첫째, 빙고 게임
먼저 학생이 공책에 9 개의 정사각형을 그리고 각 정사각형에 단어나 글자를 채우게 한다. 마지막으로, 선생님이 다 읽으셨을 때, 선생님은 세 단어를 선택해서 낭독해 주셨다. 학생이 한 줄에 이 세 글자를 기입하기만 하면 게임에서 이기고 빙고를 얻을 수 있다.
이 게임은 단어와 글자를 가르치는 데 적합하다.
둘째, 스토리 텔링 게임
각 학생에게 한 마디 한 마디를 하고 짧은 글 한 편을 편찬한 후, 글재주가 강한 학생들과 함께 필기를 하고, 가장 좋은 발언을 골라서 생동감 있는 이미지를 만들어 내라. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언)
셋째, 어휘 학습 게임
어휘는 언어의 세 가지 주요 요소 중 하나이며 언어의 기본 재료이다. 그것은 마치 건물의 벽돌과 같다. 어휘가 없으면 어떤 언어도 상상할 수 없다.
1, 문자 릴레이
학생을 A, B 조로 나누는데, 각 조의 학생 수는 같다. 각 그룹의 첫 번째 학생은 칠판에 단어를 쓴다. 이 그룹의 두 번째 학생은 첫 글자 끝의 글자로 시작하고, 열사는 두 번째 글자에 속하며, 쓴 글자와 중복해서는 안 된다. 어느 그룹이 정해진 시간 내에 쓴 글자가 많고, 철자가 적고, 글씨가 단정하게 우승하는 것을 봐라.
예: 몬디-노란색-무슨 꼬리-긴 안경-회전-둥지-그들-예-작은 ...
2. 색상을 찾습니다
선생님은 한 물체의 이름을 말한 다음, 학생들에게 물체의 색깔을 말하고, 완전한 문장을 말하게 하였다.
예를 들어, 선생님은 나무를, 학생들은 나무가 녹색이라고 말한다.
4, 빠른 맞춤법 게임
선생님은 한 학생이 이 글자로 시작하는 다섯 단어를 구두로 말하도록 한 글자를 말했다. 반응이 빠르고 발음이 정확하다. 그는 또 한 글자는 상을 받았고, 다른 학생은 그에게 다섯 글자를 더 말하도록 지정되었다. 말을 할 줄 모르는 사람은 벌을 받았고, 다른 학생은 대답을 요구받았다. 맞힌 것은 다 했지만 접두사인 글자는 반복할 수 없다.
예: a: an, and, angle, are, ask…… ... ...
상자, 책, 큰, 검은 색, 아침 식사.
5. 단어 경연 대회
학생들을 여러 그룹으로 나누자 선생님은 그룹 수에 따라 칠판에 정사각형을 몇 개 그리고, 한 그룹은 정사각형을 차지했다. 그런 다음 선생님은 단어 경연 대회의 범위와 요구 사항을 제시했습니다.
예: 동물 이름: 고양이, 개, 쥐, 코끼리, 원숭이, 판다, 요리사, 물고기, 암탉. ...
머리, 팔, 다리, 발, 손, 눈, 귀, 입, 코 등 신체 부위를 쓰세요.
과일의 이름, 색깔의 이름, 학용품, 시간을 나타내는 단어, 자연물체와 현상, 사람과 동물, 셀 수 없는 명사 등을 써내다.
이 게임의 목적은 학생들이 의식적으로 단어와 그 품사를 배우고, 총결하고, 기억하도록 돕는 것이다.
6, 반의어 게임
학생을 A, B 조 두 그룹으로 나누고, A 조의 한 학생은 한 단어를 말하고, B 조의 첫 학생은 이 단어의 반의어를 준다. 두 번째 학생이 이어서 했다. 중간에 침묵이나 반의어 오류가 발생하면 1 점을 공제한 다음 총점을 계산한다. 그런 다음 두 그룹이 캐릭터를 교환하고, 마지막으로 반 전체가 모든 단어를 총결하고, 선생님은 칠판에 글을 쓰신다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 배역, 배역, 배역, 배역)
예: 좋고 나쁨, 옳고 그름, 긴 것, 짧은 것.
