은 형편없고, 포인트는 많고, 짝은 작으며, 밑받침을 할 때 짝을 빼면 집안의 큰 짝을 피할 수 있다. 2. 만약 농가가 손에 AKK 를 가지고 있다면, 그는 카드 한 장을 단독으로 내놓고, KK 카드를 계속 내는지 아니면 작은 카드를 내는지 상대에게 손을 댈지 결정할 것이다. 마찬가지로, AAK 가 있다면, 당신은 하나의 K 를 주어야 한다. K 가 있다면, 당신은 신호카드를 쳐서 신호를 보내야 합니다. 3. 만약 농가가 전투에서 갑자기 클래스 카드로 마스터를 끊는다면, 이는 가족에게 더 이상 카드를 치지 말라고 요구하는 것이다. 가족들은 그가 주인을 걸 수 있도록 최선을 다해야 한다. 4. 만약 농가가 강력한 패력을 보여주는 문패 번호를 가지고 있다면, 예를 들어 AKK 뒤에서 한 쌍을 내린다면, 그 가족은' 큰 것에서 작은 것까지 추가' 하고 그 문의 거물급을 추가해 농가의 가능한 차패를 번거롭게 하지 않도록 해야 한다. 카드카드로 중간카드를 쳐서 수시로 장학부모 나무를 도울 준비를 하세요. 5. 만약 한 농가의 카드가 이미 죽었다면, 집에서 작은 쌍을 찌르지 말고, 작은 쌍만 남아 있어도 한 벌씩 열어야 한다. 마찬가지로, 당신이 주인을 알고 싶어하는 것이 확실치 않다면, 집에서 주인을 끊을 때 실수하지 말고, 농가의 주부를 낭비하지 마십시오. 6. 가족에게 당신의 좋은 카드 때문에 고객을 우선시하지 말고 농가의 카드길을 어지럽히지 마세요. 농가가 거래 후반부에 메인 카드를 밝히는 것은 가정에 아무리 나쁜 일이라도 마찬가지다. 반대로, 만약 네가 요점을 파악한다면, 너는 장가량의 주카드와 맞설 것이다. 7. 만약 너의 카드가 큰 귀신보다 적다면, 너는 가능한 한 빨리 큰 귀신 카드를 쳐서 농가에게 알려야 한다. 8. q 플라이 카드 사용법을 배웁니다. 예를 들어, 부패에는 A, Q, 작은 카드가 있고, 네 가족 모두 이 문을 가지고 있는데, 그 중 한 장과 K 가 있다. 농가가 작은 카드를 하나 냈는데, 만약 그가 서둘러 시작하지 않는다면, 그는 Q 를 쳐서 농가의 K 를 날릴 것이다. 만약 K 가 정말로 농가에 있다면, 그는 다시 한 번 돌볼 수 있을 것이다. 만약 K 가 옆집에 있었다면 K 가 풀려난 것 같은데, 사실 옆집의 K 는 영원히 잡히지 않아 손해가 없다. 9. 마지막 몇 장의 카드를 칠 때, 카드 발급자는 특히 조심해야 한다. 밑부분에 숫자가 좀 있는 경우 카드 수가 짝수인 경우 포획자를 수동으로 하지 않는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 손실은 10 입니다. 포획자가 이 카드의 전반부에서 한 점도 얻지 못하더라도 절망할 이유가 없다. 이때 반드시 침착해야지, 함부로 득점하지 마라, 특히 점수가 이미 많이 도망친 경우에는 더욱 그렇다. 75 점 또는 80 점은 결국 작은 5 점에 의해 결정된다. 거물급은 아깝게 팔아야지, 늘 환상을 감추지 마라. 만약 농가가 실력이 있다면, 농가의 카드도 어디론가 나아지지 않을 것이기 때문에, 그는 늘 점수를 바닥에 두지 않는다. 1. 브랜드 권리 이전. 농부가 짝을 지어 손을 잡은 후, 그는 A 와 같은 거물급 몇 장을 쳤는데, 그 다음에는 작은 쌍만 남았다. 일반적으로, 우리는 작은 쌍을 서두르지 말고, 주패나 가시에 없는 카드 그룹을 조정하여 카드 권리를 농가에게 돌려주어야 한다. 만약 농가가 두 번째로 패를 잡은 후 패를 내지 않는다면, 여전히 조정주일 뿐, 작은 쌍은 다른 사람이 다시 시작할 때까지 기다렸다가 다시 돌진할 수밖에 없다. 카드 딜러가 카드놀이를 할 때 가장 싫어하는 것은 집에서 카드를 치는 것이다. 만약 이 카드가 이미 죽었다면, 그것을 죽일지 말지는 정말 골치 아픈 일이다.

