★☆★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆97만화 속 머리카락도 실제 머리카락처럼 여러 가닥의 머리카락으로 이루어져 있습니다. 그러나 머리카락을 하나하나 그리는 것보다 크기와 모양이 다른 묶음으로 그리는 것이 더 좋습니다. 위 그림은 각 머리카락의 가장 간단한 형태 중 일부입니다. 대부분의 경우 가닥의 아래쪽 선이 더 구부러져 있으며, 특히 다이어그램의 가장 왼쪽 예에서는 아래쪽 선이 위쪽 선보다 더 구부러져 있어 머리카락에 더 깊이와 생동감을 줍니다. 머리카락은 때때로 과장되어 있지만 때로는 사람만 볼 수 있지만 대부분의 코믹 헤어스타일에서는 모든 머리카락이 이 기본 모양입니다. 머리카락 한 가닥 한 가닥을 그리는 방법을 알고 나면 이를 조합하여 만화책 스타일의 헤어스타일을 만들 수 있습니다. 이 그림의 각 예제(저자 자신도 왼쪽 아래 모서리에 있는 머리카락 그룹이 할인된 이유를 이해하지 못함)를 보고 첫 번째 단계부터 기본 헤어라인이 어떻게 작동하는지 확인하세요. 이러한 유사한 모양은 일반적으로 다양한 헤어 스타일에 적용됩니다. 머리카락의 각 가닥에 바깥쪽 곡선을 그리면 머리카락이 더 생동감 있게 보입니다. 머리카락을 한 가닥씩 추가하는 것만으로도 머리카락을 원하는 만큼 자세하게 묘사할 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이제 조금 더 복잡한 모양을 연습해 보겠습니다. 각 머리카락 가닥의 크기와 모양을 변경하여 다른 개성을 부여하는 방법에 주목하세요. 머리카락의 각 가닥은 가늘고 곧게 또는 두껍고 구부러질 수 있습니다. 그리는 가닥의 수에 따라 머리카락을 매우 조심스럽게 또는 매우 간단하게 그릴 수 있습니다. 다음은 몇 가지 기본 헤어스타일입니다. 머리카락이 구부러지고 회전할 때 어떻게 겹치고 중첩되는지 주목하세요. 요컨대 두 가지가 매우 흥미로운 헤어스타일을 만들 수 있습니다: 1. 곱슬 머리와 2. 이 튜토리얼을 주의 깊게 읽어보세요. ★☆★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆97 좋은 옷 종이 패턴을 그리는 방법? 이신은 다음과 같은 점이 있어야한다고 생각합니다 :1. 진실. 소위 진실은 현실의 주름에 따라 정확하게 그려진다는 의미는 아니지만 옷 선의 형성과 일치하고 그림이 실제적이고 믿을 수 있으며 옷의 질감과 두께, 인체의 모양과 역학을 반영 할 수 있습니다. 대만 만화가 린의 의류 라인은 매우 사실적인 느낌을 줍니다.2. 단순성. 실제 의류 종이 샘플에는 시각 효과에 영향을 미치는 많은 선이 있습니다. 이 시점에서 불필요한 선을 제거하고 단순하고 아름다운 선을 사용하여 옷의 패턴을 표현하는 것만으로 만화의 아름다움을 반영 할 수 있습니다. 다카하시 루미코가 그린 옷은 주름이 거의 없고 신선하고 생동감 있어 보입니다.3. 변형이 풍부합니다. 핀서, 자세이 신카이, 후지시마 야스스케의 그림은 복잡한 선을 사용하여 특별한 움직임과 리듬감으로 그림을 채우면서 선의 매력을 충분히 보여줍니다. 현실에는 항상 바람이 없는 것은 아니지만, 그들의 그림에서는 옷에 바람이 불고 긴 머리카락이 날리기도 합니다. 그림 [A]에서와 같이 옷이 눌린 곳에서 가장 많은 선이 발견되며 선은 거의 평행합니다. 