넷째, 듣기 이해력 게임.
언어 학습에서는 자신의 생각을 표현하는 것보다 다른 사람의 대화를 이해하는 것이 더 어렵다. 많은 학생들이 영어로 자신을 표현할 수 있지만, 그들은 서로 이해할 수 없다. 듣기 이해 게임의 목적은 학생들이 다른 사람의 말을 이해하고 다른 사람의 연설의 주요 의미를 파악하도록 훈련시키는 것이다. 듣기 훈련에서 학생들의 청력과 반응 능력을 배양하다.
1, 사이먼의 명령.
선생님은 칠판에 사이몬을 간필로 그렸고 사이몬의 영어 이름은 사이먼이라고 소개했다. 그는 듣기 훈련에서 명령을 내렸다. 사람들이 "사이먼이' 일어서라' 고 말했을 때!" " 모두가 즉시 일어섰다. "사이몬이' 앉아' 라고 말했다." 모두가 앉다. 그렇지 않으면 아무것도 하지 않는다. 실수하는 사람은 잠시 게임을 그만두고, 실수하지 않는 사람은 이긴다. 예를 들어, "사이먼이' 머리를 만져라'' 손을 책상 위에 놓아라' 고 말했다!"
2. 스케치 게임
이것은 청각 능력을 훈련시키는 게임이다. 선생님은 학생들에게 종이와 펜을 꺼내서 녹음한 내용을 방송하라고 했다. 학생들은 녹음된 내용에 따라 스케치를 그리고, 정사각형이나 동그라미로 물체를 표현하고, 정사각형이나 동그라미에 물체의 이름을 적을 수 있다.
우리 학교/교실을 그려 봅시다.
여기가 우리 교실입니다. 우리 교실에는 책상이 25 개 있습니다. 칠판은 앞 벽에 있습니다. 교실 앞에 책상과 의자가 하나 있다. 벽에는 여섯 개의 창문이 있다. 두 개의 문이 열렸다. 칠판에는 세 글자 A, B, C 가 있습니다.
이 게임은 듣기 연습뿐만 아니라 방위 개사구의 용법도 복습했다. 한두 명의 학생이 칠판에 풀을 그리게 하다.
위에서 언급한 교실 게임 수업을 통해 학생들의 학습 정서가 크게 개선되고 영어 공부에 대한 적극성도 높아질 것이다. 학생의 개성을 발굴하면 학생의 능력을 더욱 향상시킬 수 있고, 생동감 있고 활발한 교실 분위기는 학생들의 학습 적극성을 크게 높여 영어를 배우고 교육 임무를 순조롭게 완수하기 위한 좋은 토대를 마련할 수 있다.
5.' 촉뢰': 영어 단어 교육에서 학생들은 따르기를 꺼린다. 이 방법이 좋다. 한 단어에 지뢰를 넣으면 읽을 수 없습니다. 만약 학생들이 진지하게 지키지 않는다면, 그들은 지뢰를 밟을 것이다. 모두 하나 둘 셋, 폭격, 그를 때려라! 재미있고, 분위기가 좋고, 학생들이 노는 중에 착실하게 공부한다!
6. 문장 완성: 배운 문장에서 천천히 읽고 필요한 경우 해석하세요. 몇 번 더 읽은 후에 학생들에게 선생님의 미완성 부분을 보충하게 할 수 있다. 예: 제 이름은 레베카입니다. 학생들은 레베카, 이스베카, 이름은 레베카를 구성할 수 있다. 이것은 학생들이 문장을 능숙하게 익힐 수 있도록 하는 반응 연습이다.
7. 이 호칭은 (1) 반 전체가 원래 자리에 앉아 있어야 한다. (2) 선생님은 어떤 일을 묘사하는데, 만약 옳다면, 예를 들면 황혼에 수영을 한다. 학생들은 그것을' 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 거리는 것을 배웠다. (3) 실수를 한 학생은 잠시 게임을 그만두었다. 게임이 계속됩니다. (4) 나머지 학생들은 게임의 승자입니다. (5) 변화: 자전거가 왔다. 고양이가 달릴 수도 있습니다. 등등. (6) 기능: 현재 진행 중인 것과 can 문장형 교육에 사용할 수 있어 학생들의 청력을 훈련시킬 수 있다.