2.A 의 순서. 일반적으로 마을에 앉아 있는 사람들은 먼저 문을 부수고 나서 카드를 들고 있는 A 라는 특징이 있다. 상대를 미혹시키기 위해서, 나는 농가가 반대 방향으로 가는 것을 건의한다. 딜러의 상대의 경우, 딜러는 먼저 세트 카드로 A 를 치고, 그런 다음 딜러의 문으로 A 를 쳐서 딜러가 탈출할 수 있도록 해야 한다. 예를 들어, 딜러의 다이아, 잔디와 하트는 각각 10 이 있고, 집에는 다이아 A 와 풀꽃 A 가 있습니다 .. 다이아 A 를 먼저 나가면, 농가는 풀꽃 10 점을 피하는 것이 좋습니까, 아니면 하트 10 점이 좋습니까? 풀꽃 A 가 먼저 나오면 두 10 시 모두 도망갈 수 있습니다.

3. 지폐 a 를 숨기는 문제. 일반적으로 딜러의 상대는 딜러의 카드 그룹에 많은 작은 카드가 있다는 것을 확인하지 않는 한 단 A 를 숨겨서는 안 된다. 단, 포인트는 없다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 리셀러는 숨겨야 합니까? 내 의견으로는, 이 카드에 AK 가 있다면, 다른 A 가 나올 때 농가가 AK 를 던질 수 있도록 숨기는 것이 가장 좋을 것 같다. 만약 당신이 그것을 숨기지 않는다면, 농가가 K 를 할 차례가 되면, 이 문패번호는 보통 3 개 (AAK) 이고, 때로는 5 개 (AAK+한 쌍) 가 있다. 이때 어떤 집이 이미 멸종되었을 가능성이 높으며, 농가의 K 도 반드시 도망칠 수 있는 것은 아니다. 주인 없이 놀 때는 A 를 숨기는 것이 더 효과적이다. 특히 문패가 길면 더욱 효과적이다. 만약 차주가 매우 적다면, 리셀러는 메인 카드를 통해 다시 시작하기가 매우 어렵다. 이때 숨겨진 A 는 큰 도움이 될 것이다. 4. 카드 던지는 문제. 게임의 초기나 중기에 함부로 카드를 던지지 마라. 이는 네 가족 모두에게 똑같다. 다른 가족이 마지막 카드를 갖고 주도권을 가지고 있기 때문이다. 만약 던져진 카드가 하가에 맞아 죽으면, 공격측은 기회를 틈타 몇 십 시를 더하고 몇 장의 카드를 던질 수 있다. 수비수는 기회를 틈타 카드를 탈출할 수 있는데, 아마 부패는 이미 도망갔을 것이다. 만약 카드에 짝이 있다면, 상대는 손을 댈 수 없다. 수비자에게는 먼저 옆문을 나온 다음 한 쌍을 더 내는 것이 좋다. 이렇게 하면 상대방이 옆문의 보조패를 탈출하지 못하게 되어 그들의 A 를 무용지물로 만들 수 있다. 장방의 경우 A 가 옆문에서 먼저 나가는 것은 농가가 문을 부수고 총에 맞았기 때문에 구체적인 상황을 분석해야 한다. 주님 안에 존함이 있다면, 아직 입문할 기회가 있으니, 먼저 옆문을 나서세요. 그렇지 않으면 우리는 먼저 나가야 한다. 우리는 시작할 기회가 없기 때문에 커플이 산 채로 질식하는 것도 드문 일이 아니다. 카드가 잘 타자마자 이번 경기의 결과는 결정될 것이다. 그러므로 이것은 매우 중요하다. 1 일반적으로 카드를 지불해야 합니다. 이는 맞은편 가정과 다리를 건너는 통로이기 때문입니다! 세 장의 카드는 모두 괜찮고, 고수는 매우 적고, 고수패는 없다. 너는 먼저 마스터카드를 처리해야 한다! 포인트가 없는 지불 카드는 정확한 지불 카드를 유지하지 마십시오. 한 쌍의 Q 도 공제됩니다. 그렇지 않으면 한 손으로 나가면 50 점을 잃을 수 있습니다. 고수가 강하지 않다면, 카드를 많이 지불해도 상관없지만, 반드시 카드를 적게 내야 한다.