반면, 팔다리에 가깝게 늘어나는 곳에서는 그림 [B]와 같이 텍스처가 일반적으로 방사형이며 평행한 옷 선으로 확장됩니다. 의복 선을 그릴 때는 팔다리의 비틀림으로 인한 선의 변화에 주목하는 것도 중요합니다. 이때는 움직임을 표현하기 위해 옷의 선이 매우 중요합니다. 또한 헐렁하고 부드러운 옷은 선이 많고 딱딱하고 좁은 옷은 주름이 적으며, 얇은 천은 두꺼운 천보다 질감이 더 미세합니다. 왼쪽 그림에서 볼 수 있듯이. 보통 연습을 위해 반 친구들의 옷 선을 참고하고, 주름과 덮인 물체의 관계를 관찰하고, 더 많은 그림을보고 비교하여 어떤 그리기 방법이 더 나은지 확인하고, 적어두고, 일반적으로 사용되는 옷 선을 기호로 요약하고 사용할 때 몇 획을 더하거나 빼면 새로운 옷 선이 될 것입니다! 스커트를 그릴 때는 먼저 스커트의 질감과 두께를 결정합니다. 실크와 같은 부드러운 소재라면 선이 더 부드럽고 많아야 하고, 데님 스커트는 선이 적고 선이 단단할 수 있으며, 일반 스커트는 선이 딱딱하거나 부드러울 수 있습니다. 그런 다음 다른 옷의 선과 마찬가지로 타이트한 부분부터 방사형으로 선을 그리고 접힌 부분에서는 평행하게 선을 긋습니다. 사실 스커트는 커튼과 거의 같은 방식으로 그려지지만 튜브로 둘러싸여 있다는 점이 다릅니다. 커튼에서 선의 일부를 훔쳐서 스커트에 사용할 수 있습니다. 일부 스커트는 허리가 많이 접 히고 다른 스커트는 꼭 맞도록 디자인되었습니다. 자연스럽게 서 있을 때는 선이 거의 없으며 그리기가 매우 쉽습니다. 그러나 중력으로 인해 스커트가 약간 구겨져 구부러지고 기복이 생길 수 있다는 점도 유의하세요. 일반적으로 여아를 주시하세요. 여아는 그 자체로 훌륭한 데이터 세트입니다. 여아 옷의 스타일은 남아 옷보다 훨씬 더 다양합니다. 컬렉션에 집중할 수 있다면 그림을 그릴 때 머리를 쓸 필요가 없습니다. ★☆★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆97 원하는 만큼 그릴 수 있습니다. 붓 작업은 흔들리지 않고 붓을 잡고 있으면 충분합니다. 요즘은 모두가 자신만의 스타일로 그림을 그리는 것을 옹호하고 모두가 그렇게하고 싶어합니다. 하지만 어떤 화가는 1년 또는 몇 년 동안 그림을 그리거나 똑같은 그림을 그리기도 합니다. 다른 화가의 작품에 등장하는 인물은 외관상 구별할 수 없습니다. 각 인물은 거의 동일하며 헤어 스타일과 의상을 사용하여 구별해야 합니다. 싱글은 어떤 각도인가요? 남성과 여성의 차이는 분명하지 않습니다. 이것은 모두 상상력을 통합하지 못하고 관찰력이 부족하다는 동일한 문제에 속합니다. 모든 초보자는 모방 단계를 거쳐 이해할 수있는 단계를 거쳐 나중에 점차적으로 자신의 그림 스타일을 개발합니다. 위에서 설명한 문제는 자신의 이해를 통합하지 않고 오히려 모방을 보존 된 인상으로 바꾸는 무지한 모방에서 비롯됩니다. 최고의 그림은 누군가를 닮았다고 말할 수 있을 뿐입니다. 모방은 기초의 기초이지 전적으로 의존해서는 안 됩니다. 그것은 만화를 접하고 이해할 수 있는 방법입니다. 이 시점에서 모방한 내용을 정리하고 그릴 때마다 자신의 의견을 조금씩 추가하면 시간이 지남에 따라 점차 자신만의 스타일을 형성할 수 있습니다. 아직도 잘 이해하지 못한다고 말하는 서랍도 있습니다. 다른 사람의 작품을 모방할 때 그림을 한 방향으로 돌리는 방법을 알려드리겠습니다. 