여덟, 라켓: (1) 학생들은 두 그룹으로 나뉘어 원래 자리에 앉아 눈을 감고, 선생님은 두 그룹에 점수를 매겼다. (2) 선생님이 공을 치자 학생들은 묵묵히 선생님을 몇 번 찍었다. 선생님이 19 장을 찍었다고 가정해 봅시다. (3) 선생님이 갑자기 멈춰서 한 학생에게 물었다. "숫자가 얼마예요?" 학생들은' 19' 라고 대답해야 한다. 그가 올바르게 대답하면, 팀이 득점하고, 학생이 선생님의 라켓볼을 받아서 게임이 계속된다. 만약 그가 잘못을 저질렀다면, 다른 학생들이 고치게 해라. (4) 어느 그룹의 학생이 득점이 많고, 어느 팀이 승자다. (5) 변화: 교사는 공을 칠 때 중간에 멈출 수 있습니다. 예를 들어, 먼저 네 번 찍고, 잠시 멈추고, 세 번 더 찍고, "몇 번이요? 학생들은 "7" 이나 "4 더하기 3 은 7" 이라고 대답했다. "(6) 역할: 숫자 단어와 더하기 문장 패턴을 연습하십시오.
9. 덧셈과 뺄셈: (1) 학생들은 두 그룹으로 나뉘어 선생님이 서로 문제를 낸다. (2)A 조의 첫 번째 학생이 먼저 출제한다. 예를 들면, 5 더하기 5. B 조의 두 번째 학생은 즉시 대답해야 한다. 5 더하기 5 는 10 이다. 그리고 이 학생은 계속됩니다. 예를 들면, 마이너스 4, A 조 두 번째 학생이 질문 10 에 대답합니다. (3) 숫자의 합계 또는 차이는 20, 30 등과 같은 실용적인 숫자 범위로 제한 될 수 있습니다. (4) 변화: 선생님은 학생들에게 5+5-4+8...(5) 역할: 숫자와 덧셈을 연습하라고 요구할 수 있다.
10. 잘못하면 틀리다: (1) 학생이 원래 자리에 앉아 선생님을 쳐다본다. 선생님이 교실에서 마음대로 걸어다닐 때, 그는 갑자기 한 학생 앞에 멈춰 서서 손가락으로 그의 코를 가리키며 "이건 내 눈이다" 라고 말할 수 있었다. 그 학생도 실수를 해서 눈을 가리키며 "이건 내 코야." 라고 말했다. (2) 만약 학생이 잘못하면, 그로 하여금 선생님을 대신해서 다시 하게 해라. (3) 변화: 선생님은 손에 문구류를 들고 내 연필이라고 말할 수 있다. 학생들은 그들의 연필을 가리키며 말했다: 이것은 나의 만년필이다. (4) 역할: 단어를 강화하고 문장 패턴을 연습하십시오.
각자 여러분: (1) 선생님은 대화나 본문을 읽을 수 있고, 자신이 편찬한 짧은 글도 읽을 수 있습니다. (2) 몇 명의 학생들이 대화 본문의 역할 (또는 인물 또는 역할) 을 맡게 하다. (3) 교사는 먼저 문장 전체를 읽거나 말해야 한다. (4) 선생님이 두 번째 말을 할 때, 한 사람이나 한 가지를 언급할 때마다 그 역할을 맡은 학생은 즉시 일어나야 한다. 예를 들어, 선생님은 토요일 오후라고 말씀하셨습니다. 학생들은 그들의 교실을 청소하고 있다. 선생님은 그들과 함께 있다. ("선생님" 이 일어서세요.) 보세요. 왕해가 창문을 닦고 있어요. (5) 변화: 내용은 동물원이나 공원과 같이 안배할 수 있다. (6) 역할: 학생들이 문장 내용을 이해하고 키워드를 찾을 수 있는 능력을 배양한다.
12, 롤러 볼 (영어 초보자에게 적합)
목표: 학생들의 알파벳 순서 파악 과정을 조사합니다.
규칙: 1. 사회자가 원 안에 서서 손에 공을 들고 있다.
2. 사회자가 공을 학생 주위로 굴리는 글자를 말했다. 포수는 그가 들은 마지막 글자를 말해야 한다. 사회자는 두 개, 포수는 다음 두 글자 등을 말해야 한다고 말했다.
열세, 친구를 찾다
목적: 학생들이 네 글자 (대문자와 소문자) 에 대해 얼마나 잘 알고 있는지 확인합니다.
1. 몇 장의 인쇄와 필기한 알파벳 카드를 준비하고 여러 그룹으로 나눕니다.
2. 카드 몇 세트를 선택해서 각 학생에게 나누어 주고, 서로 볼 수 있도록 허락하지만 발음은 할 수 없다.
3. 선생님은 학생들에게 가장 짧은 시간 내에 가장 빠른 속도로 세 글자가 같은 학생을 찾도록 명령했다.
14 인 것 같아요
목적: 학생의 자모 파악 정도를 검사하고 학생들의 상상력을 키우는 것이다.
규칙:
1. 학생을 그룹화합니다.
2. 선생님을 모방하거나 스스로 자세를 결정하여 각종 자모를 만든다.
3. 선생님은 정해진 시간 내에 누가 알아맞힐 수 있는지 보고 신속하게 칠판에 써달라고 명령했다. 선생님이 점수를 매기면 점수가 가장 높은 것이 승자다.
열다섯, 출석을 부르다
목표: 학생들이 편지를 듣는 능력을 조사합니다.
규칙: 1. 편지 카드를 준비하다.
2. 각 학생에게 카드 한 장을 가져오라고 하세요. 카드에 적힌 글자가 학생의 이름입니다.
3. 선생님이 글자 (예: Aa) 를 말하자마자 Aa 카드를 들고 있는 학생이 말했다. "나 왔어."
4. 말의 속도를 빠르게 하고, 잘못을 저지른 사람은 게임을 하고, 끝까지 견지하면 이긴다.
16, 청각 장애인은 편지를 읽습니다.
목표: 모음에 대한 학생들의 숙달을 확인합니다.
규칙:
1. 학생들을 조직하여 26 자를 반복해서 암송하다.
2. 모음을 만났을 때 a 와 같은 제스처로 오른손을 들어 올립니다. B, 왼손을 들어라. 나는 단지 손가락으로 너의 한쪽 눈을 가리켰을 뿐이다. U, 양손으로 선생님을 가리키면 됩니다.
3. 잘못을 저지른 사람이 게임을 종료합니다.
17. 윙윙거리는 소리 (미로)
목표: 학생들의 목소리 인식 능력을 테스트합니다.
규칙: 1. 학생들은 자리에 앉거나 원을 그리며 둘러앉았다.
2. Aa[ 와 같은 문자를 선택합니다
확성기는 어휘와 중점 문장을 공고히 하는 데 쓸 수 있다. 예를 들어, 각 그룹마다 6 ~ 8 명의 학생이 무대에 올라 줄을 섰고, 첫 번째 학생은 두 번째 단어 (예: 사과), 두 번째는 세 번째 강의 (예: 사과와 귤), 세 번째는 네 번째 강의 (예: 사과, 귤, 수박) 에 한 단어를 더합니다. 6 ~ 8 명의 학생들이 무대에 줄을 서도록 선택할 수도 있습니다. 선생님은 무대 아래 학생들에게 발음이 혼란스러운 문장을 보여 준 후, 첫 번째 학생에게 이 문장을 기억하게 한 다음, 두 번째 학생에게 작은 소리로 말하는 등, 마지막까지 이 문장을 큰 소리로 말하도록 하여 학생의 정확한 발음과 협력 능력을 훈련시켰다.
게임-영어 수업을 "라이브" 하게하십시오.