사람의 얼굴이 왼쪽에 있으면 오른쪽으로 그리고 정면에 위상을 그립니다. 그것을 그리는 것은 정말 불가능합니다. 나는 인생에서 그것을 관찰하고 기억할 수 있습니다. 똑바로 서세요! 이것은 상상력과 분석 능력을 훈련하는 것이지 그림 그리는 방법을 훈련하는 것이 아닙니다. 일단 능숙해지면 그림을 그릴 때 자연스럽게 머릿속에 생생한 이미지가 떠오르고 손이 원하는 것을 따라잡을 수 없으므로 머릿속을 뒤질 필요가 없습니다! 또한 만화를 그릴 때는 호흡이라고 하는 호흡 조절에 신경을 써야 합니다. 이것은 제가 직접 배운 교훈입니다. 3초 동안 부드럽게 숨을 들이쉬고 내쉬고 4초 동안 내쉬세요. 놀라운 효과는 없지만 적어도 선을 그릴 때 손이 떨리지 않고 미세한 선이 부드러워집니다. 그리고 만화를 그릴 때는 자신감이 중요합니다. 그림을 잘못 그렸다고 해서 찢고 다시 그리는 일은 정말 드물어요. 찢어버리고 다시 그리면 처음 그린 것보다 자신감이 떨어지고 결과물의 효과도 떨어집니다. (심리학! 한 번 성공하는 것이 더 낫습니다. 만화를 그릴 때 금기 사항 몇 가지를 정리해 보겠습니다. 심리학과는 큰 관련이 없지만 꽤 유용합니다. 첫째, 그림을 그릴 때는 TV를 켜지 말고 음악을 틀어주세요. 앞에 어떤 방해 요소도 두지 마세요. 인간의 뇌는 두 개의 반으로 나뉘는데, 한쪽만 주된 작업을 하고 나머지 절반은 쓸모가 없습니다. 음악을 듣는 데 도움이 되고 뇌의 절반을 도와 감각이 편안하고 쉽게 피로하지 않도록 도와줍니다. 머리는 음악을 듣기 위해 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 눈은 TV를 시청하기 위해 재생되지 않습니다. 둘째, 기술적 인 문제를 피하기 위해 만화책을 참조 할 때는 내용에주의를 기울이십시오. 이 시기에는 정신이 더 집중되기 때문에 줄거리에 빠져들기 쉬워 손에 들고 있는 더 중요한 것, 즉 아직 완성하지 못한 자신의 그림이 있다는 사실을 잊어버리기 쉽습니다. (불행) 셋째, 그림을 그리는 동안에는 음식을 먹지 마세요. 물도 옆에 두지 마세요. 첫째, 주의가 산만해집니다. 둘째, 그림이 번지기 쉽습니다. 넷째, 손을 씻지 않고 그림을 그리지 마세요. 식사 전과 만화를 그리기 전에 손을 씻으세요. 그림을 더럽고 지저분하게 그렸다가 후회하지 않도록 하세요. 다섯째, 그림을 그리는 동안 손으로 얼굴을 만지지 마세요. 얼굴에 분비된 유분이 그림으로 옮겨져 깨끗한 그림이 편안한 첫인상을 줍니다. 편집자는 그런 원고를 선호할 것입니다. (어쨌든 깔끔한 그림이 장점이 있을 것 같습니다.) 여섯째, 피로 운전(야간 운전)을 피하세요. 모든 상태가 크게 감소하므로 놀라지 마십시오! 일곱째, ... 너무 많이! 화가들은 위의 사항에 대해 걱정합니다. 걱정하지 마세요. 누구나 실수를합니다. 위의 모든 실수를 한 후에야 이런 것들을 깨달았습니다. 성공은 시간이라는 것을 깨달을 때였습니다. 더 이상 고민하지 않고 불교와 비슷합니다. 그들이 말했듯이 성실은 황금이며 그림 세계에서 성공하기를 기원합니다! ★☆★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆97 먼저 빛이 무엇인지 알아야 합니다. 물리적 관점에서 볼 때 빛은 전자기파의 회절, 반사 및 간섭이라는 일반적인 특성을 가질뿐만 아니라 특정 입자 만이 보여줄 수있는 특성도 가지고있는 "이상한"물질입니다. 물리학에서는 이를 '파동-입자 이중성'이라고 부릅니다. 생산 분야에서 빛은 어떤 특성을 가져야 할까요? 개인적으로 만화 제작에 적용하는 한 빛은 다음과 같은 기본적인 속성을 가져야 한다고 생각합니다.1. 광원의 위치: 물체에 대한 광원의 방향과 거리.2. 부드러움: 물체에 조사된 빛의 부드러움은 빛의 난반사 정도, 광원의 면적, 빛의 세기에 의해 결정됩니다.3. 밝기: 빛의 휘도.4. 색: 광원의 색상 속성.5. 감쇠: 광파의 방사 운동으로 인해 단위 면적당 세기가 점차 감소하는 것.6. 움직임, 단위 면적당 빛의 세기가 점차 감소하는 현상.6. 오클루전: 물체와 그림자 영역이 가려져 빛이 전파되는 과정.7. 색온도: 19세기 영국의 물리학자 윌리엄 켈빈(켈빈)은 탄소가 다른 온도에서 방출하는 빛이 다른 색을 낸다는 사실을 발견했습니다. 색온도가 낮으면 적색광에 노출되고, 색온도가 높으면 청색광에 노출됩니다. (자세한 내용은 사진 관련 지식 참조) 위의 빛의 속성에 대한 올바른 이해가 그림 실력을 직접적으로 향상시키는 것은 아니지만 이러한 속성을 올바르게 파악하고 사용하면 그림 속 인물과 다양한 사물의 사실감을 점차적으로 향상시킬 수 있으므로 그림에서 종종 표현할 수없는 빛과 그림자의 놀라운 대조 효과를 얻을 수 있습니다. 일본 만화에서는 빛과 그림자를 다양하게 사용하는 것을 자주 볼 수 있습니다. 예를 들어 코 옆의 그림자, 클로즈업된 남성 캐릭터의 얼굴에 드리워진 그림자 등입니다. 하지만 일본 만화의 독특한 그림체 때문에 일본 만화의 많은 캐릭터와 장면은 입체감이 다소 부족해 보이며, 심지어 일부러 '평면적으로' 표현하는 경우도 많습니다(관련 상품 개발을 용이하게 하기 위해서). 하지만 빛과 그림자 효과가 필요한 거의 모든 장면에서 일본 만화가들은 그림자 디테일까지 꼼꼼하게 개선하기 때문에 빛과 그림자에 대한 연구는 만화가 지망생이라면 누구나 놓칠 수 없는 '필수 코스'라고 볼 수 있습니다. 그림자의 효과를 정확하게 파악하는 방법은 크게 두 가지로, 1. 수학적, 물리적인 방법으로 각 빛의 위치, 방향, 밝기, 반사, 색온도 등을 엄밀히 계산하여 물체 주변에 각 빛이 만들어내는 그림자를 계산하는 방법과 2. 생활 속의 세심한 관찰을 통해 예술에서의 빛과 그림자에 대해 배우고, 물체 주변의 그림자 효과를 경험적으로 표현하는 방법이 있습니다. 첫 번째 방법은 일반적으로 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 개발하는 사람과 물리학자만이 마스터할 수 있습니다. 이들은 그림자 효과를 계산하기 위해 그림자와 표면 밝기를 계산하는 다양한 방정식을 조합하여 그림자 효과를 계산할 것입니다. 그러나 이러한 사람들(소프트웨어 프로그래머, 광학 물리학 연구원)은 종종 좋은 예술을 만들기 위한 예술적 기술이 부족한 반면(3D 소프트웨어 "렌더링"이 이 방법을 적용하는 가장 중요한 형태임), 일반 예술가와 미술가는 많은 수학을 배울 시간이 없기 때문에 일반적으로 두 번째 방법을 사용합니다. 그러나 정확한 방법과 세부 사항을 알아내는 것은 각 제작자의 몫이며, 두 가지 방법을 조합하여 조사할 수도 있습니다. 하지만 빛과 그림자를 표현하는 모든 방법은 생활에서 요약해야 하며, 피부 그림자, 옷 그림자, 실내 그림자, 실외 그림자 등 주변의 모든 종류의 그림자를 관찰해야 한다는 점을 기억하세요. 