현재 초등학교 영어 교육에는 큰 문제가 있다. 거의 모든 아이들이 A, B, C 를 흥겹게 배우기 시작했다. 그러나 시간이 지남에 따라 학습 내용이 깊어지고 학습 요구 사항이 높아지고 학습 중의 어려움과 좌절도 끊임없이 두드러지고 있다. 많은 아이들의 학습 흥미와 적극성이 모두 떨어지고 있어 선생님은 수업 시간에 움직일 수 없다고 느끼신다.
초등학교 영어 교육의 기본 요구 사항' 에 따르면 초등학교 영어 과정의 목적은 영어 게임이 학생들의 영어 학습에 대한 흥미를 불러일으키는 것이라고 지적했다. 아들이 말했다: 아는 자는 선한 자보다 못하며, 선한 자는 악자보다 못하다. "지식" 에서 "선", "악" 에 이르기까지 학습 과정의 세 단계이며, 관심은 의심할 여지 없이 이 계단을 오르는 중요한 원동력이다. 초등학교 영어 게임 교육은 교사가 교실에서 각종 게임 형식을 충분히 활용하고, 무미건조한 언어 현상을 학생이 기꺼이 받아들이는 생동감 있고 재미있는 게임 내용으로 변화시켜 학생들의 학습 감정을 자극하여 학생들이 전체적으로 언어를 이해하고 운용하도록 유도하는 교수법이다. 그것은 전체 언어 교육의 일부이며 언어 훈련의 효과적인 형태이다. 영어 게임은 학생들의 영어 공부에 대한 흥미를 불러일으키고, 영어 공부에 대한 긍정적인 태도를 길러 주며, 영어 공부에 대한 자신감을 초보적으로 쌓을 수 있게 해준다. 학생들의 어감과 좋은 음성 억양의 기초를 길러 영어를 이용한 간단한 일상적인 교류를 할 수 있는 능력을 형성하여 진일보한 학습을 위한 토대를 마련할 수 있다.
영어 선생님은 다양한 형태의 게임과 언어점으로 가르치며 학생들의 사랑을 받아 영어 수업을' 라이브' 하게 한다. 좋은 게임 활동은 교실 수업 분위기를 고조시키고, 모든 학생들이 영어 학습의 세계에 전심전력으로 몰입할 수 있게 하여, 갑자기 명랑하고 즐거운 경지로 들어가 영어 공부의 즐거움을 누릴 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
우선, 게임을 읊다
성가, 성영게임을 사용할 때 쓰는 것은 종종 한 가지만 말하거나 간결하고 흥미롭게 한 가지 이치를 설명하는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 문장 구조가 단정하여, 일반적으로 운율과 리듬의 두 가지 특징이 있다. 단어 발음이 비교적 간단해서 읽기에 낭랑하다. 큰 소리로 낭독할 때 초등학생의 게임 동작과 박자를 동반하여 초등학생들이 성영의 내용을 이해하는 데 있어서 즐거운 경험을 하고 영어 성영의 리듬과 리듬을 느낄 수 있게 할 수 있다. 당초 선생님과 기계적으로 암송하는 것부터 정서적으로 암송하는 것에 이르기까지 초등학생들이 배운 영어 어휘를 운용할 수 있도록 허용하고, chant 의 구조에 따라 간단한 연장이나 모방을 하고, 동작 공연을 마음대로 늘리거나 바꿀 수 있도록 허용한다. 예를 들어 옥스퍼드 초등학교에서 영어 3B Unit 1 1 좋은 아이디어를 가르칠 때, 저는 이렇게 찬송가를 만들었습니다.
수영, 수영.
수영을 좋아하십니까?
네, 알아요. 우리 수영하러 갑시다.
이것은 좋은 생각이다.
학생들에게 말하면서 하라고 한 다음, 학생들이 나머지 동작을 나타내는 단어 (예: 스키, 낚시, 달리기, 등산, 스케이트, 보트 타기 등) 를 모방하도록 하여 개신교의 단어와 문장형을 빠르게 파악할 수 있게 하고, 학생은 쉽고 즐겁게 공부할 수 있고, 잘 습득할 수 있다. 어찌 둘 다 아름답지 않겠는가?