모든 것을 주의 깊게 관찰하는 것은 예술가에게 최고의 스승입니다. 다음은 두 번째 방법의 몇 가지 적용 방법과 이론을 요약한 것입니다. 다음은 빛 속성의 구체적인 적용 방법을 분석하여 만화에서 빛과 그림자의 역할을 탐구합니다. (1) 빛의 부드러움과 밝기는 빛이 형성하는 그림자의 유형을 결정하는 두 가지 주요 요소입니다. 부드러운 빛은 일상 생활에서 가장 흔합니다. 형광등, 창문에서 집안으로 투사되는 빛, 다양한 반사 등이 모두 부드러운 빛입니다. 빛의 부드러운 특성은 다양한 그래픽 애플리케이션에서 사용됩니다. 부드러운 빛은 그림자가 가장 많이 겹쳐지고 대비가 적기 때문에 일반적으로 여성이나 어린이의 클로즈업에 사용되며, 공포 분위기를 표현할 때나 남성의 클로즈업은 부드러운 빛이 아닌 하드 라이트에서 볼 수 있는 경우가 많습니다. 강한 빛은 사람(물체)의 표면을 각지고 강렬하게 보이게 합니다. 하지만 위의 모든 것은 사진 및 3D 프로덕션 분야에서 일하면서 얻은 교훈입니다. 만화에서는 다양한 조명이 만들어내는 그림자와 확산 효과만 제대로 파악하면 다양한 조명을 어디에서 어떻게 조정해야 하는지 알 필요가 없습니다. 일반적으로 빛이 물체를 부드럽게 비출수록 그림자의 가장자리가 흐릿해지고 그림자는 검은색에서 회색으로 점차 변합니다. 부드러운 조명은 레이어와 텍스처가 있는 오브젝트와 캐릭터의 표현에 매우 적합합니다. 반대로 부드러운 빛(스포트라이트, 눈부심 또는 물체에 가까운 광원의 빛)이 적을수록 그림자의 가장자리가 더 선명해지고 그림자가 거의 밝아지지 않으므로(매우 두꺼운 검정) 강한 대비가 필요한 장면을 표현하는 데 이러한 유형의 조명이 자주 사용됩니다. (2) 음영은 가장 일반적인 빛과 그림자 현상입니다. 사람, 물체, 월식 등의 그림자가 모두 음영의 표현입니다. 다양한 영화와 만화에서 사용된 오클루전의 대표적인 예는 뱀파이어 그림자입니다. 뱀파이어(또는 무서운 사람이나 괴물)는 거의 항상 섬뜩한 그림자의 클로즈업이 선행되며, 피해야 할 장면(고어)이나 공포를 보여주기 위해 보통 벽에 그림자를 활용합니다. 음영의 주된 예는 물론 그림자입니다. 일상에서 우리는 매일 다양한 종류의 그림자를 보기 때문에 누구나 그림자를 관찰하는 전문가라고 할 수 있습니다. 만화나 애니메이션에서는 그림자를 잘못 처리하면 그림이 왜곡된 인상을 주기 쉽습니다. 예를 들어 캐릭터의 그림자를 모두 생략하면 캐릭터가 공중에 떠 있는 것처럼 보일 수 있는데, 인간은 오랜 시간 동안 실제 빛과 그림자를 시각적으로 축적해 시각 습관이 형성되어 있기 때문입니다. 사람들은 자연스럽게 그림자가 시작되는 지점을 발판으로 삼고, 그림자의 길이와 방향에 따라 광원의 높이와 방향을 판단하기도 합니다. 그림자가 없다면 사람의 눈은 기준점을 찾지 못해 착시를 일으킬 수 있습니다. 하지만 흥미롭게도 만화에서 그림자가 현실에서와 같이 항상 세밀하게 표현되는 것은 아닙니다. 만화에서 그림자는 주로 분위기를 연출하고, 분위기를 표현하고, 장면을 풍성하게 하는 등 특별한 용도로 사용됩니다. 사람이 밟고 지나가는 그림자는 몇 개의 간단한 선으로 표현되는 경우가 많습니다. 예를 들어 화창한 날씨에는 그림자 효과가 자주 사용됩니다. 화창한 날씨(매우 맑은 날씨)나 번개가 치는 날씨에는 대비가 강한 그림자(선명한 윤곽선)가 자주 사용되고, 흐리고 비가 오거나 안개가 끼는 날씨(먼지 폭풍)에는 상대적으로 대비가 적은 그림자가 자주 사용됩니다. 여기에는 빛의 감쇠가 포함됩니다. 가시성이 낮을 때(공기 중에 부유 입자가 많을 때)는 맑고 건조한 날씨보다 빛이 더 빨리 감쇠하므로 그림자가 흐릿해집니다. 만화가들은 종종 그림자의 길이를 늘리거나 줄임으로써 태양의 위치를 반영하여 간접적으로 시간을 표시합니다. 또한 만화 속 캐릭터가 챙이 달린 모자를 쓰고 있을 때 챙의 그림자는 종종 캐릭터의 분위기를 표현하거나 눈을 가리는 데 사용됩니다(때로는 눈을 돋보이게 하기 위해). 음영을 사용하는 방법은 매우 다양하며, 각 방법을 사용하려면 작품에서 지속적인 관찰과 연습이 필요합니다. 나중에 토론할 수 있도록 자신의 경험을 남겨 주세요. 다음은 음영 효과를 시연할 때 주의해야 할 몇 가지 기술적 문제입니다. 우선, 음영을 표현하는 기존 만화 기법이 더 힘들다는 점을 분명히 알아야 합니다. 퍼블리셔의 요구 사항이 까다로운 경우 그림자를 선택하는 방법을 배워야 합니다. 예를 들어 나무 아래 서 있는 캐릭터의 그림을 보여주고 싶다면 당연히 나뭇잎의 그림자에 의해 캐릭터의 얼굴과 몸에 형성된 그림자를 보여주는 것이 가장 이상적인 키아로스코 효과입니다. 하지만 현재 기술 및 시간 제약으로 인해 현실적으로 불가능하므로 해당 장면이 작품에서 얼마나 중요한지에 따라 그림자의 세밀도를 결정해야 합니다. 그림자를 거의 사용하지 않고 다양한 회색 레벨의 블록 몇 개만 표시해도 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 미세한 그림자 효과를 표현해야 하는 경우에는 그림자가 실제 사물에 어떻게 떨어지는지에 더 많은 주의를 기울여야 합니다. 물체의 표면은 종종 고르지 않으며 이러한 표면에 그림자가 드리워지면 그에 상응하는 곡률과 밝기 변화가 있습니다. 종종 나무 아래에 앉아 그림자의 윤곽선(시간을 절약하기 위해 검은색은 사용하지 않음)과 회색조를 나타내는 선을 그리고 빛의 움직임에 따라 그림자가 어떻게 변하는지를 관찰하세요. 책상 램프 옆에 앉아 그림자를 연구할 수도 있습니다. 적극적인 관찰이 중요합니다. 실제로 관찰해보면 대부분의 경우 그림자가 생각했던 것과 매우 다르다는 것을 알게 될 것입니다. 이러한 차이를 염두에 두어야 다른 작품과 차별화할 수 있습니다. 사실적이지 않은 부분을 개선하려면 몇 줄에 불과하더라도 관찰하는 것이 중요합니다. (3) 색온도색온도는 생활에서는 거의 사용되지 않지만 사진에서는 흔히 사용되는 개념입니다. 우선 색온도는 온도 개념이 아니라 빛에 민감한 물체에서 빛의 색이 변하는 이유를 설명하는 데만 사용할 수 있다는 점을 분명히 알아야 합니다. 빛에 민감한 모든 물체(필름, 눈 등)는 에는 정상적인 노출 색온도 값(컬러 밸런스의 색온도 값)이 있으며, 빛의 색온도 값이 이 밸런스 값보다 높으면 노출되어 푸른색을 띠게 되고, 빛의 색온도 값이 이 밸런스 값보다 낮으면 노출되어 붉은 색을 띠게 됩니다. 즉, 색온도는 빛의 밝기가 아니라 빛의 색상 속성에만 영향을 미칩니다. 그렇다면 흑백 만화에서 색온도는 어떤 역할을 할까요? 그것은 빛의 색 속성에 대한 인간의 눈의 습관으로 거슬러 올라갑니다. 미술에서는 빨강, 노랑, 파랑을 기본색(색의 3원색)으로 간주하고, 컴퓨터 그래픽과 텔레비전 디스플레이에서는 빨강, 초록, 파랑을 표준색(빛의 3원색)으로 간주하지만 두 분야 모두 이 세 가지 색을 다양한 비율로 혼합하여 다른 색을 만들어냅니다. 