둘째, 캐릭터 게임
아이가 활발하고 호기심이 많고 대담하게 언어를 사용할 수 있기 때문에 역할을 하는 것은 상황을 만들고 아이의 듣기 능력을 단련하는 절호의 방법이다. 만약 우리가 다른 내용에 근거하여 일정한 장면을 창조한다면, 아름다운 음악으로 간단한 소품을 만들어 초등학생들이 역할 놀이에서 언어 지식과 기교를 얻고, 생활 속에서 스토리텔링이나 실제 공연을 할 수 있게 한다. 공연의 줄거리는 간단하고 파악해야 할 문장은 여러 번 반복해야 하고 내용은 간단하다. 중국어 원판 스토리를 사용하거나 영문 원판 스토리를 사용할 수 있습니다. 공연의 광범위한 참여를 중시하여 초등학생들이 자신이 좋아하는 캐릭터를 선택하게 하다. 그들의 감정적 욕구를 만족시키는 동시에 머리 장식, 가슴 장식 등과 같은 간단한 소품을 이용하여 캐릭터감을 높이고 초등학생들의 공연에 대한 흥미를 높이며 즐거움을 가르치는 목적을 달성할 수 있다. 전화, 생일, 과일 구입, 동물원에서, 백화점에서, 점심을 먹고, 의사를 만나고, 학교에 다니고, 수업이 끝나는 등. 나는 학생들에게 그들이 가장 좋아하는 캐릭터를 선택하게 했다. 그래서 학생들은 적극적으로 참여해 자신을 과시하고 싶어 한다. 공연을 더 잘하기 위해 그들은 스스로 머리 장식을 하고 녹음을 듣고 비디오를 보고 더 많이 모방하여 공연을 더 사실적으로 만들었다.
이런 게임은 초등학생들에게 광범위한 영어 연습 기회를 제공하고, 학생들의 대답, 반응, 조화능력이 크게 단련되어, 초보적으로 영어로 사고하는 연습을 했다.
셋째, 추측 게임
추측 게임은 일종의 언어 통합 게임이다. 새로 전수된 지식에 대해서는 다양한 형태의 연습을 통해 학생들의 기억, 이해, 운용을 도와야 한다. 추측 게임을 통해 학생들이 언어 지식을 언어 기술로 바꾸는 것을 도울 수 있다. 추측 게임은 학생들의 언어 기술을 훈련시키는 훌륭한 방법입니다. 예를 들어 동물의 이름을 복습할 때는 "코는 갈고리, 귀는 부채, 허벅지는 기둥, 꼬리는 땋은 머리" 와 같은 추측을 할 수 있다. 일부 동물의 목소리에 따라 추측을 통해 배운 동물 어휘를 복습할 수도 있다. 게임의 생동감과 경쟁력을 통해 학생들의 학습 흥미를 자극하고, 학생들의 주의를 끌며, 학생의 주관적 능동성, 창의력, 적극성을 충분히 발휘한다. 학습 리듬을 조절하고 학생의 언어 능력을 단련하여 즐겁고 조화로운 분위기 속에서 배운 지식을 공고히 하였다. 이런 자각적으로 실천에 참여하는 활동은 영어 교육에 특히 효과적이다.
넷째, 면접 게임
교제는 언어의 가장 기본적인 기능이며, 학생의 언어 듣기 능력은 실생활과 구체적인 교제에 반영되어야 한다. 인터뷰 게임은 언어의 교제 기능에 따라 게임 형식을 활용해 교실에서 비슷한 생활의 언어 장면을 만들어 학생들이 게임에서 언어 사용의 숙련도를 높일 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어, 저는 영어 4A Unit7 을 늦게 가르쳤습니다. "몇 시에 일어나세요/아침 식사/학교/점심 식사" 라는 문장형을 끝낸 후, 인터뷰 게임을 디자인했습니다. 반 전체를 여러 그룹으로 나누고, 각 그룹마다 작은 기자를 선택하여 인터뷰를 하고, 언어점을 실생활과 연결시켜 학생들이 언어실천의 수치심을 극복하게 했습니다.