하지만 사람의 눈은 빨강, 초록, 파랑을 서로 다른 회색 음영으로 인식합니다. 일반적으로 사람의 눈은 녹색을 다른 두 가지 색상보다 더 밝게(흰색에 가까울수록) 인식합니다. 사람의 눈에서 빨간색은 일반적으로 중간 회색, 파란색은 어두운 회색을 형성합니다. 따라서 일부 흑백 만화에서 빨간색과 파란색을 모두 표현해야 하는 경우(예: 프랑스 국기) 일반적으로 빨간색은 상대적으로 밝은 회색 점종이, 파란색은 상대적으로 어두운 회색 격자가 사용됩니다. 빛의 색온도를 흑백 만화로 옮길 수 있는 것은 이러한 인간의 눈의 습성 때문입니다. 만화 창작에서 스케치의 역할! 스케치는 예리한 관찰력을 키우고 인생의 아름다운 순간을 잘 포착할 수 있게 해줍니다. 스케치는 사물의 특징을 단시간에 그릴 수 있도록 그림을 일반화하는 능력을 키울 수 있습니다. 스케치는 창작을 위한 많은 자료를 수집할 수 있고, 좋은 스케치는 그 자체로 완벽한 예술 작품이며, 스케치는 이미지를 암기하고 받아쓰는 능력을 향상시킬 수 있습니다. 스케치는 독특한 드로잉 스타일을 탐구하고 발전시킬 수 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이 스케치는 빠르게 스케치하는 방법, 즉 속기입니다. 스케치는 속기와 마찬가지로 조형 예술의 기초이자 독립적인 예술 형식입니다. 따라서 스케치는 애니메이션 제작에서 중요한 역할을 하며 기본 기술입니다. 초보자에게 스케치는 모델링의 종합적인 능력을 훈련하는 방법이며, 우리가 스케치에서 옹호하는 것은 전반적인 의식의 사용과 개발입니다. 스케치의 포괄성은 주로 스케치 및 페인팅에 소요되는 짧은 시간과 스케치 대상의 활동 특성에 의해 제한됩니다. 스케치는 주로 움직이는 물체를 표현하는 것이기 때문에 분석하고 생각할 시간이 충분하지 않고 단순하고 포괄적인 접근 방식을 사용해야 합니다. 따라서 초보자에게 스케치는 움직이는 물체의 모델링을 단순화된 형태로 완벽하게 표현하는 방법을 배우는 그림의 기본 과정입니다. 스케치는 화가의 예리한 관찰력과 물질 세계에 대한 신선한 느낌을 가장 잘 보여줄 수 있으며 그림이 생생하고 감동적인 것이 스케치의 주목할만한 특징입니다. 스케치는 사물을 짧은 시간에 빠르게 묘사하는 그림의 한 형태입니다. 스케치는 그림 재료 수집과 모델링 능력 훈련이라는 두 가지 목적으로 사용됩니다. 그리는 시간이 짧기 때문에 사물을 그릴 때 우리 주변의 모든 이미지를 언제든지 그릴 수 있으며, 특히 움직이는 물체와 찰나의 역동성을 묘사하는 데 효과적입니다. 스케치를 장기적으로 고수하면 미래의 예술 창작과 디자인을 위한 풍부한 예술적 자료를 축적할 수 있습니다. 스케치는 실습 기술을 연습할 수 있는 좋은 훈련 방법이기도 합니다. 그림을 배우기 시작할 때부터 스케치하는 좋은 습관을 기르는 것이 좋습니다. 스케치 훈련의 일부 내용은 단기간의 스케치 형태로 이해할 수 있습니다. 비교적 오랜 기간의 기본 회화 훈련과 동시에 더 많은 스케치를 통해 장단기 작업이 산재되어있는 것은 매우 좋은 방법입니다. 따라서 스케치는 스케치 훈련의 보조 연습 형태입니다. 스케치를 하려면 짧은 시간 안에 표현할 대상을 그려야 합니다. 따라서 이미지를 선의 형태로 묘사하는 것이 가장 간단한 방법입니다. 선은 사물의 모양을 묘사하는 것 외에도 힘, 가벼움, 위엄, 우아함 및 기타 미적 특성과 같은 풍부한 의미를 구현할 수있는 예술적 표현 기능도 가지고 있습니다. 스케치를 그릴 때 작가는 선의 사용을 통해 무의식적으로 자신의 예술적 개성을 드러냅니다. 선 모델링은 스케치에서 가장 일반적인 표현 방식입니다. 또한 선과 면의 조합도 일반적인 형태 중 하나입니다. 때로는 구조적 전환에 밝은 톤과 어두운 톤을 배치하면 스케치 예술의 표현력을 높이고 그림의 분위기를 더욱 다양하고 풍부하게 만들 수 있습니다. 위의 두 가지 형태를 제외하고 순수한 키아로스코 스케치는 거의 볼 수 없습니다. 스케치를 정기적으로 연습하면 인체의 기본 구조를 빠르게 익히고 캐릭터와 다양한 동물의 역학과 표현을 그리는 데 능숙하며 배열의 구성과 줄거리의 내용 구성에 큰 도움이 될 수 있습니다. 금기시하는 만화를 많이 만들고, 그리기 기술이 너무 열악합니다. 위에서 언급했듯이 "걷기"와 "달리기"의 관계는 그림 친구들에게 기본 기술 연습에 더 많은 관심을 기울이고 불균형을 피하기 위해 사람들이 사물처럼 보이지 않고 텍스트 대신 그림도 피하도록 상기시키고 둘째, 열 사람을 피하십시오. 즉, 그림은 좋지만 불행히도 한 사람의 얼굴 만이 그의 전문 분야이고 "얼굴"만 그릴 수 있으므로 캐릭터의 얼굴이 매우 비슷하고 남성과 여성의 차이도 길이에만 근거합니다. 셋째, 개성이없는 사람을 피하십시오. 즉, 주인공과 조연 캐릭터의 특성이 분명하지 않고 눈에 띄지 않고 독특하지 않으며 펜의 캐릭터가 너무 아름다워서 어떤 사람들은 "평평한 구토"라고 말했듯이 캐릭터의 영혼조차 묻혀 버립니다. 네 가지 금기 조잡합니다. 화가의 그림 기술은 매우 좋지만 일반적으로 그림의 내용과 풍부한 연습의 제작에주의를 기울이지 않아 그림이 깨끗하지 않고 어둡고 빛이 명확하지 않고 혼란스럽고 배경을 무시하고 메쉬 종이 및 기타 현상을 남용합니다. 다섯 가지 금기는 동일합니다. 즉, 회화 기술과 제작은 좋고 위에서 언급 한 열등한 현상은 없지만 글은 혼란스럽고 줄거리는 많은 현대 작품과 비슷하여 이야기가 지루하고 단조롭고 오래된 침과 여섯 가지 금기는 걸작을 모델로 삼았습니다. 위의 현상으로 인해 작가는 자신의 재능을 믿지 않고 스스로 좋은 이야기를 만들 수 있다고 확신하지 못합니다. 결과적으로 그들은 유명한 책에서 "차용"에서 "복사"로 이동하여 새로운 만화 개발에 도움이되지 않습니다. 이것은 새로운 만화 개발에 좋지 않습니다. 창작에 대한 영감과 열정은 줄어들고 의존도는 높아질뿐입니다. 일곱째, 줄거리가 없다. 위의 두 가지 점을 종합적으로 볼 때 근본 원인은 많은 신입 회원이 창의력이 없지만 기본 기술은 매우 쉽지만 불행히도 그들의 작품은 단지 "꽃병", 줄거리, 빈 창백한 내용, 작품이 생명이 없다는 것입니다. 여덟 가지 금기 단조 로움. 이야기가 있지만 단조롭고 단조롭고 절정이없고 시청 가능성이 부족하다는 것입니다. "전사가 폭군을 제거한다"또는 "성자가 악마를 정복한다"와 유사한 단조로운 이야기; 아홉 금기 중심이 없습니다. 작품에는 음모가 있지만 클라이맥스가 있고 매혹적이지만 사람들에게 회상을 덜주고 무엇을 해야할지 모릅니다. 센터에서 10 개의 금기 편차. 일종의 황소 머리가 있습니다. 끔찍해!!!!
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